-
16_lod_systems: 거리에 따른 Level of detail(LOD) 전환. 35개 LOD 레벨로 폴리곤 수를 8095% 감소시킵니다.
-
17_frustum_culling: 카메라 시야 밖에 있는 오브젝트는 렌더링을 건너뜁니다. 드로우 콜(draw call)을 40~70% 줄여줍니다.
-
18_draw_call_batching: 메시들을 결합하여 API 오버헤드를 줄입니다. 프레임당 <100개의 드로우 콜을 목표로 합니다.
-
19_geometry_instancing: 수천 개의 동일한 오브젝트에 대해 단일 드로우 콜을 사용합니다. GPU 측에서 중복(duplication) 처리를 수행합니다.
-
20_texture_atlasing: 텍스처들을 하나의 아틀라스(atlas)로 묶습니다. 텍스처 스왑과 드로우 콜을 줄여줍니다.
-
21_occlusion_culling: 벽에 가려진 오브젝트는 렌더링하지 않습니다. 실내 장면에서 포털/PVS 시스템을 사용합니다.
-
22_z_prepass: 깊이(Depth) 전용 패스(pass)를 사용하여 픽셀 셰이더의 오버드로우(overdraw)를 줄입니다. 프래그먼트(fragment) 처리량을 30~50% 절약합니다.
-
23_lightmap_baking: 정적 조명(static lighting)을 미리 계산합니다. 실시간 성능과 오프라인 품질을 모두 확보할 수 있습니다.
-
24_cascaded_shadow_maps: 시야 거리에 따라 여러 개의 그림자 해상도를 사용합니다. 품질과 비용 사이의 균형을 맞춥니다.
-
25_simd_vectorization: SIMD 명령어(Single Instruction, Multiple Data)를 사용하여 48개의 값을 동시에 처리합니다. 처리량(throughput)이 48배 증가합니다.
-
26_billboarding: 2D 스프라이트가 항상 카메라를 바라보게 합니다. 멀리 떨어진 오브젝트에 사용되는 저렴한 임포스터(imposter) 기법입니다.
-
27_imposter_rendering: 복잡한 지오메트리(geometry)를 위해 미리 렌더링된 스프라이트를 사용합니다. 폴리곤 수를 대폭 줄여줍니다.
-
28_deferred_forward: 많은 조명에 대해서는 Deferred shading을, 투명도 처리를 위해서는 Forward rendering을 사용합니다.
-
29_screen_space_reflections: 렌더-투-텍스처(render-to-texture) 없이 이미지 공간에서 반사광(reflection)을 처리합니다. 저렴하게 광택 있는 표면을 표현할 수 있습니다.
-
30_temporal_anti_aliasing: 이전 프레임을 사용하여 AA를 구현합니다. 낮은 비용으로 MSAA보다 더 나은 품질을 제공합니다.
-
31_mipmapping: 미리 필터링된 텍스처 LOD(Level of Detail)를 사용하여 계단 현상(aliasing)과 캐시 미스(cache misses)를 줄입니다.
-
32_anisotropic_filtering: 비스듬한 각도에서도 더 나은 텍스처 품질을 제공하며, 성능 비용이 최소화됩니다.
-
33_render_target_pooling: 임시 텍스처들을 재사용하여 할당 오버헤드를 줄입니다.
-
34_shader_compilation_cache: 셰이더(shader) 변형(variants)을 미리 컴파일합니다. 런타임 스터터(stutters)를 제거합니다.
-
35_material_atlasing: 머티리얼 파라미터(material parameters)들을 텍스처에 묶습니다. 머티리얼 스왑을 줄여줍니다.
-
36_screen_space_ambient_occlusion: 이미지 공간 (Image-space) AO 근사치. 레이트레이싱(raytraced)보다 저렴함.
-
37_decal_system: 지오메트리(geometry) 위에 텍스처 투영. 메쉬 수정 없이 혈흔/총알 구멍 구현 가능
-
38_dynamic_resolution: 프레임레이트 유지를 위해 렌더 해상도 조정. 감지하기 어려운 품질 손실.
-
39_vertex_animation_textures: 애니메이션을 텍스처에 베이킹하여 GPU에서 재생. 수천 개의 움직이는 캐릭터 구현 가능
-
40_gpu_particle_systems: GPU에서 파티클 시뮬레이션. CPU 대비 100배 많은 파티클 처리.
-
71_coyote_time: 플랫폼을 벗어난 후의 유예 기간. 점프를 위한 100-200ms 창.
-
72_input_buffering: 애니메이션 동안 입력을 대기열화(Queue)하여 반응성이 뛰어난 콤보 시스템 구현.
-
73_ledge_forgiveness: 벽 모서리 충돌 영역을 상향/전방으로 확장하여 관대한 플랫폼 액션 제공.
-
74_turnaround_frames: 방향 전환 전 감속 애니메이션. 무게감 있는 움직임(weighted movement feel) 구현.
-
75_input_lag_minimization: 입력에서 렌더링까지의 지연 시간 감소. 경쟁적인 게임에서는 총 50ms 미만 목표.
-
76_aim_assist: 타겟에 대한 은은한 자력 및 속도 저하 효과. 콘솔 슈팅 게임 접근성 향상.
