닌텐도 독점작 젤다가 PS5에서 돌아간다? PS5에서 돌아간 젤다로 보는 기술과 게임 시장의 변화 | 소니·애플·스팀이 같은 변화를 다르게
요약
닌텐도 독점작 젤다의 전설이 PS5에서 에뮬레이터를 통해 실행되는 사례를 분석하며, 게임이 특정 기기에 국한되지 않고 다양한 플랫폼으로 확장되는 기술적 흐름을 다룹니다. 이는 소니나 애플 등 주요 기업들이 크로스 플랫폼 지원에 투자하는 배경과 소비자 경험 변화에 대한 질문을 던집니다.
핵심 포인트
- 젤다의 전설이 PS5에서 실행된 것은 에뮬레이터를 통한 비공식 시연이다.
- 게임은 하드웨어 성능 외에도 소프트웨어 명령 체계가 중요하게 작용한다.
- 소니, 애플 등 주요 기업들은 크로스 플랫폼 지원을 위해 노력하고 있다.
Video: 닌텐도 독점작 젤다가 PS5에서 돌아간다? PS5에서 돌아간 젤다로 보는 기술과 게임 시장의 변화 | 소니·애플·스팀이 같은 변화를 다르게 보는 이유
Channel: 안될공학 - IT 테크 신기술
Duration: 24m 4s
Source: subtitle (auto, ko)
Transcript:
네, 여러분 안녕하세요. 패치입니다. 여러분, 최근에 게임 개발자들이 꽤나 재밌는 장면을 보여줬는데요. 플레이스테이션 5에서 닌텐도의 젤다가 실행된 겁니다. 자, 지금 화면에 보이는 게임은요. 닌텐도의 대표작인 젤다의 전설 브레 오브 와일드인데요. 그런데 이걸 닌텐도 스위치가 아니라 플레이스테이션 5 플스 5에서 실행을 하고 있습니다. 물론 닌텐도가 갑자기 플스용 젤다를 출시를 한 건 아니에요. 근데 개발자들이 비공식 프로그램을 실행할 수 있도록 개조한 플스 5에다가 에뮬레이터라는 프로그램을 설치를 해서 원래 위유용으로 만들어진 젤다를 실행한 거죠. 어, 아직 게임 전체가 완벽하게 동작을 한다고 볼 단계는 아니지만 그래도 꽤나 재밌는 시현이죠. 그런데 반대 방향에서도 좀 비슷한 일이 벌어지고 있습니다. 원래 플스 5에서 실행되는 게임을 PC에서도 돌려보려는 그런 개발 프로젝트가 좀 진전을 보이고 있는데요. 물론 아직은 그래픽이 좀 깨지거나 정상적으로 실행되지 않는 게임도 많고요. 일반 사용자들이 플스 5 게임을 이렇게 마음대로 즐길 수 있는 그런 수준은 아니거든요.
근데 그래도 흥미로운 건 이런 시도들이 조금씩 성과를 내고 있다는 점이에요. 사실 게임이 특정 기기를 벗어나서 실행이 되는 거는 비공식 개발자들 사이에서만 벌어지는 일도 아닙니다. 소니도 가드 오브 워라든가 마블 스파이더맨 같은 플스 게임을 공식적으로 PC에 출시를 해 왔어요. 애플 역시도요. 윈도우 게임을 맥으로 옮길 때 사용할 수 있는 그런 개발 도구를 제공을 하고 있고요. 물론 비공식 에뮬레이터로 게임을 실행하는 거랑 제작사가 직접 PC나 맥버전을 만드는 거는 기술적으로 좀 다른 이야기긴 한데요. 근데 소비자 입장에서 보면 이거는 결국 하나의 질문으로 이어질 수밖에 없어요. 음. 내가 하고 싶은 게임을 내가 이미 갖고 있는 컴퓨터에서 할 수 있다면 내가 굳이 게임기를 새로 사야 될까? 안돼 공학에서도 예전에 맥민이라든가 맥북 프로로 사이버펑크 2077이랑 호그와트 레거시 같은 게임을 실행해 본 적이 있습니다. 그때도 흥미로웠던게 있는데요. 어떤 게임은 원래 지원하지 않는 기계에서도 돌아가는데 어떤 게임은 또 이게 컴퓨터 성능이 충분한데도 아예 실행조차 되지 않았던 거죠.
