Russian DLSS 5 experimenting YouTube 채널 Valery Kryzhanovsky는 4배 멀티패스를 사용하여 MS-DOS 버전의 Pac-Man을 네 가지 다른 렌더링 모드로 보여줍니다. 이 영상은 이상하고 글리치(glitchy)한 효과를 보여주며, 일부 렌더링 모드에서는 녹색 인키(Inky)의 눈과 점들이 완전히 사라지기도 합니다.
이 기괴한 실험은 DLSS 5를 설계되지 않은 게임에 적용하려는 또 다른 시도입니다. 또한 이 게임들 자체가 그러한 업스케일링 기술을 사용하도록 설계된 것도 아닙니다. Nvidia가 유출한 업스케일러는 현대 3D 게임(designed for)에 사용되었지만, 이제는 아예 3D가 아닌 게임에 실행하는 것이 하나의 밈(meme)이 되었으며, 일부 시도는 아예 게임도 아닙니다.
Valery는 Pac-Man을 MAME 아케이드 에뮬레이터를 통해 실행하고 ReShade를 사용하여 그래픽 파이프라인에 DLSS 5를 주입했으며, RenoDX를 사용해 DLSS 5 매개변수를 조정할 수 있었습니다. Valery는 이것이 네이티브(native)가 아니며 당연히 그렇지 않다고 강조합니다. 게임은 애초에 이런 것을 수용하도록 설계되지 않았기 때문에 외부적으로 주입해야만 했습니다.
Valery는 블로그 게시물에서 4배 멀티패스가 필요한 이유를 설명하며, 1배는 일부 구형 게임에서는 사실상 아무 효과가 없다고 말합니다. 여러 패스를 거쳐야 변화들이 누적될 수 있으며, 이는 보통 보기 좋지 않지만, 경우에 따라 포토리얼리즘(photorealism)을 달성할 수도 있다고 언급했습니다. 하지만 Pac-Man의 경우, DLSS 5가 수집할 만한 3D 정보 자체가 거의 없습니다. 게임이 평면적이고, 눈을 제외하고는 DLSS가 향상시킬 만한 인간적인 특징이 거의 없기 때문에, Valery가 영상 설명에서 말했듯이 그가 움푹 들어간 눈가나 광대뼈를 부여했을 가능성이 높습니다. 반면에 Duke Nukem은 금속 환경과 벽 및 천장의 폐색(occlusion) 덕분에 훨씬 더 나은 결과를 보여주었습니다.
영상에서 Valery는 4가지 다른 렌더링 모드, 즉 Natural, Default, Cinematic, 그리고 Denoise를 시도합니다. Valery는 각 모드를 다음과 같이 설명했습니다: “Natural은 미로가 읽기 쉽게 유지해줍니다. Default는 유령들에게 광대뼈가 필요하다고 결정합니다. Cinematic은 Blinky에게 아무도 승인하지 않은 영화 속 장면을 연출합니다. Denoise는 점(dots)을 포함하여 모든 것을 깨끗하게 지워버립니다. 노란색 원 하나, 네 마리의 유령, 그리고 그들 각각이 어떻게 보여야 하는지에 대한 네 가지 다른 의견입니다.”
영상은 어떤 모드가 활성화되었는지 명시하지 않지만, 그중 하나의 모드는 녹색 유령의 눈을 확실히 제거하여 마치 저주받은 게임 크리피파스타(Creepypasta) 중 하나처럼 보이게 만들었고, 이는 정말로 무서워 보였습니다. 이 공허한 심연에 빨간 점들만 추가된다면, 전형적인 2013년의 무서운 밈이 될 것입니다.
Valery는 자신의 블로그 게시물에서 DLSS 5가 여전히 충분히 학습되지 않았고(undertrained), 시간적 맥락(temporal context)이 부족하며, 이전 DLSS 모델들과 유사하다고 추가로 설명합니다. 150MB 크기의 DLSS 5 빌드는 출시될 때 어떤 모습일지 살짝 보여주는 것일 뿐이며, 이때는 더 성숙한 모델과 아마도 더 큰 파일 크기를 갖게 될 것이라고 합니다.