-
77_stick_deadzone: 작은 아날로그 입력 무시. 드리프트(drift)와 미세 움직임 방지.
-
78_jump_buffering_air: 착지 전에 조기 점프 입력을 인식하여 유연한 플랫폼 액션 구현.
-
79_dash_input_leniency: 대시 시 불완전한 방향 입력도 허용. 22.5°의 오차 범위 적용.
-
80_attack_combo_buffering: 현재 애니메이션 동안 다음 공격을 대기열화하여 부드러운 전투 흐름 구현.
-
81_dodge_cancel_windows: 회복 동작(recovery)을 취소할 수 있는 프레임 창. 기술 기반 방어 옵션 제공.
-
82_camera_lead: 카메라가 움직이는 방향보다 앞을 바라보게 함. 다가올 장애물 미리 보기 기능.
-
83_air_strafing: 공중에서 방향 전환이 가능한 제어 방식. 기술 기반 이동(skill-based movement tech) 구현.
-
84_acceleration_curves: 비선형적인 속도 증가 곡선. 무게감 있거나 민첩한 느낌 부여.
-
85_jump_height_variability: 버튼 유지 시간으로 점프 높이 조절 가능. 정밀한 플랫폼 액션 구현.
-
86_landing_recovery_animation: 높은 곳에서 떨어진 후의 경직 프레임(Stun frames). 낙하에 대한 위험/보상 구조 제공.
-
87_wall_running_momentum_preservation: 벽 달리기 중 속도 유지. 흐름 상태 움직임(flow-state movement) 구현.
-
88_slide_momentum_preservation: 웅크려 미끄러지기(crouch-slide) 시 속도 유지. 속도 보존 메커니즘.
-
89_momentum_curves: 시간 경과에 따른 속도 제한 및 가속 곡선. 파쿠르 흐름 구현.
-
90_climb_ledge_grab_assistance: 주변 벽 모서리를 자동으로 잡는 기능. 관대한 등반(forgiving climbing) 제공.
-
91_sprint_delay_acceleration: 점진적인 질주 속도 증가. 순간 최대 속도 방지.
-
92_strafe_jump_technique: 속도를 위한 대각선 점프, 고급 이동 기술
-
93_crouch_jump_height_bonus: 웅크림을 통한 추가 높이, 스킬 기반 플랫폼 액션
-
94_separate_air_ground_acceleration: 다른 물리 상태, 정밀한 움직임 제어
-
95_hit_pause: 충격 시 프레임 정지, 데미지 피드백 강조 (2~6프레임)
-
96_squash_and_stretch: 충격을 위한 카툰 물리 효과, 과장된 변형
-
97_camera_trauma: 절차적 카메라 흔들림, 강도 기반 화면 떨림
-
98_particle_sync: 애니메이션에 맞춰진 VFX, 동기화된 피격 효과
-
99_screen_effects: 이벤트 발생 시 플래시/블러/색수차(chromatic aberration), 시각적 타격감
-
100_anticipation_frames: 공격 전 준비 동작, 강력한 기술 예고
-
101_follow_through: 액션 후 회복 애니메이션, 무게감 있는 공격 느낌
-
102_damage_feedback_scaling: 큰 타격 = 더 큰 반응, 고조되는 충격
-
103_animation_blending: 상태 간 부드러운 전환, 유연한 캐릭터 움직임
-
104_sticky_lockon: 목표물에 대한 카메라 보조 기능, 적을 화면에 유지
-
105_weapon_weight: 무기 유형별 애니메이션 속도 변화, 무거운 느낌 vs 가벼운 느낌
-
106_hit_confirmation: 접촉 시 오디오/비주얼/햅틱 피드백, 만족스러운 타격감
-
107_recoil_patterns: 예측 가능한 무기 반동, 스킬 기반 사격 제어
-
108_animation_canceling: 콤보를 위한 회복 중단(interrupt), 격투 게임 메커니즘
-
109_footstep_material_detection: 표면별 오디오, 몰입감 높은 사운드 디자인
-
110_audio_ducking: 대화 중 음악 볼륨 낮추기, 역동적인 오디오 믹싱
-
111_dynamic_music_layers: 강도에 따라 트랙 추가/제거, 적응형 사운드트랙
-
112_audio_occlusion: 벽 뒤 소리 먹먹하게 처리, 공간 음향 현실감
-
113_doppler_effect: 움직이는 소스에 대한 피치 변화, 사실적인 오디오 위치 지정
-
114_procedural_foot_ik_placement: 지형에 맞춰 발이 적응, 떠 있거나 겹치는 현상 방지
-
115_시선 추적(Look At Head Tracking) - 캐릭터의 눈이 목표물을 따라가며 생동감 있는 시선을 구현합니다.
-
116_절차적 반동(Procedural Recoil) - Inverse Kinematics (IK) 기반의 무기 반동을 구현하여 역동적인 총 애니메이션을 만듭니다.
-
117_래그돌 블렌딩(Ragdoll Blending) - 애니메이션에서 물리 기반의 죽음으로 자연스럽게 전환하는 부드러운 트랜지션을 구현합니다.