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HN요약2026. 05. 20. 02:18

수많은 용들이 넘쳐나는 곳: 절차적 생성 (Procedural Generation) 및 판타지 지도 표시 탐구

요약

판타지 지도 생성을 위한 절차적 생성(Procedural Generation) 기술의 구현 과정과 코드 정리 작업을 다룹니다. 숲 덩어리(forest masses) 스타일 구현 시 발생하는 개별 나무 배치 오류와 질감 정렬 문제, 그리고 강을 표현하기 위한 레이어링 로직의 '코드 부패(code rot)' 문제를 해결하는 과정을 설명합니다.

핵심 포인트

  • 절차적 생성을 이용한 판타지 지도 스타일 구현 및 최적화
  • 숲 덩어리(forest mass) 스타일과 개별 나무 요소 간의 시각적 불일치 해결
  • 질감(bumps)의 정렬 문제 및 가장자리 잘림 현상 수정
  • 기존 코드와 신규 코드 간의 불일치로 발생하는 코드 부패(code rot) 문제 관리

지도 나침반 (map compass) 시리즈를 마쳤으니 (적어도 지금은), 전담 개발에서 잠시 벗어나 기존 코드를 정리하는 데 시간을 좀 쓰려고 합니다. 거의 항상 수용 가능한 결과를 만들어낼 수 있는 여러 가지 스타일을 사용하여 지도를 생성할 수 있는 단계까지 도달하고 싶습니다. 해결해야 할 몇 가지 주요 문제들이 있지만, 대부분의 문제는 두더지 잡기 게임처럼 하나씩 해결해 나가야 하는 사소한 짜증을 유발하는 정도입니다.

특별한 이유는 없지만 숲부터 시작하겠습니다. DA가 사용하는 숲 스타일 중 하나는 "숲 덩어리 (forest masses)"라고 불리며, 다음과 같이 숲을 커다란 뭉치로 그립니다:

이 방식의 한 가지 문제는 지도 상단의 Toplant River 주변에 있는 개별 나무들에서 볼 수 있습니다. 이러한 개별 나무 뭉치들은 숲 덩어리 (forest mass) 스타일과 함께 사용되어서는 안 됩니다. 그것들은 사실 숲이 개별 나무로 그려질 때 예외적인 요소 (outliers)로 의도된 것입니다. 그것은 꽤 쉬운 수정 사항입니다.

두 번째 문제는 숲 덩어리 내부의 돌출부 (bumps) 질감입니다. 여기에는 몇 가지 문제가 있습니다. 돌출부들이 대략적인 열을 맞추어 정렬되는 경향이 있으며, 덩어리의 가장자리 근처에는 잘려 나가는 (clipped) 돌출부들이 있습니다.

저는 위에서 보는 것처럼 강을 드러내기 위해 숲을 뒤로 물러나게 하여 그리는 경우가 가장 많습니다. "숨겨진 (hidden)" 강과 함께 숲을 그리는 옵션이 있습니다 (실제로 숨겨지는 것은 아니고, 단지 다르게 표시될 뿐입니다). 그것을 켜도 작동하지 않습니다. 여러 가지 문제들이 나타나는데, 대부분은 제가 변경 사항을 만들었지만 오래된 코드가 새로운 코드를 사용하도록 업데이트되지 않았거나 (또는 제대로 업데이트되지 않은) "코드 부패 (code rot)" 문제입니다. 모든 문제를 찾아내는 데 꽤 많은 시간이 걸리지만, 결국 다시 작동하게 만들었습니다:

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 HN Game Dev의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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