생각해 보면 좀 이상하죠. 왜냐하면 플스에도 CPU랑 GPU가 있고요. 윈도우 피치에도 있고 맥에도 다 있잖아요. 전부 다 계산하고 그래픽을 똑같이 처리할 수 있는 컴퓨터들인데 왜 특정 게임은 다른 기기에서 실행을 할 수 없는 걸까요? 자, 이걸 이해하면 최근 젤다가 플스 5에서 실행된 이유도 알 수 있고요. 소니나 애플 그리고 밸브가 왜 게임 호항 기술에 투자를 하는지도 이해를 할 수 있습니다. 먼저 일단 게임이 다른 기기에서는 바로 실행되지 않는 그 이유부터 한번 살펴볼게요. 자, 우리가 게임을 하게 되면 GPU가 이렇게 화면을 그려주죠. 3D 게임에서는 물체가 어디에 있는지 계산을 하고요. 빛이 닿았을 때 얼마나 밝게 보일지, 또 그림자는 어떻게 생길지 이런 작업들을 처리를 합니다. 이런 계산은 M비디어 GPU도 할 수 있고 AMD GPU도 할 수 있고 뭐 애플 GPU도 할 수 있고 다 할 수 있어요. 그런데 같은 계산을 할 수 있다는 거랑 또 같은 프로그램을 그대로 실행할 수 있다는 거는 좀 다른 이야기입니다.
예를 들어서 두 가지 숫자를 더하는 계산 자체는 어떤 컴퓨터든 할 수 있잖아요. 근데 그 계산을 시키는 명령이 서로 다르게 되면 기기는 어떤 작업을 해야 하는지 알아듣지 못할 수도 있습니다. GPU도 비슷해요. 어떤 데이터를 어디서 가져올지, 어떤 계산을 수행을 할지, 결과를 어디에다가 저장을 할지 그렇게 전달하는 방식이 GPU랑 소프트웨어 환경에 따라서 좀 달라지거든요. 여기에서 그러면 이렇게 생각을 할 수 있죠. 어, 윈도우 PC에서는 같은 게임을 M비디어 그래픽 카드로도 돌리고 또 AMD 그래픽 카드로도 돌리는데 이건 어떻게 가능한 걸까? 그건 바로 중간에서이 차이를 처리해 주는 소프트웨어가 있기 때문이에요. 윈도우 게임을 예로 들어 볼게요. 개발자는 보통 다이렉트 X 같은 공통된 그래픽 API를 이용을 해 가지고 GPU에다 작업을 요청을 하거든요. API가 뭐냐면 프로그램이 다른 소프트웨어나 하드웨어 기능을 이용을 할 때 사용하는 그런 일종의 약속 같은 거예요. 게임 개발사가 그래픽 카드마다 모든 명령을 다 새로 만들 필요가 없도록 이렇게 공통된 방식을 제공을 하는 거죠.
그리고 실제 GPU에서 그 작업을 처리하도록 연결해 주는게 바로 그래픽 드라이버입니다. 예를 들어서 게임이 어떤 물체에다가 조명을 적용하라고 요청을 하면 드라이버랑 관련 그래픽 소프트웨어가 그 요청을 또 해당 GPU에서 실행을 할 수 있도록 처리를 하는 거죠. GPU가 사용할 데이터를 메모리에다가 배치를 하거나 작업을 전달하고 관리하는 일도 담당을 하고요. 그래서 엔비디아 그래픽 카드에는 M비디아 드라이버가 필요하고요. AMD 그래픽 카드에는 AMD 드라이버가 필요한 겁니다. 그런데 이제 윈도우 게임을 맥으로 그대로 가져오게 되면 상황이 좀 달라지겠죠. 윈도우 게임은 다이렉트 X로 그래픽 작업을 요청을 하는데 맥에서는 주로 애플의 그 메탈이라는 그래픽 API를 사용을 하거든요. 더군다나 윈도우 게임은 이게 그래픽만 사용하는게 아니에요. 게임 파일을 읽고 소리를 내고 컨트롤러 입력도 받아들이고 또 운영 체제 여러 기능을 호출을 해야겠죠. 윈도우에서 사용하던 이런 기능들이 내게 그대로 똑같이 존재하는 건 아니거든요.
그래서 다른 기기에서 게임을 실행을 하려면 게임이 요청하는 기능을 새로운 환경에 맞게 이렇게 연결을 하거나 아니면 좀 변경해 주는 그런 과정이 필요합니다. 게다가 CPU가 사용하는 명령 구조까지 다르게 되면 그 부분도 처리를 해야 하는 거고요. 여기에서 중요한 건이 차이를 해결하는 방법이 딱 하나만 있는게 아니라는 거예요. 그럼 어떻게 하냐? 게임 제작사가 직접 다른 기기용 버전을 만들 수도 있고요. 아니면 기존 프로그램이 새로운 환경에서도 실행될 수 있도록 중간에다 소프트웨어를 넣을 수도 있죠. 이게 어떤 방법을 사용하느냐에 따라서 성능이랑 호환성도 크게 달라지게 됩니다. 그럼 이번에 플스 5에서 젤다가 돌아간 건 어떤 방법이었을까요? 이번 젤다 시원에서 중요한 기술은 크게 두 가지인데요. 에뮬레이터랑 그래픽 드라이버입니다. 먼저 에뮬레이터부터 좀 볼게요. 에뮬레이터는 원래 다른 기기에서 실행하도록 만든 프로그램을 지금 현재 기기에서도 실행할 수 있도록 원래 기기의 동작을 제현해 주는 그런 소프트웨어예요.
