파티클 시스템 없이 Unity에서 케이블 전체가 타버리는 효과 만들기: 3번의 연기 시도와 최종 성공 방법
요약
이 글은 Unity 6에서 파티클 시스템 없이 케이블 연소 효과를 구현하는 방법을 다룹니다. 케이블을 여러 프리즘 조각으로 재구성하고 MaterialPropertyBlocks로 뜨거워지고 그을리는 과정을 시뮬레이션합니다. 특히, 연기 효과는 반복적인 실험 끝에 방출(emission) 처리를 통해 사실적으로 개선했습니다.
핵심 포인트
- 케이블은 즉시 제거하는 대신 프리즘 조각으로 재구성하여 사용합니다.
- MaterialPropertyBlocks를 활용해 뜨거움, 불씨, 그을림 과정을 시뮬레이션합니다.
- 연기 효과는 반복적인 테스트와 방출(emission) 처리를 통해 사실성을 높였습니다.
- 밤 시간대에는 불꽃 자체보다 주변 조명 효과가 연소 과정의 몰입도를 높입니다.
저는 Unity 6 (URP)를 사용하여 로우 폴리(low-poly) 스타일로 전력망 게임을 혼자 개발하고 있습니다. 케이블이 과부하되면 타서 끊어집니다. 이전 버전에서는 케이블 중간에서 연기 한 번의 '펑' 소리가 나고, 그 후 케이블이 그냥 사라지는 정도였습니다. 아무도 이 효과를 알아채지 못해서 다시 수정했습니다.
대체 케이블: 실제 케이블은 게임 플레이에 의해 즉시 제거되므로, 저는 먼저 로프 포인트를 복사하여 짧은 프리즘 덩어리들(최대 120개)로 재구성합니다. 이들은 MaterialPropertyBlocks를 사용하여 주황색의 뜨거운 상태에서 불씨를 거쳐 검게 그을리는 과정을 거치며, 점차 수축하고 처지다가 사라집니다.
연소 전면: 모든 조각은 케이블이 끊어진 지점에서 얼마나 멀리 떨어져 있느냐에 따라 불이 붙습니다. 가장 먼 끝부분은 항상 0.9초 이내에 타버립니다. 연기, 불꽃, 스파크, 빛 모두 동일한 타이밍을 사용하므로, 이는 하나의 구성 요소입니다.
연기: 연기는 세 번의 시도를 거쳤습니다. 저는 게임에서 불투명하고 평평하게 음영 처리된 로우 폴리 덩어리를 사용합니다. 처음에는 너무 작고 퍼져 보여서 자갈처럼 보였습니다. 더 많은 덩어리를 사용하여 미터당 12개로 늘렸습니다. 다음에는 덩어리가 최대 크기로 생성되어 마치 포장도로 위에 놓인 바위 같았습니다. 현재는 작은 상태에서 시작하여 떠오르면서 커지고, 바람에 실려 이동하는 방식입니다. 여전히 햇빛을 받는 면 때문에 돌처럼 보일 때가 있었습니다. 각 덩어리에 약간의 방출(emission) 효과(색상의 약 45%)를 주어 음영 처리를 부드럽게 만들었고, 이것이 마침내 연기처럼 보이게 만든 핵심이었습니다.
불과 빛: HDR 색상을 가진 작고 비활성화된 불꽃을 사용하고, 여기에 최대 4개의 깜빡이는 포인트 라이트(point lights)를 추가하여 불꽃과 함께 움직이게 했습니다. 밤에는 바닥과 연기 밑부분까지 조명을 밝혀주는데, 솔직히 말해서 이 효과가 불꽃 자체보다 더 보기 좋습니다.
테스트 방법: 저는 Play Mode에서 케이블을 의도적으로 과부하 시키는 작은 테스트 씬을 만들었고, 낮과 밤에 걸쳐 연소 과정을 스크린샷으로 찍었습니다. 주로 그 스크린샷들을 보면서 연기를 수정했습니다. 왜냐하면 움직이는 상태에서는 돌처럼 보이는지 여부를 실제로 파악하기 어렵기 때문입니다.
더 개선할 수 있는 부분이 있을까요? 아이디어가 있으신가요? 게임에 대해 궁금하시다면: steampage를 /u/andreas0069 님이 제출했습니다. [link] [comments]
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 r/Unity3D (top/week)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
원문 바로가기