직접 소비자 판매(Direct-to-consumer, D2C) 웹샵은 더 이상 실험이 아닙니다. 이는 모바일 게임 전반에 걸쳐 확립되고 성장하는 수익 채널이 되었습니다. 2025년 기준, 상위 100개 타이틀의 D2C 수익은 약 38% 증가한 것으로 추정됩니다*. 대부분의 인기 모바일 소셜 카지노 게임이 웹샵을 운영하고 있으며, 상위 전략(Strategy) 게임의 80%, 그리고 상위 액션(Action) 게임의 75%도 마찬가지입니다.**
D2C는 실험 단계에서 표준 운영 관행으로 이동했습니다.
하지만 수년 동안 앱 스토어 외부에서 인게임 아이템을 판매한다는 생각은 실질적이기보다는 이론적인 것이었습니다. 플랫폼이 모든 것을 장악하고 있었습니다. 개발사들이 플레이어에게 인앱 구매(IAP)를 하도록 유도하려면 Apple이나 Google을 통해 지출해야 했고, 모든 거래의 20~30%가 비즈니스 운영 비용으로 빠져나갔습니다.
그런 모델이 더 이상 유일한 선택지가 아닙니다. 플랫폼 정책의 변화, 성숙해진 도구(tooling), 그리고 많은 개발사들이 대규모로 이 개념을 입증하면서 지금이야말로 D2C 웹샵을 출시하기에 가장 매력적인 순간이 되었습니다.
시장 전반의 플랫폼 정책은 어떻게 바뀌었나
변화는 플레이어로부터 시작된 것이 아니라, 플랫폼으로부터 시작되었습니다. 주요 시장 전반에 걸친 법적 및 규제 압박으로 인해 Apple과 Google은 개발사가 플레이어를 자체 결제 채널로 유도하는 것을 막았던 규칙을 조정했습니다***.
결과적으로 미국, 유럽 연합(European Union), 일본, 그리고 한국에서 Apple과 Google은 더 이상 개발사에게 독점적으로 자신들의 인앱 구매 시스템을 통해 판매하도록 요구할 수 없습니다. 이 시장의 스튜디오들은 이제 웹샵을 운영하여 앱 외부에서 인게임 아이템을 판매하고, 앱 내에서 플레이어들을 그곳으로 직접 안내할 수 있게 되었습니다.
이는 구조적인 변화를 의미하며, 이러한 시장에서 운영하는 개발사들에게 주는 시사점은 명확합니다. 개발사는 이제 구매가 발생하는 장소에 대해 선택권을 가지게 되었고, 결과적으로 지불해야 할 수수료와 구매 흐름을 얼마나 통제할 수 있는지까지 결정하게 되었습니다.
모바일 게임을 위한 D2C 웹샵의 비즈니스 사례
이러한 플랫폼 변화와 함께 D2C 웹샵은 모바일 게임 스튜디오에 상당한 수익을 창출하고, 할인이나 신규 아이템을 통해 플레이어에게 더 나은 가치를 제공하며 큰 역할을 했습니다. 그 결과, 많은 스튜디오들에게 확고하게 자리 잡은 수익 채널이 되었습니다.
하지만 수수료가 완전히 사라진 것은 아니며, 이 수수료는 거래가 어떻게 라우팅되는지(routed), 어떤 플랫폼에서 이루어지는지, 그리고 플레이어가 어디에 위치하는지에 따라 달라집니다:
게임 내 링크 아웃 (In-game link-outs): 플레이어가 게임 내부의 링크를 탭하여 웹샵에 도달할 경우, 구매는 해당 인앱 클릭으로 귀속되며, Apple이나 Google은 플랫폼 및 지역에 따라 최대 약 20%까지 수수료(commission)를 부과할 수 있습니다. 이는 결제 처리 수수료와 기록 보유자(merchant of record) 수수료 외에 추가됩니다.
직접 웹 트래픽 (Direct web traffic): 플레이어가 인앱 링크 없이 웹샵에 도달하는 경우—URL을 직접 입력하거나, 북마크를 사용하거나, 게임 외부에서 공유된 링크를 따르는 경우—해당 거래는 인앱 귀속(in-app attribution)이 없으므로 플랫폼 수수료가 부과되지 않습니다. 이때 발생하는 유일한 비용은 결제 처리 수수료(또는 기록 보유자를 사용하는 경우 기록 보유자 수수료)입니다.
참고: *웹샵의 경우 개발자가 자체 청구 시스템과, 순수익(net revenue) 항목에 적용되지 않는 수수료를 부과하는 결제 제공업체 또는 기록 보유자를 사용해야 합니다.
채널 (Channel) | 인앱 구매 (In-app purchase) | Google Play Store 플랫폼 수수료 (US/EU) | ~15-30% | Apple App Store 플랫폼 수수료 (US/EU) | ~15-30% | 개발자 순수익 (Play Store) | $7.00-$8.50 | 개발자 순수익 (App Store) | $7.00-$8.50 |
| 웹샵 (게임 내 링크 아웃을 통한) | Google Play Store 플랫폼 수수료 (US/EU) | US: 0% EEA: 10-20% | Apple App Store 플랫폼 수수료 (US/EU) | US: 0% EU: 10–20% | 개발자 순수익 (Play Store) | US: $10 EEA: $8.00-$9.00 | 개발자 순수익 (App Store) | US: $10 EU: ~$8.00-9.00 |
| 채널 (Channel) | Google Play Store 플랫폼 수수료 (US/EU) | | | Apple App Store 플랫폼 수수료 (US/EU) | | 개발자 순수익 (Play Store) | | 개발자 순수익 (App Store) |
Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽)
개발자에게 돌아가는 순매출 (Play 스토어)
개발자에게 돌아가는 순매출 (앱 스토어)
인앱 구매
~15-30%
~15-30%
$7.00-$8.50
$7.00-$8.50
웹샵 (게임 내 링크 아웃을 통한)
미국: 0% / EEA: 10-20%
미국: 0% / EU: 10–20%
미국: $10 / EEA: $8.00-$9.00
미국: $10 / EU: ~$8.00-9.00
플레이어들에게 게임 내 링크 아웃을 통해 10–15% 할인을 제공하여 웹샵으로 유도하더라도, 여전히 동등한 인앱 구매보다 거래당 더 많은 순수익을 얻을 가능성이 높습니다. 이 인센티브는 플레이어 경험을 향상시키는 마케팅 비용이 됩니다. 즉, 할인된 가격으로 프리미엄 콘텐츠에 접근할 수 있게 해줍니다. 자주 구매하는 고지출 플레이어에게 이러한 복합적인 효과는 상당합니다.