예를 들어서 닌텐도의 위유용 게임을 PC에서 실행을 하고 싶다면 PC가 그 위유의 게임 실행 환경을 또 이해할 수 있어야 되잖아요. 이때 바로 에뮬레이터가 CPU 명령이랑 게임기의 여러 기능을 제현하거나 변환해 주는 그런 역할을 합니다. 이번에 플스 5에서 실행된 젤다도 원래는 위 유용으로 출시된 게임이에요. 개발자들은 이미 PC에서 그 위게임을 실행하 사용되던 에뮬레이터인 세뮤 이거를 플스 5에서 사용할 수 있도록 옮겼는데요. 근데 이게 또 에뮬레이터가 있다고 해 가지고 곧바로 플스 5의 GPU를 사용할 수 있는 건 또 아니에요. 플스 5는 일반적인 윈도우 PC라든가 리스 이거랑 소프트웨어 환경이 좀 다르기 때문입니다. 여기에서 바로 그래픽 드라이버 개발이 중요해지는데요. 개발자들은 AMD GPU를 지원하는 그 공개 그래픽 드라이버 코드를 플스 5 환경에서도 활용할 수 있도록 수정을 하는 그런 작업을 진행을 했어요. 그니까 플스 5 역시도 AMD 계열의 그래픽 구조를 사용하기 때문에 기존에 개발된 코드랑 기술을 좀 일부 활용할 수 있었던 거죠.
물론 GPU 제조사가 같다고 해 가지고 드라이버를 그냥 그대로 다 가져다 쓸 수는 없는데요. 그럼 왜냐하면 플스 5에서 GPU의 명령을 전달하는 방식이라든가 메모리를 관리하는 방식 뭐 이런게 좀 플랫폼에 맞춰 가지고 조정해야 될 부분이 있기 때문이에요. 그래서 그 결과로 에뮬레이터가 만들어낸 그래픽 작업을 플스 5 GP에서 처리할 수 있는 길이 열린 거죠. 여기에서 기술의 그 각각 역할을 좀 구분해 보면 좀 이해하기 쉬우실 텐데요. 에뮬레이터는 위유 게임이 실행될 수 있는 환경을 제연하고 그래픽 드라이버는 그 과정에서 만들어지는 그래픽 작업을 실제 플스 5 GPU로 전달을 하는 그런 역할을 하는 거죠. 물론 게임의 그 소리라든가 컨트롤러 입력 같은 기능들도 플스 5 환경에 맞춰 가지고 연결을 해야 합니다. 결국은 개발자들이 젤다를 실행하기 위해서 게임기 전체를 막 처음부터 새로 구현한 건 아니에요. 기존에 오랫동안 개발해 오던 그 에뮬레이터랑 공개 그래픽 드라이버 기술을 이렇게 합치고요. 그거를 좀 플스 5에 맞게 손을 본 거죠.
여기에서 또 재밌는게 하나 있는데요. 이런 기반 기술은 하나의 게임에서만 사용을 하고 끝. 이게 아니라는 거예요. 예를 들어서 어떤 그래픽 기능을 드라이버에서 지원을 하게 만들잖아요. 그러면 그 기능이 필요한 다른 프로그램도 똑같이 혜택을 받을 수가 있습니다. 실제로 개발 기록에는 퀘크 같은 게임이라던가 여러 에뮬레이터에서 그 관련 그래픽 드라이버를 활용하는 사례들이 좀 등장을 합니다. 물론 프로그램다 호환성은 좀 다른데요. 그래도 게임마다 GPU를 제어하는 코드를 전부 처음부터 만들 필요는 줄어드는 거죠. 이거의 반대 방향인 플스 5 게임이 이제 PC에서 구동되는 그런 프로젝트에서도 좀 비슷하게 원리가 적용이 되는데요. 개발자가 특정 그래픽 명령을 지원을 하거나 아니면 GPU에 전달한 데이터가 제대로 반영이 되도록 수정을 하면 그 기능을 사용하는 다른 게임에도 다 이게 도움이 되는 거예요. 그래서 에뮬레이터 개발에서는 오랫동안 게임 여러 개가 제대로 실행이 되지 않다가 공통 기능이 개선이 되면서 어 갑자기 얘도 되고 쟤도 되고 이렇게 여러 게임의 동작 상태가 함께 나와지는 경우가 있습니다.
