다음 단계: Unity의 2025 로드맵 살펴보기
요약
Unity는 GDC에서 2025년 로드맵을 발표하며 엔진의 안정성, 성능, 플랫폼 도달 범위 확대를 약속했습니다. 특히 실제 제작 환경에서 도구를 검증하는 '프로덕션 검증(Production Verification)' 프로그램을 통해 Unity 6 및 향후 기능들이 실제 라이브 프로젝트에서 안정적으로 작동하도록 지원할 계획입니다.
핵심 포인트
- Unity 6.0 지원 계획 및 Unity 6.1 기능 프리뷰 제공
- 모바일, 콘솔, 데스크톱, XR 등 다양한 디바이스에 대한 성능 및 도달 범위 최적화
- 실제 프로덕션 환경에서 도구를 테스트하는 '프로덕션 검증(Production Verification)' 프로그램 도입
- 다양한 게임 스튜디오(Scopely, Metacore, Kinetic Games 등)와의 협업을 통한 엔진 및 라이브 운영 도구 개선
올해 Game Developers Conference (GDC)에서 우리는 2025년 Unity Engine 로드맵의 개요를 공유했습니다. 우리는 모든 사용자를 위한 게임 개발 및 라이브 운영에 있어 Unity를 더욱 안정적이고 프로덕션 테스트(production-tested)를 거친 상태로 만들겠다는 약속을 강조했습니다. 또한 Unity 6.0이 어떻게 지원될지에 대한 명확한 설명, Unity 6.1에 도입될 기능의 프리뷰, 그리고 향후 계획을 제시했습니다. 주요 사항을 여기서 확인하거나, 더 자세한 내용은 아래의 전체 세션을 시청하십시오.
안정성, 도달 범위 및 성능을 위한 구축
게임 개발의 특성이 진화함에 따라, 우리는 Unity Editor 경험이 성능이 뛰어나고 안정적이며, 여러분의 창의적인 결과물이 가장 지원이 많이 되는 플랫폼 전반에서 가장 넓은 범위의 디바이스에 최고의 성능으로 도달할 수 있도록 타겟팅된 개선을 진행하고 있습니다.
Unity는 항상 여러분의 아이디어를 실현하고, 모바일, 콘솔, 데스크톱 또는 최신 XR 디바이스에 상관없이 플레이어 도달 범위를 극대화할 수 있는 도구를 만드는 것을 목표로 해왔습니다. 이러한 분야에 대한 지속적인 투자는 여러분이 가장 폭넓은 게임 장르와 그래픽 스타일을 플레이어들에게 제공하는 동시에, 가능한 한 가장 큰 글로벌 열성 플레이어 층을 구축할 수 있도록 지원합니다.
GDC의 Unity Dev Summit에서 우리는 여러 게임 스튜디오가 실제로 어떻게 이를 수행하고 있는지에 대해 들었습니다. Scopely는 Unity를 사용하여 모바일 우선 배틀로얄 게임인 Stumble Guys를 새로운 플랫폼으로 확장하여, 2024년에 출시된 최고의 F2P(free-to-play) 콘솔 게임 중 하나가 된 사례를 공유했습니다. Metacore는 인앱 결제(IAP)와 인게임 광고를 결합하여 그들의 히트 모바일 게임인 Merge Mansion을 위한 번창하는 free-to-play 경험을 창출함으로써, 플레이어 우선의 수익화 모델을 전달하기 위해 Unity를 활용하는 방법에 대해 이야기했습니다. 우리는 Kinetic Games로부터 그들의 인기 있는 멀티플레이어 유령 사냥 게임인 Phasmophobia의 핵심 메커니즘과 AI 기반 행동 시스템에 대해 들었습니다.
2025년에 진행할 작업은 플랫폼 도달 범위를 확장하고, 다양한 장르와 디바이스의 게임을 위한 엔진 (Engine) 성능과 안정성을 개선할 것입니다.
프로덕션 검증 (Production Verification): 실제 제작 환경에서의 기술 테스트
우리는 커뮤니티로부터 한 가지 피드백을 지속적으로 들어왔습니다. 바로 개발자들에게는 프로덕션 테스트를 거친 (production-tested) 도구가 필요하다는 점입니다. 기능을 내부적으로 테스트하는 것과, 프로덕션 규모의 요구 사항을 처리하는 실제 라이브 프로젝트에서 검증하는 것은 별개의 문제입니다. 이것이 바로 우리가 '프로덕션 검증 (Production Verification)'을 시작한 이유입니다. 이는 Unity가 개발자들과 협력하여 실제 프로덕션 환경에서 우리의 도구들을 테스트하는 새로운 내부 프로그램입니다.
