인기 그래픽 후처리 인젝터 소프트웨어 ReShade는 지원되지 않는 게임에 DLSS 5를 모딩하는 데 흔히 사용되는데, 이제 foveated imaging add-on을 포함하여 전처리 소프트웨어가 필요 없는 독립형 프로젝트도 갖추게 되었습니다. 이를 통해 DLSS 5가 보이는 영역에만 영향을 미쳐 GPU 부하를 줄이고 FPS를 높일 수 있습니다.
포비에이션 이미징(foveated imaging)은 새로운 기술이 아닙니다. 이는 성능 향상을 위해 VR에서 사용되어 온 기법입니다. 이 기술은 보이는 부분만 렌더링하는 방식으로 작동하며, 종종 중앙의 해상도를 높이고 가장자리의 해상도는 낮춥니다. 우리 눈도 비슷한 방식으로 작동하는데, 시야 중앙의 작은 영역에 가장 선명한 이미지가 있고 가장자리로 갈수록 흐려집니다. 포비에이션 렌더링을 사용하면 주변 시야가 미세한 디테일에 크게 신경 쓰지 않기 때문에 낮은 해상도의 가장자리는 거의 알아차리기 어렵습니다.
r/DLSS에서 가져온 내용: 제가 가장자리 근처의 해상도 입력을 줄여 성능을 두 배로 높일 수 있는 DLSS5용 포비에이션 렌더링 모드를 만들었습니다.
하지만 이 프로젝트는 이미지의 해상도를 변화시키는 것이 아니라, DLSS 5 Neural Rendering에서 디테일 수준을 변화시킵니다. DLSS NR은 전체 AI 모델을 GPU에 로드하여 실시간으로 이미지를 렌더링하므로 자원 집약적인 작업입니다. 하지만 대부분의 디테일이 이미지 중앙에서만 요구될 때 이 작업량은 크게 최소화됩니다. 이것이 바로 maximedgoulet의 Foveated DLSS5와 ClarkCheekyKent의 CheekyFoveatedDLSS 같은 프로젝트가 목표로 하는 바입니다. Foveated DLSS는 ReShade 애드온이며, CheekyFoveatedDLSS는 독립적인 통합이 가능합니다.
두 구현 방식 모두 가장 높은 렌더링 품질을 가진 중앙 영역의 크기를 조정할 수 있으며, 사용자의 개인적인 상황에 맞게 너비와 높이를 독립적으로 조정할 수 있습니다. 일부 사람들은 다른 사람들보다 더 큰 초점 영역을 가지고 있거나 모니터 거리가 다를 수 있기 때문입니다. 또한 렌더링 감소율(render fall-off rate)도 조정할 수 있어, 초점 영역을 지나면서 이미지 품질이 더 빠르게 또는 더 느리게 저하되도록 설정할 수 있습니다.
Maximexmedgoulet의 구현 방식은 인젝터(injector)용 애드온이기 때문에, Reddit 댓글에서 더 편리하고 세련되었다고 주장하는 CheekyFoveatedDLSS의 독립형 통합 방식에 비해 파이프라인이 상당히 길습니다. 두 가지 모두 성능 향상을 크게 보여주지만, Maximexmedgoulet은 Foveated DLSS5에 대해 The Witcher 3에서 2x Multipass를 ultrawide 7680x2160p로 RTX 4090에서 48FPS에서 80FPS까지 개선되었다고 주장했습니다. Maximexmedgoulet의 4090이 ultrawide에서 DLSS-NR을 처리할 수 없다는 점을 고려하면, 이 구현 방식은 Neural Rendering를 실제로 더 플레이 가능하게 만들 수 있을지 의문입니다.