근데 다만 여기에서 좀 오해를 하면 안 되는 부분이 플스 5에서 델다의 화면이 나왔다는 거랑 플스 5가 닌텐도 게임을 정식으로 다 지원을 한다. 이거는 아예 다른 얘기예요. 그냥 이번 사례는 비공책 프로그램을 실행할 수 있도록 수정된 기기에서의 개발 성과입니다. 그리고 또 게임을 실행하는데 성공을 했다고 해서 모든 장면이 다 원활하게 되게 잘 돌아가거나 아니면 일반 사용자도 쉽게 설치할 수 있다. 그런 의미도 아니고요. 근데 그럼에도 요번 사례가 좀 의미가 있는 건 원래 특정 게임기에서만 실행되던 프로그램도 어쨌든 이걸 실행 환경이랑 그래픽 처리 방식만 맞춰 주면 다른 하드웨이어의 계산 능력을 활용할 수 있다. 그런 걸 보여 줬기 때문입니다. 근데 여기에서 한 단계 더 나아가 보면 게임을 다른 기기에서 실행한는데 성공을 했다고 해도 이게 원래 그 의도된 기기에서처럼 빠르고 안정적으로 잘 돌아간다는 보장은 없잖아요.이 문제를 가장 잘 보여주는 사례가 바로 맥에서 윈도우 게임을 실행하는 건데요. 보통 윈도우 게임을 맥에서 실행을 하면 느려진다는 얘기를 많이 하시거든요.
그게 왜 그런지도 한번 볼게요. 애플은 게임 개발사들이 이제 기존에 그 윈도우 게임들을 맥으로 옮길 수 있도록 이렇게 게임 포팅 툴킷이라는 개발 도구를 제공을 하고 있거든요. 게임 개발사 입장에서는 이미 완성을 한 윈도우 게임을 맥용으로 다시 만들려면 얼마나 많은 작업이 그 얼마나 손이 많이 가는지 요거를 좀 알고 싶겠죠. 근데 처음부터 모든 코드를 다 고치기보다는 기존 윈도우 게임을 1단 맥에서 한번 실행해 볼 수 있다면 상당히 아마 편할 거예요. 좀 효율적이기도 하고요. 그래서 애플의 게임 포팅 툴킷에는 바로 이런 평가용 실행 환경이 포함되어 있습니다. 윈도우 게임이 사용하는 그래픽 API라든가 운영 체제 기능을 맥에서도 처리할 수 있게 연결을 해 주고요. 그리고 애플 실리콘의 CPU 명령어 구조 차이도 좀 처리를 해 가지고 게임을 시험적으로 실행해 볼 수 있도록 도와주는 거죠. 개발사들은 이렇게 게임을 실행을 해 보면서 어디에서 어떤 그래픽 효과가 깨지는지, 또 속도가 어디에서 떨어지는지 아니면 어떤 기능을 수정을 해야 되는지 이런 문제들을 파악을 할 수 있습니다.
여기서 중요한게 게임이 그냥 실행되는 거. 그러니까 돌아가는 거랑 생 잘 돌아가는 거는 좀 다른 문제라는 거죠. 예를 들어서 초당 60프레임으로 게임을 보여 주려면 어 약 16.7m초마다 새로운 화면 하나를 만들어야 되거든요. 그러니까 1초를 60개로 나눠 가지고 그 안에 다음 화면을 준비를 해야 하는 거죠. 그런데 윈도우 게임이 보낸 명령을 맥 맞게 변환하는 과정에서 시간이 걸리게 되면 이게 어떻게 될까요? GPU는 계산할 준비가 다 되어 있어요. 근데 다음 작업이 도착하지 않아서 계속 기다리고 있는 그런 상황이 발생을 하는 거죠. 이런 경우에는 GPU의 이론적인 성능이 충분하더라도 프레임이 제대 나오지 않게 되겠죠. 애플도 게임 성능 분석 과정에서 GPU가 그 작업을 기다리는 구간을 보여주면서 변환 가정이라던가 아니면 작업 전달의 지연이이 전체적인 성능에 영향을 줄 수 있다. 이렇게 설명을 했습니다. 그런데 성능 문제는 단순히 그냥 명령을 변환하는 데서 또 끝나지가 않아요. 그럼 뭐가 또 필요하냐?
