4곳의 주요 개발사가 Android XR과 Unity 6를 통해 순조로운 항해(및 포팅)를 경험한 방법
요약
Unity의 Android XR 데이 원 지원을 통해 주요 XR 스튜디오들이 앱을 포팅하고 신작을 개발한 사례를 소개합니다. Owlchemy Labs, TRIPP, Resolution Games, Litesport 등 4개 기업은 Unity의 멀티플랫폼 지원과 OpenXR 통합 덕분에 효율적인 개발이 가능했다고 평가했습니다.
핵심 포인트
- Unity는 Android XR에 대한 데이 원 지원과 전용 문서, 샘플 프로젝트를 제공함
- OpenXR 표준 통합 및 Universal Render Pipeline(URP) 지원이 포팅 과정의 핵심 요소임
- 주요 XR 스튜디오(Owlchemy Labs, Resolution Games 등)가 기존 타이틀을 Android XR로 이식 중임
- Android XR 개발은 기존 게임을 현대화하고 새로운 사용자층을 확보할 기회를 제공함
몇 달 전, Unity는 개발자들이 이 흥미로운 새로운 플랫폼에서 실험을 시작하고 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는 도구, 기능 및 전용 문서를 갖춘 Android XR 데이 원(day-one) 지원을 출시했습니다. 우리는 최근 업계를 선도하는 4개의 XR 스튜디오인 Owlchemy Labs, TRIPP, Resolution Games, Litesport의 개발자들과 만나 Android XR에서 앱을 포팅(porting)하고 새로운 경험을 만드는 과정에 대한 그들의 경험을 자세히 들어보았습니다. 이 팀들은 자신들의 성공 사례와 과제를 공유했으며, Android XR 개발로의 경로를 설정할 준비가 된 개발자들에게 실행 가능한 조언을 제공했습니다.
모바일 및 VR 플랫폼에서 사용 가능한 AI 기반 정신 건강 앱인 TRIPP는 그들의 플래그십 타이틀을 Android XR로 가져오고 있으며, Resolution Games는 그들의 히트작인 Demeo를 포팅하고 있습니다. Litesport는 수많은 앱과 타이틀을 가져올 예정입니다: Litesport 앱과 더불어 Rumble Boxing, PureBarre, StretchLab, Cyclebar, Club Pilates 등 그들의 5가지 Xponential+ 피트니스 타이틀이 포함됩니다. 마지막으로, Owlchemy Labs는 Vacation Simulator와 Job Simulator를 가져옵니다. Owlchemy Labs는 또한 새로운 플랫폼으로의 온보딩(onboarding) 경험으로 설계된 Android XR 전용 신작 게임인 Inside [JOB]을 제작하고 있습니다.
만약 여러분이 기존의 게임과 앱을 Android XR로 제작하거나 포팅할 계획이라면, 계속 읽어주세요!
개발자들이 Android XR을 위해 콘텐츠를 제작하고 Unity를 선택하는 이유
새로운 플랫폼을 탐색하는 것은 흥미로우면서도 도전적인 과업이 될 수 있습니다. 개발자들에게 왜 Android XR 개발을 위해 Unity를 선택했는지 물었을 때, 그들은 Unity의 강력한 멀티플랫폼(multiplatform) 지원, OpenXR과 같은 신흥 XR 표준과의 통합, 그리고 샘플 프로젝트 및 템플릿과 같은 개발자 친화적인 리소스에 대해 언급했습니다.
Owlchemy Labs의 리드 플랫폼 엔지니어인 Phillip Johnson은 Android XR에 대한 Unity의 지원에 대한 만족감을 다음과 같이 설명합니다: "Unity의 강점은 멀티 플랫폼 지원에 있으며, 이는 게임 개발자들에게 최고의 선택지가 되게 합니다."
Unity의 기존 Android 호환성과 Android XR 프레임워크의 유연성 덕분에 Android XR 지원은 특히 용이합니다. 이러한 효율성 덕분에 개발자들은 게임 플레이와 사용자 경험(UX)을 개선하는 데 집중할 수 있습니다. Resolution Games의 경우, 그들의 히트작인 Demeo를 Android XR로 포팅하는 것은 단순히 새로운 관객층을 확보하는 것뿐만 아니라, 모든 플랫폼에 맞춰 게임을 현대화할 수 있는 기회였습니다. Demeo의 기술 리드(Tech Lead)인 Petter Nygren은 "Android XR은 모든 플랫폼과 게임 전체에 이득이 되는 게임의 현대화를 요구합니다"라고 공유합니다. 숙련된 XR 개발자로서, 이러한 전환은 새로운 기기를 수용하는 그들의 철학과 일치합니다. Nygren은 "우리는 XR 개발의 한복판에 있습니다. 어떤 새로운 플랫폼이든 큰 진전입니다. Android XR은 우리에게 다음 단계입니다"라고 설명합니다. Nygren은 특히 OpenXR 입력 처리 및 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 통합과 같은 기능 덕분에 Unity가 프로세스를 원활하게 만들어 주었다고 공을 돌리며, "Unity를 엔진으로 사용하지 않았다면 동일한 제품을 만들 수 없었을 것입니다"라고 말했습니다.