이는 제공업체로부터 발생하는 고정 거래당 비용이 미미하고 개발자가 총 수수료 감소로 가장 많은 수익을 얻을 수 있는 더 높은 가격대의 SKU(재고 관리 단위)에도 마찬가지입니다.
하지만 마진 개선은 이야기의 일부일 뿐입니다. 웹샵 운영은 플랫폼이 허용하지 않는 구조적 이점을 제공합니다.
D2C 웹샵을 통해 가격 책정 유연성을 확보할 수 있습니다. 플랫폼은 일반적으로 표준화된 가격 계층을 강제하지만, 웹에서는 스튜디오가 플레이어와 경제에 적합한 가격을 설정할 수 있습니다. 이는 인앱에서는 실현 불가능했던 가격대를 열어주고, 보다 세분화된 할인 구조를 가능하게 하며, 번들 및 기간 한정 상품 가격 책정에 대한 통제권을 되찾아 줍니다.
D2C 솔루션과 인프라가 스튜디오에 힘을 실어주는 방식
D2C 채널을 성공적으로 구현하기 위한 환경을 조성하는 또 다른 요소는 실용적입니다. 웹샵을 구축하고 운영할 수 있는 인프라는 그 어느 때보다 접근성이 높아졌습니다.
Unity IAP 5.4와 같은 D2C 커머스 기능을 갖춘 솔루션은 스튜디오가 이전에는 가장 큰 팀들만이 접근 가능하다고 여겨졌던 오버헤드 없이 전체 커머스 스택을 통제할 수 있도록 지원합니다. 온-플랫폼 및 오프-플랫폼 커머스를 관리하는 것은 역사적으로 여러 SDK를 다루고, 플랫폼 요구 사항이 변경될 때마다 통합을 재구축하며, 사일로화된 시스템에서 수익 데이터를 조합해야 함을 의미했습니다.
하지만 그 상황은 상당히 바뀌었습니다. 오늘날 스튜디오가 사용할 수 있는 도구는 훨씬 더 성숙해졌으며, 근본적인 복잡성 중 상당 부분을 추상화하는 솔루션들이 존재합니다. 노코드(No-code) 및 로우코드(low-code) 웹샵 빌더 덕분에 스토어프론트를 구축하는 기술적 난이도가 낮아졌습니다. 결제 제공업체 생태계는 확장되어, 맞춤형 엔지니어링 작업 없이도 규정 준수(compliance), 사기 탐지(fraud detection), 지역별 구성을 처리할 수 있는 옵션이 더 많아졌습니다. 또한 보고 기능도 개선되어, 스튜디오가 데이터를 수동으로 조정하도록 강요하기보다 네이티브 스토어와 웹 채널 전반에 걸쳐 집계된 뷰를 제공하는 솔루션들이 늘어났습니다.
과거에는 전담 커머스 엔지니어링 팀이 필요했던 것이 이제는 거의 모든 규모의 스튜디오가 달성할 수 있게 되었습니다. D2C는 더 이상 이를 처음부터 구축하고 유지할 자원을 가진 퍼블리셔를 위한 채널이 아닙니다. 솔루션 생태계가 기회에 발맞추어 발전했습니다.
***EU: Digital Markets Act, Regulation (EU) 2022/1925. Japan: Mobile Software Competition Act (effective Dec. 2025). South Korea: Telecommunications Business Act, as amended (2021). US: Apple Inc. v. Epic Games, Inc., No. 25-1311
cert. granted (U.S. June 30, 2026); Epic Games v. Google, No. 3:20-cv-05671 (N.D. Cal. June 2026), , joint motion to modify withdrawn July 15, 2026.
2026년 7월 현재, 미국으로의 링크 아웃 구매 건에 대해서는 플랫폼 수수료가 부과되지 않고 있습니다. Epic v. Apple 관련 2025년 4월 연방 금지 명령 이후, Apple은 미국 외부 링크 구매 건에 대해 수수료를 부과할 수 없습니다. 제9 순회 항소 법원은 2025년 12월 해당 전면 금지가 지나치게 광범위하다고 판결하고 '합리적인' 수수료가 책정되도록 재심사(remand) 명령을 내렸으나, 이는 아직 결정되지 않았습니다. Google의 2025년 10월 29일 금지 명령 준수 정책에 따라, Google 역시 현재 미국 외부 링크 또는 대체 결제 거래 건에 대해 수수료를 부과하고 있지 않습니다. Google은 의도된 수수료(외부 링크 기준 최대 약 20%)를 발표했으나 아직 효력이 발생하지 않았습니다. 출처: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. (N.D. Cal. 2025; 9th Cir. Dec. 2025); Google Play Console 정책 업데이트 (2025년 10월 29일 / 2025년 12월)