GPU가 데이터를 처리하는 그 방식 자체도 좀 고려를 해야 합니다. 자, 애플 GPU를 예로 들어 볼게요. 애플 GPU는 화면을 이렇게 작은 구역으로 나눠 가지고 처리하는 타일 기반의 렌더링 구조를 사용을 하거든요.이 방식에서는 화면에 한 구역을 처리하는 동안에 필요한 그 중간 계산 결과를 GPU 내부에 있는 가까운 메모리에다가 저장을 하고 또 재사용을 할 수가 있어요. 그런데 다른 GPU 구조에다가 맞춰서 만든 게임이 중간 결과를 내부가 아니라 매번 그 외부 바깥에 있는 메모리에다 저장을 했다가 다시 읽어오는 그런 방식으로 동작을 한다고 해 볼게요. 그러면 GPU 안에서 그냥 바로 사용할 수 있는 데이터를 굳이 또 밖으로 보냈다가 다시 가져오는 그런 일들이 반복될 수 있습니다. 그렇게 되면 그만큼 메모리 대역폭을 더 사용을 하고 데이터 이동에 필요한 전력도 더 증가를 할 수밖에 없겠죠. 그래서 맥에 맞게 게임을 최적화할 때는 단순히 그냥 그래픽 명령만 바꾸는게 아니라 GPU가 작업을 기다리는 시간을 줄이고 또 중간 데이터를 최대한 효율적으로 재사용을 할 수 있도록 그거에 맞춰서 설계를 해 주는 것도 또 중요합니다.
이게 바로 하드웨어에 맞춰서 최적화를 한다라는 말의 의미예요. 그리고 그래픽 효과를 처리하는 프로그램 자체를 옮기는 작업도 좀 필요한데요. 예를 들어서 어 물에 비친 모습이나 금속 표면에 반짝반짝거리는 거 그거를 계산하는 작은 프로그램을 쉐이더라고 하거든요. 애플은 기존 그래픽 쉐이더를 메탈 환경에 맞춰 가지고 변환하는 도구도 제공을 합니다. 게임 개발사가 이런 효과들을 처음부터 다 다시 만들 필요를 좀 줄여 주는 거죠. 실제로 애플은 2023년 개발자 행사에서 공포 게임인 더 미디엄 이거를 예로 들어 가지고이 차이를 좀 보여 줬는데요. 기존 윈도우 게임을 변환을 해 가지고 실행한 모습이랑 맥에 맞게 최적화한 버전을 비교를 해봤는데 최적화한 버전에서 더 높은 프레임 성능이 나왔습니다. 같은 게임을 같은 종류의 하드웨어에서 실행을 해도 어떤 방식으로 프로그램을 옮기고 최적화했느냐 그거에 따라서도 결과가 좀 크게 달라질 수 있다는 거죠. 그래서 그냥 비공식적인 호항 기술로 게임을 실행하는 거랑 개발사가 정식으로 매용 게임을 출시하는 거는 차이가 좀 있을 수밖에 없겠죠.
정식 버전은 해당 플랫폼에 맞게 그래픽이랑 메모리 사용을 최적화하고 또 오류를 수정하고 업데이트 이후의 동작까지도 관리를 할 수가 있으니까요. 그런데 여기까지 들으면 이제 또 궁금해지는게 아니 게임을 다른 기기로 옮겨서 하려는데 이렇게나 많은 작업이 필요한데 게임 회사들은 왜 굳이 맥이나 PC 같은 다른 플랫폼으로 게임을 또 출시를 하려는 걸까요? 자, 우리가 회사 입장에서 생각을 해야 하는 거는 결국 뭐냐면 비용이랑 수익이겠죠. 게임을 다른 운영 체제로 옮기려면 어쨌든 개발 인력이 필요하고 또 새로운 기기에서 발생하는 오류도 수정을 해야 되죠. 그리고 게임이 업데이트가 되면 새로운 플랫폼에서도 제대로 동작하는지 그것도 계속 확인을 해 봐야 되고요. 그러니까 게임을 맥으로 옮겨서 출시해서 벌 수 있는 돈이 개발이랑 유지보수에 들어가는 비용보다 이게 충분히 더 커야지만 출시를 하는 의미가 있는 겁니다. 그런데 앞에서 살펴본 게임포팅 툴킷이라던가 쉐이더 변환 도구를 이용하면이 과정에 일부를 줄일 수가 있어요.
더 편하게 하는 거죠. 그래서 기존 게임을 처음부터 다 다시 만들 필요가 줄어들고 어느 부분을 수정해야 하는지도 더 빨리 파악을 할 수가 있고요. 자, 이렇게 되면 게임을 새로운 플랫폼으로 옮기는 비용이 좀 낮아지겠죠? 이러면 이전에는 수익성이 맞지 않았던 플랫폼에도 어, 게임을 한번 출시해 볼까? 이렇게 되는 거예요. 실제로 이런 사례들이 늘어나고 있는데요. 대표적인 게임이 사이버펑크 2077입니다.이 게임은 2025년 7월 업데이트 2.3 버전이 나왔는데 그거랑 함께 애플 실리콘 맥을 공식 지원하기 시작을 했습니다.이 재밌는게 기존 구매자를 지원하는 방식인데요. 호환이 되는 맥을 가지고 있다면 스팀이라든가 에픽 게임즈 스토어 같은 이런 판매처에서 이미 구매한 게임을 다시 사지 않고도 이용할 수 있도록 했어요. 그러니까 윈도우 PC에서 게임을 구매했던 사람이 맥으로 컴퓨터를 바꿨다 하더라도 같은 게임을 계속 즐길 수 있게 된 거죠. 그리고 또 다른 거는 어s싱크리드 섀도우스인데요.이 게임은 2025년 3월에 출시될 때부터 맥을 지원을 했습니다.