Android XR으로의 포팅
더 넓은 관객에게 다가가기 위해서든, 플레이어들이 이미 게임을 즐기고 있는 곳으로 가기 위해서든, 혹은 새로운 헤드셋의 초기 옵션이 되기 위해서든, 게임을 새로운 플랫폼으로 가져오는 것은 타당한 결정입니다. 하지만 기존 게임을 새로운 플랫폼에 맞게 포팅하는 작업은, 특히 각 플랫폼에 맞춰 네이티브(Native)로 개발하는 경우 새로운 플랫폼 사양에 맞추기 위해 엄청난 양의 시간과 노동력을 필요로 할 수 있습니다. Meta Quest, visionOS, PlayStation VR2를 포함하여 20개 이상의 플랫폼을 지원하는 Unity와 같은 도구를 사용하면 이 프로세스를 간소화할 수 있습니다.
TRIPP의 제품 및 기술 운영 디렉터인 Daniel Kharlas는 개발자와의 선제적인 소통에 대해 Unity의 공을 높게 평가합니다. 그는 "Unity는 URP, OpenXR, XR Interaction Toolkit을 수용하는 것부터 XR 핸드(Hands) 표준을 강조하는 것에 이르기까지 그들의 방향성을 매우 명확하게 제시해 왔습니다"라고 말합니다. "이러한 모든 결정 덕분에 우리가 특히 Android XR으로 전환할 때 빠르게 적응하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다."
“Unity와 Google의 파트너십이 이러한 선택들과 결합되어 여기서 진정한 빛을 발하고 있습니다.”
하드웨어 없이 지금 바로 시작하기 위한 조언
개발용 하드웨어의 가용성이 제한적이라고 해서 오늘 당장 Android XR 개발을 시작할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 저희는 개발자들과 대화하며 그들이 직면했던 과제와 시작을 위한 전술적인 조언을 들어보았습니다.
Resolution Games와 TRIPP 모두에게 있어 특정 과제는 URP (Universal Render Pipeline)로의 전환이었습니다. Resolution Games의 Nygren은 다음과 같이 설명합니다. “게임의 원래 외형을 유지하는 것이 중요한데, 업데이트 과정에서 그 부분이 상당히 도전적이었습니다… 시각적인 요소를 일대일로 유지하고 싶다면, URP를 사용하여 기존의 Built-in Render Pipeline의 외형을 재현하는 것은 매우 어렵습니다. 게임 규모가 상당히 크고 에셋과 콘텐츠가 많아서, 업그레이드를 진행하면서 동일한 외형을 유지하는 데 많은 작업이 필요했습니다.”
TRIPP의 Kharlas는 “Built-in Rendering에서 URP로 전환할 때 커스텀 셰이더 (Custom Shader)가 포함된 프로젝트를 변환하는 것이 가장 노동 집약적인 단계였습니다”라고 설명합니다. “만약 VR에서 독특한 아트 스타일을 위해 자주 사용되는 복잡한 커스텀 셰이더를 가지고 있다면, 이를 URP 지원 셰이더로 변환하는 데 필요한 시간을 투자할 준비를 해야 합니다. 장기적으로 이는 Android XR과 같은 후속 포팅을 훨씬 더 원활하게 만들어 줄 것입니다.”
Kharlas는 헤드셋이 없는 상태에서도 Android XR 개발을 준비할 수 있는 명확한 단계들을 제시했습니다. 먼저, 개발자는 프로젝트를 Unity 6 [또는 6.1]로 업데이트하고 OpenXR을 채택하는 것부터 시작해야 합니다. 그런 다음, Kharlas는 다음과 같은 권장 사항을 제시합니다:
- 그래픽 호환성을 보장하기 위해 URP (Universal Render Pipeline) 사용
- 더 나은 성능을 위해 Vulkan으로 전환
- Android XR은 핸드 퍼스트 (Hands-first) 방식이므로 XR Hands 패키지 활용
Litesport와 TRIPP 모두 VR 및 MR 멀티플레이어 템플릿과 Android XR 샘플 프로젝트가 시작하는 데 매우 유용하다는 것을 확인했습니다. “Android XR을 위한 Unity의 샘플 프로젝트 설정을 따를 것을 권장합니다.”