우리는 Unity 6의 기능들을 현장에서 검증하기 위해 다양한 장르와 플랫폼의 게임을 제작하는 스튜디오들과 긴밀히 협력해 왔습니다. 이 팀들은 Unity의 최신 버전을 사용하고 있으며, 일부 프로젝트에서는 우리가 공동 개발자 (co-developers)로서 엔지니어를 그들의 프로덕션 팀에 직접 배치하기도 합니다.
예를 들어, 우리는 10 Chambers와 협력하여 그들의 차기 협동 FPS 하이스트 게임인 Den of Wolves에서 엔진 (Engine) 그래픽 개선 사항을 검증하고 있습니다. Kinetic Games는 Phasmophobia에서 Remote Config, 리더보드 (Leaderboards), 빌드 자동화 (Build Automation)와 같은 라이브 운영 도구의 개선 사항을 검증하는 데 도움을 주었습니다. 또한 우리는 Litesport 및 TRIPP와 긴밀히 협력하여 Android XR과 같은 새로운 플랫폼의 준비 상태를 검증하고 있습니다.
복잡한 프로덕션 환경에서 Unity를 테스트함으로써, 우리는 격리된 테스트에서는 나타나지 않는 성능 병목 현상 (performance bottlenecks), 안정성 문제, 그리고 사용성 측면의 고충 (usability pain points)을 식별할 수 있습니다. 이러한 조사 결과는 Unity 6.0 및 그 이후 버전에 우리가 제공할 내용에 직접적인 영향을 미치며, 모든 개발자에게 엔진 (Engine)을 더욱 안정적이고 신뢰할 수 있게 만듭니다.
Unity 6.0은 어떻게 지원되나요?
Unity 6.1과 함께 프로덕션 검증을 거친 새로운 기능들을 제공하기를 기대하는 한편, 우리는 장기 지원 (LTS, Long Term Support) 모델이 제공하는 이점, 특히 장기간의 안정성이 필요한 프로젝트에 주는 이점을 인지하고 있습니다.
Unity 6.0은 2024년 10월 17일 출시된 시점부터 2년 동안의 LTS (Long Term Support)를 지원하며, Unity Enterprise 및 Unity Industry 사용자에게는 1년의 추가 지원이 제공됩니다. 저희는 여러분이 오랫동안 신뢰할 수 있는 안정적인 버전을 사용할 수 있도록 Unity 6.0에 대한 수정 사항을 지속적으로 적용할 것입니다. 이전 LTS 버전들에 대한 지원은 동일하게 유지됩니다. 요약하자면 다음과 같습니다:
- Unity 2021 LTS: 현재 Unity Enterprise 및 Unity Industry 고객을 대상으로 2025년 10월까지 지원됩니다.
- Unity 2022 LTS: 2025년 5월까지 완전히 지원됩니다. Unity Enterprise 및 Unity Industry 고객은 1년의 추가 지원을 받습니다.
- Unity 6.0: 2026년 10월까지 완전히 지원됩니다. Unity Enterprise 및 Unity Industry 고객은 1년의 추가 지원을 받습니다.
Unity 6는 LTS의 안정성과 Update (업데이트) 릴리스를 통해 새로운 기능을 더 빈번하게 제공할 수 있는 유연성을 결합하여, Unity의 새로운 시대를 엽니다.
또한 저희는 버전 간의 호환성 개선에도 투자하고 있습니다. 이제 다음 Update 릴리스나 LTS로 업그레이드하는 것이 더 쉽고 시간이 적게 걸리게 되어, 여러분이 적은 어려움으로 도구를 최신 상태로 유지할 수 있도록 도울 것입니다.
2025년 4월 Unity 6.1 출시 예정
Unity 6.1은 Unity 6.0에서 제공된 안정성과 성능을 기반으로 구축되어, 여러분이 더 나은 비주얼과 더 높은 효율성으로 더 많은 플랫폼에 결과물을 전달할 수 있도록 합니다. 다음 Update 릴리스에 포함될 주요 하이라이트는 다음과 같습니다:
성능 (Performance)
- Deferred+ - 고급 Cluster-based (클러스터 기반) light culling (라이트 컬링)을 사용하여 더 많은 조명을 처리함으로써 GPU 성능을 가속화하고, 더 많은 오브젝트를 위해 GPU Resident Drawer를 지원하는 Universal Render Pipeline (URP)의 새로운 deferred rendering (디퍼드 렌더링) 경로를 통해 더욱 풍부한 세계를 구축하십시오.
- Variable Rate Shading (가변 레이트 셰이딩) - 비주얼에 미치는 영향을 최소화하면서 GPU 성능을 향상시킵니다. URP/HDRP 내의 커스텀 패스(custom passes)에 대한 셰이딩 레이트(shading rate)를 설정하고, 텍스처와 셰이더로부터 Shading Rate Images (SRIs)를 생성합니다.