윈도우 PC랑 콘솔의 게임이 출시가 되던 날 맥자들도 똑같이 신작을 즐길 수 있었던 거예요. 그동안은 보통 어땠냐면 맥에서 게임을 하려고 하면 그 인기 있는 게임들이 한참 뒤에 출시가 되거나 아니면 아예 지원되지 않는 경우도 많았거든요. 그래서 이렇게 어세션 크레드 섀도우처럼 출시 첫날부터 같은 게임을 즐길 수 있다는 건 상당히 의미 있는 변화입니다. 자, 그렇다면 이런 변화들이 게임을 판매하는 회사뿐만이 아니라 애플 쪽에도 이익이 있을까요? 네, 충분히 그럴 수 있죠. 예를 들어서 내가 일반적으로는 맥을 사용을 하고 싶은데 게임 때문에 윈도우 PC를 선택을 했던 사람이 있다고 해 볼게요. 근데 자기가 자주 하는 게임들이 윈도우 PC뿐만이 아니라 맥에서도 잘 돌아간다. 어, 그러면은 맥을 선택하지 않을 이유가 없겠죠. 그리고 꼭 세상에 있는 모든 게임들이 맥에서 돌아가야 하는 것도 아니에요. 사람마다 즐기는 게임이 다르니까 자기가 자주하는 게임 몇 개만 좀 제대로 지원을 해 줘도 컴퓨터를 선택하는 기준은 충분히 달라질 수 있습니다.
애플 입장에서는 자기가 직접 게임을 만들지 않더라도 게임 개발사들이 맥버전을 쉽게 출시하도록 지원을 해 주는 것만으로도이 맥의 상품성을 높일 수가 있는 거예요. 그럼 안 할 이유가 없겠죠. 근데 여기서 또 재밌는게 맥에서 게임을 실행한다고 해서 반드시 애플이 그 게임을 판매하는 건 또 아니라는 거예요. 예를 들어서 사이버펑크를 스팀에서 구매한 사람이 있는데 그 사람이 윈도우 PC를 쓰다가 맥으로 넘어왔다고 해 볼게요. 컴퓨터는 애플에서 샀어요. 근데 게임을 구매한 곳은 여전히 스팀입니다. 그리고 그다음 게임도 또 스팀에서 구매를 한다면 이게 컴퓨터 하드웨어는 바뀌었어도 게임 구매가 발생하는 플랫폼은 계속 그대로 남아 있는 거죠. 자, 이렇게 되면 컴퓨터를 판매하는 회사랑 게임을 판매하는 회사가 서로 다른 방식으로 이익을 얻을 수 있겠죠. 그리고 이런 구조를 가장 적극적으로 활용하는 회사가 밸브입니다. 밸브는 스팀이라는 거대한 PC 게임 판매 플랫폼을 운영을 하고 있는데요. 근데 밸브는 굳이 윈도우 PC에서만 게임을 할 수 있도록 이렇게 묶어 두지 않아요.
오히려 다른 운영 체제에서도 윈도우 게임을 실행할 수 있도록 직접 기술을 개발해 왔는데요. 대표적인게 프로톤이라는 호환성 도구입니다. 밸브의 휴대용 게임기인 스팀덱은 윈도우 대신에 리스 기반 운용 체제를 사용을 하고 있거든요. 그런데 스팀에서 판매되는 PC 게임 가운데 상당수가 윈도우져 있잖아요. 프로토는 이런 윈도우 게임이 사용하는 운영 체제 기능이랑 그래픽 API를 리스 환경에서도 처리를 할 수 있도록 도와줍니다. 여기에 그래픽 API 변환 기술이랑 여러 호환성 구성 요소가 또 함께 사용이 되고요. 이런 덕분에 지원되는 게임은 개발사가 스팀덱 전용 버전을 따로 만들지 않아도 실행을 할 수가 있습니다. 물론 모든 게임이 문제 없이 돌아가는 건 아니거든요. 왜냐면 일부 게임은 좀 보안 프로그램이라든가 특정 기능 때문에 호환이 되지 않기도 해요. 그런데 밸브가 이런 기술에다가 투자하는 이유를 생각을 해 보면 납득이 됩니다. 자, 사용자가 윈도우 PC를 쓰든 리녹스를 쓰든 아니면 스팀덱을 사용하든 어쨌든 기존에 스팀에서 구매한 게임을 계속 즐길 수 있다면 어떨까요?