“포팅 (Porting)을 시작하거나 앱을 만들기 전에 요소들이 어떻게 함께 작동하는지 이해하면 학습 곡선 (Learning curve)을 가속화할 수 있습니다.”라고 Litesport의 소프트웨어 리드(Software Lead)인 Ryan Turner는 설명합니다. URP로의 전환에 대한 더 자세한 정보는 Unity 6를 위해 새롭게 업데이트된 e-book인 ‘고급 제작자를 위한 URP 입문 (Introduction to the URP for advanced creators)’을 확인해 보세요. 또한, 셰이더 (Shader)에 대해 더 자세히 배우려면 ‘Universal Render Pipeline으로 인기 있는 셰이더 및 시각 효과 만들기 (Create popular shaders and visual effects with the Universal Render Pipeline)’ e-book을 이용할 수 있습니다. 당사의 VR 멀티플레이어 템플릿으로 시작하려는 분들은 비디오 튜토리얼을 시청하세요: Unity 6의 새로운 기능 (New capabilities in Unity 6)
2024년 10월, Unity 6가 출시되었으며 Android XR 지원은 Unity 6부터 사용 가능해졌습니다. 따라서 Android XR을 위해 콘텐츠를 제작하는 분들은 프로젝트를 Unity 6 또는 그 이상의 버전으로 업그레이드해야 합니다.
다행히도 모든 스튜디오의 대표들은 지금까지의 Unity 6 경험에 대해 열정적입니다.
Litesport의 경우, Android XR 지원을 위해 필수적인 Unity 6까지 두 버전을 건너뛰어야 했습니다. “저희는 Unity 2021을 사용 중이었기에, 포팅을 시작하기 전에 Unity 6로 업그레이드했으며 이는 매우 결정적이었습니다... 저희는 아주 많은 것들이 포함된 복잡한 앱을 가지고 있는데, 이번 업그레이드는 정말 멋졌습니다.”라고 Turner는 설명했습니다.
Unity 6에 대한 질문을 받았을 때, Resolution Games의 Nygren은 다음과 같이 설명했습니다: “Unity 6는 이전 버전들과 상당히 유사하여 마이그레이션 (Migration)이 비교적 쉽습니다. 예상대로 작동하며, 이는 매우 좋은 점입니다. 저희가 Demeo 포팅을 위해 사용한 Unity 6 전용 기능은 새로운 라이트 프로브 (Light probe) 시스템인 어댑티브 프로브 볼륨 (Adaptive Probe Volumes)뿐이었습니다. 이 시스템은 특히 저희 라이팅 아티스트(Lighting artist)에게 환영받았는데, 이전 시스템보다 개선되었다고 느꼈기 때문입니다.”
Unity 6.1 및 Android XR 프리릴리스 (Pre-Release) 패키지의 새로운 기능
최근 당사는 Unity 6의 첫 번째 업데이트 릴리스인 Unity 6.1을 출시했습니다. Unity 6.1(지난주 출시)에서 작업하는 XR 개발자들은 이제 여러 빌드 구성 (Build configurations)을 생성하는 기능과 URP Application Spacewarp를 지원하는 Shader Graph 활용 능력을 통해 빌드 프로세스를 간소화할 수 있습니다.
우리는 최신 플랫폼이 실제 제작물을 통해 테스트되도록 보장하는 프로덕션 검증 이니셔티브(production verification initiative)를 통해, Litesport 및 TRIPP와 협력하여 Android XR 상에서 우리의 도구들을 검증하는 작업을 이미 진행해 왔습니다. 또한, 다음과 같은 몇 가지 흥미로운 기능과 최적화를 제공하는 Android XR 프리릴리스(Pre-Release) 패키지를 출시했습니다: XR 애플리케이션의 현재 요구 사항에 따라 성능과 전력 소비를 최적화하는 동적 재생률(Dynamic Refresh Rate); Vulkan을 위한 Multi-View Per View Viewports 지원; 포스트 프로세싱(post-processing) 효과의 GPU 성능을 향상시키는 가시성 메시 오클루전(visibility mesh occlusion); 손 시각화 및 오클루전을 가능하게 하는 핸드 메시(hand mesh) 기능; 그리고 오클루전(occlusion) 및 지속적 앵커(persistent anchors)를 포함한 Unity MR 템플릿의 업데이트입니다.
핵심 요약: Unity 6로 업그레이드하고 지금 바로 시작하세요
이 네 곳의 스튜디오가 보여주듯, Unity를 이용한 Android XR 개발은 놀라울 정도로 매끄러운 워크플로(workflow)와 함께 흥미로운 기회를 제공합니다. 새로운 앱을 구축하든 기존 앱을 마이그레이션(migrating)하든, 다음은 핵심 요약 사항입니다:
Unity 6로 업그레이드하고 OpenXR을 채택하세요: 이 두 단계는 Android XR 프로젝트를 생성하는 데 필수적입니다. 또한, 그래픽 품질을 유지하면서 GPU 오버헤드(overhead)를 크게 줄이기 위해 렌더링 API(rendering API)로 Vulkan을 사용하십시오.
하드웨어가 없더라도 지금 시작하세요: Unity의 최신 도구, 템플릿 및 문서를 활용하여 시작하는 데 도움을 받으세요.
Unity의 최신 Android XR 뉴스 및 개발 소식을 계속 확인하려면 #AndroidXR 태그를 반드시 북마크하십시오. XR에 관한 모든 것은 Unity의 XR 개발 홈페이지를 방문하여 우리가 제공하는 모든 도구와 리소스를 탐색해 보시기 바랍니다.
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