- 정적 분석을 위한 Project Auditor - 스크립트, 에셋, 프로젝트 설정 및 빌드를 분석합니다.
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플랫폼 (Platforms)
- 대형 화면 및 폴더블 (Large screens and foldables) - 최신 Android API를 통해 대형 화면 및 폴더블 기기에 대한 강화된 지원을 활용할 수 있습니다.
- Unity Web - 모바일 브라우저를 포함하여 웹이 존재하는 모든 곳에서 Unity 게임을 실행하세요. 최신 WebGPU 그래픽 API 통합을 실험하고 웹 브라우저를 위한 연산 가속 (compute acceleration) 기능을 잠금 해제할 수 있습니다.
- Android XR 및 Meta Quest - 릴리스 및 개발 빌드를 위한 여러 빌드 구성 (build configurations)을 생성할 수 있는 기능을 통해 시간을 절약하고 빌드 프로세스를 간소화합니다.
- Facebook 및 Messenger의 인스턴트 게임 (Instant Games) - Facebook 및 Messenger용 인스턴트 게임을 빌드, 최적화 및 업로드하는 과정을 간소화합니다.
- PC 및 콘솔 (PC and console) - 강화된 DirectX 12 지원을 통해 CPU 성능, PSO 캐싱 (PSO caching), 레이 트레이싱 (ray tracing)을 개선합니다.
이러한 업데이트는 프로덕션 검증 (Production Verification)을 통해 얻은 통찰력을 바탕으로 이루어집니다. 매 릴리스마다 저희는 더 빠르게 반복하며 실제 시나리오에서 더 잘 작동하는 도구를 제공하고 있습니다.
향후 전망 (Looking ahead)
Unity는 2025년에 명확한 초점을 두고 구축되었습니다: 여러분이 어떤 플랫폼에서도 성공할 수 있도록 돕는 고성능, 최적화 및 안정적인 엔진을 제공하는 것입니다. 여러분이 1인 개발자이든 대형 스튜디오이든, Unity 엔진은 글로벌 관객 확보, 성능 최적화, 라이브 서비스 게임 운영, 또는 차세대 하드웨어 출시와 같은 현대 게임 개발의 고유한 과제들을 지원하도록 설계되었습니다.
다음은 Unity 6.1 이후 올해 여러분에게 선보이기 위해 준비 중인 작업들의 짧은 엿보기입니다:
- AI 어시스턴스 및 에셋 생성기 (AI assistance and asset generators) - 생산성을 높이기 위해 Unity 에디터 (Unity Editor) 워크플로에 더 깊이 통합되며, 더 발전된 코드 생성 및 반복적인 작업을 자동화할 수 있는 기능을 제공합니다.
- 프로젝트 센터 (Project Center) - 여러분의 비전에 맞춘 Unity 생태계의 신뢰할 수 있는 퍼스트 파티 (first-party) 및 서드 파티 (third-party) 도구, 서비스 및 기능을 활용하여 가이드된 실험을 지원합니다.
- 교체 가능한 물리 백엔드 (Swappable physics backend) - 프로젝트 설정 (Project Settings)을 통해 물리 엔진을 간단하게 전환할 수 있습니다.
하지만 저희는 여기서 멈추지 않습니다.
저희는 CoreCLR 지원을 통해 엔진 기반 (Engine foundations)을 업데이트하기 위한 여러 이니셔티브 (initiatives)에 투자하고 있습니다. 또한 Unity의 콘텐츠 파이프라인 (content pipeline)을 현대화하여 반복 작업 시간 (iteration time)의 획기적인 단축을 실현하고 있습니다. 아울러 개선된 도구와 워크플로 (workflows)를 갖춘 새로운 애니메이션 시스템 (animation system)을 프리뷰할 예정이며, 여기에는 모든 스켈레탈 에셋 (skeletal asset) 유형을 위한 절차적 및 런타임 리깅 (procedural and runtime rigging), 그리고 수천 개의 상태 (states), 블렌드 그래프 (blend graphs), 전환 (transitions)을 처리할 수 있도록 설계된 강력한 새로운 계층형 상태 머신 (hierarchical state machine)이 포함됩니다. 향후 이러한 이니셔티브가 진행됨에 따라 더 많은 내용을 공유할 수 있기를 기대합니다.
저희는 이 다음 장(next chapter)에 대해 매우 설레며, 여러분이 무엇을 만들어낼지 정말 기대됩니다. 언제나 그렇듯, 여러분의 피드백과 협력에 감사드립니다. 이는 저희가 하는 모든 일에 있어 매우 중요합니다. Unity Discussions 포럼에 참여하여 의견을 나누고, 질문을 하고, 계속해서 소통해 주세요.
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