그러면은 자신이 이미 게임을 많이 구매해 둔 그 스팀 계정을 계속 사용하게 되겠죠. 그렇게 되면 다음 게임을 살 때도 스팀에서 계속 살 거고요. 그러니까 밸브 입장에서는 게임을 실행할 수 있는 기기가 늘어나면 늘어날수록 스팀이라는 판매 플랫폼의 가치도 커질 수가 있는 거예요. 그런데 이게 소니는 또 상황이 좀 다릅니다. 소니는 플스라는 게임기를 판매를 하고 있어요. 그러는 동시에 또 게임도 직접 제작을 하고 있고요. 그리고 플스에서는 다른 회사의 게임도 또 판매를 하고 있죠. 근데 여기에서 소니가 아주 오랫동안 활용해온 전략이 바로 독점작을내는 거예요. 예를 들어서 어 어떤 사람이 가드 오브 워를 너무 하고 싶어 가지고 필스를 샀다고 해 볼게요. 그런데 막상 게임기를 사고 나면 그 가도 오브어만 딸랑하고 끝나진 않겠죠? 다른 게임도 구매를 할 수가 있고 추가 콘텐츠라든가 온라인 서비스도 이용을 할 거고요. 그러니까 독점작은 그 게임 자체의 판매 수익도 중요하지만 이용자를 플스 생태계 안으로 이렇게 데려오는 그런 역할도 하는 겁니다.
그래서 소니한테는 게임 한 편이 몇 장 팔렸냐 이것도 물론 중요하겠지만 그 게임이 계기가 돼서 그걸 시작으로 플스를 구매한 사람이 그 이후에도 얼마나 많은 돈을 쓰느냐 이게 더 중요하겠죠. 실제로 소니의 게임 사업 매출에는 하드웨어뿐만이 아니라 게임 소프트웨어, 게임 안의 그 추가 콘텐츠 그리고 네트워크 서비스 같은 항목들도 다 포함이 되어 있습니다. 이런 구조에서는 플스 이용자를 끌어오고 또 계속 유지를 하는 일이 중요한 사업 전략이 될 수밖에 없겠죠. 그런데 소니도 최근 몇 년 동안 자기네 게임들을 PC로도 출시를 해 왔어요. 왜 그럴까요? 자, 이렇게 되면 플스 기기를 구매할 생각이 없는 사람한테도 게임을 판매할 수 있기 때문이죠. 일단 게임 개발을 할 때 막대한 비용을 투입을 하게 되는데 이렇게 게임이 더 많이 팔리게 되면 더 많은 고객한테서 그 비용을 회수할 기회가 생기는 거고요. 그렇지만 여기에 고민이 없는 건 아니에요. 왜냐면 소비자 입장에서는 이런 특정 게임을 하기 위해서 플스를 구매를 할지 아니면 나중에 PC 버전이 나오기를 좀 기다려 볼지 이거를 선택을 할 수 있게 되니까요.
만약에 그 소비자가 플스 대신에 PC에서 게임을 구매하기로 한다면 소위는 게임 판매 수익은 얻을 수 있겠죠. 그렇지만 플스라는 플랫폼의 이용자를 데려올 기회는 줄어드는 거겠죠. 물론 PC 버전을 구매한 사람이 애초에 플스를 살 생각이 없었다면 그 이야기는 좀 달라지긴 합니다. 그 경우에는 원래 플스는 생각도 없었고 그냥 오히려 새로운 게임 판매가 추가가 된 셈이니까요. 결국 소니한테 중요한 건 PC에 게임을 출시했느냐 말았느냐 이거보다 그 선택으로 새롭게 얻은 매출이랑 플스 생태에 미치는 영향을 다 함께 따져 보는 거겠죠. 바로이 지점에서 애플이랑 밸브 그리고 소니의 이해 관계가 확실히 좀 달라집니다. 일단 애플은 맥에서 할 수 있는 게임이 늘어나면 하드웨어를 판매하는데 유리할 수 있어요. 그리고 밸브는 사용자의 어떤 기기를 사용하도 어쨌든 스팀에서 게임을 구매하고 즐긴다면 유리하겠죠. 반면에 소니는 게임 판매를 확대하면서도 플스라는 그 자체 플랫폼의 경쟁력도 같이 유지를 해야 되고요. 자, 같은 게임이 여러 기기에서 실행이 되는요 변화에도 회사마다 얻는 이익이랑 그거에 따른 고민이 또 다 다른 겁니다.
그런데 이렇게 호환 기술이 계속 발전하게 된다면 게임을 만드는 회사들의 선택에도 좀 영향을 주지 않을까요? 예전에는 게임을 다른 기기로 옮기는데 비용이 많이 들어 가지고 처음부터 출시 플랫폼을 아예 제안하는 경우가 많았는데 이렇게 기술이 발전하면서 다른 기기로 옮기는 비용이 낮아지고 더 쉬워진다면 개발사는 더 많은 플랫폼에서 게임을 판매할 가능성을 검토를 할 수가 있겠죠. 이런 관점에서는 또 독점 계약의 의미도 달라질 수 있습니다. 예를 들어서 어떤 게임기 회사가 개발사에다가 어떤 특정 플랫폼으로만 게임을 출시해 달라고 제안을 했다고 해 볼게요. 자, 그러면 개발사 입장에서는 다른 플랫폼에 출시했을 때 얻을 수 있는 그런 수익을 포기를 해야 되잖아요. 그런데 게임을 여러 기기로 옮기는 일이 더 쉬어질수록 그 포기해야 되는 판매 기회가 더 아깝게 느껴질 수도 있겠죠. 자, 그렇다면 독점 제한을 그냥 순순히 받아들이는 대신에 더 좋은 조건을 요구할 만한 그런 명분이 생길 수도 있는 거겠죠. 자, 결국에는 GPU 드라이버라든가 게임을 변환하는 도구처럼 그런 순수하게 기술적인 변화가 게임의 판매 전략이랑 독점 계약의 경제성 그리고 회사 간의 그런 안력 관계에도 영향을 줄 수 있다는 겁니다.
자, 그렇다면 이런 기술이 이렇게 앞으로 계속 발전을 하게 되면 플스 같은 전용 게임기는 필요 없어지는 걸까요? 아, 또 그거는 또 그렇게 단순하게 보기는 좀 어려운게 비공식 에뮬레이터에서 게임 하나가 실행되는 거랑 수많은 게임을 안정적으로 즐길 수 있는 그런 플랫폼을 만드는 거는 또 기술적으로는 좀 큰 차이가 있잖아요. 그리고 실제 게임에서는 성능이랑 호환성뿐만이 아니라 온라인 서비스, 계정, 업데이트, 보안 이런 문제들도 되게 중요합니다. 특히 경쟁 게임이라면 입력 지연이라든가 네트워크 안정성 이런 것도 되게 중요하겠죠. 그래서 이런 뭐 플스 같은 특정 게임기만의 장점이 금방 사라질 거라고는 좀 보기 어렵고요. 그렇지만 일단 게임을 실행할 수 있는 기기의 종류들이 늘어나게 되면 소비자의 선택 기준이 좀 달라질 수는 있겠죠. 예전에는 어떤 게임을 하려면 반드시 특정 게임기를 사야 했는데 그런데 이제는 이미 가지고 있는 PC나 맥 아니면 휴대용 게임기에서도 똑같은 게임을 즐길 수 있는 경우가 늘어나고 있으니까요.
여기에서 제가 좀 중요하게 보는 건 게임이 출시되는 시점인데요. 아까 제가 앞에서 말한 어세신 크리드 섀도우스는 윈도우 PC랑 콘솔 그리고 맥에서 다 함께 출시가 됐죠. 근데 이게 왜 중요하냐면 인기 게임이 출시되고 나서 2, 3년 뒤에 다른 기기에서 실행이 되는 거라 출시 첫날부터 똑같이 그냥 내가 세는 기기에서 게임을 즐길 수 있는 건 소비자한테 있어서는 그리고 특히나 열성적인 팬들한테 있어서는 완전히 다른 경험이거든요. 개발사 입장에서도 신작을 출시할 때부터 여러 플랫폼을 지원을 한다는 거는 그만큼 해당 플랫폼에서도 게임을 판매할 가치가 있다고 판단했다는 그런 의미일 수도 있습니다. 그러니까 앞으로는 좀 메이저 신작들이 처음부터 어떤 기기를 지원하는지 그거를 살펴볼 필요가 있겠죠. 그리고 이미 구매한 게임을 다른 기기에서도 얼마나 자유롭게 이용할 수 있는지 그것도 중요해질 것 같아요. 게임을 할 수 있는 하드웨어의 선택지가 넓어질수록 경쟁의 중심은 그 게임을 어디서 구매하고 어떤 플랫폼으로 계속 이용을 하느냐 이걸로도 확장이 될 수 있기 때문입니다.
앞으로는 게임 시장의 경장에서 게임이 얼마나 잘 만들어졌느냐 이것도 중요하지만 얼마나 많은 기계에서 편하게 실행을 할 수 있느냐 이게 점점 중요해지겠죠. 그리고 이런 흐름 속에서 소니랑 애플 밸브가 각자 어떤 선택을 할지도 좀 흥미롭게 봐야 될 부분이고요. 그럼 오늘은 여기까지 패치였습니다.
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