초기 Sony PlayStation 2 보안 칩, 26년 만에 ‘완전히 뚫렸다’
요약
PS2 보안 칩(SPC970)의 취약점이 소프트웨어적으로 발견되어 시스템 저수준 에뮬레이션 및 게임 보존에 큰 진전이 있었습니다. 이 연구는 하드웨어 분석을 넘어 소프트웨어적 해법을 찾았다는 점에서 의미가 깊습니다. 다만, 최신 콘솔의 게임 보존은 DRM과 온라인 요구사항 때문에 어려울 것이며, 고전 비디오게임 시대는 2010년대 무렵 끝났다고 평가합니다.
핵심 포인트
- PS2 보안 칩 취약점 발견으로 저수준 에뮬레이션에 유용함.
- 하드웨어 분석을 넘어 소프트웨어적 해법을 찾은 것이 중요 포인트.
- 최신 콘솔의 게임 보존은 DRM 등으로 어려움이 예상됨.
- 오래된 하드웨어는 물리적 노후화와 부품 문제로 인해 사라질 것임.
MechaCon 역공학에 참여하고 있으며, 몇 가지를 짚고자 함.
메모리 카드, HDD, DVD 비디오 플레이어 취약점을 이용하면 이미 소프트웨어만으로 백업·복제 디스크를 실행할 수 있음. 50k 시리즈 이후의 Dragon MechaCon에서는 복제 디스크 자체를 수정할 필요가 없는 "force unlock" 패치도 사용 가능함.
이 덤프만으로는 하드웨어 광학 드라이브 에뮬레이터(ODE) 를 만들기에 정보가 부족함. 다만 DSP가 계속 디스크를 읽도록 두고 MechaCon을 대체하는 모드칩을 만드는 것은 가능함. 현재 SPC970의 ROM을 덤프하는 방식은 NVRAM에 많은 쓰기 작업을 해야 함.
MagicGate와 KELF/KIRX 보안 처리가 이 칩을 거치므로, 덤프는 향후 전체 시스템의 저수준 에뮬레이션에 유용할 것임. 취약점을 찾아 MechaPwn에 MechaCon 코드 실행이나 디스크 유형·최대 LBN 설정 같은 보안 해제 기능을 추가하거나, TonyHax로 SPC970 기반 MechaCon과 모든 PS1 MechaCon에서 PS1 모드를 해제해 임의의 디스크를 읽도록 하는 데도 도움이 됨.
DNAS 온라인 인증을 사용하는 경우를 제외하면 게임 디스크 내용은 암호화되어 있지 않으므로, 이번 덤프가 그 부분에서 추가로 해제해 주는 것은 없음. 최신 정보는 https://gist.github.com/uyjulian/aaf4f4e2e74d980f620a9b73ba0...에서 확인 가능함.
DVD 플레이어 취약점을 끝내 활용하지 못해서 FreeMCBoot가 설치된 메모리 카드를 구매함. DVD 취약점은 다루기 까다롭고 PS2 하드웨어 구성마다 조정이 필요한 듯함.
CXP102064의 패키지를 화학적으로 제거해 다이를 노출하고, 현미경과 광학 덤프로 회로를 분석했다니 엄청난 집념임. 그러다 소프트웨어로 데이터를 추출할 취약점을 발견해 드디어 화학약품을 내려놓을 수 있다는 걸 깨달았을 때의 표정이 상상됨.
Byuu와 McMaster가 몇 년 전 SNES 쪽 칩들을 모두 개봉했고, 훌륭한 분석 글도 남겼음.
이 기사는 전적으로 역공학자 DiscoStarSlayer의 X 게시물https://x.com/DiscoStarslayer/status/2099132300390744320을 바탕으로 작성된 듯함.
게시물에서는 4년간의 노력 끝에 PS2의 마지막 비밀 중 하나를 풀었으며, 패키지 제거와 광학 덤프를 거쳐 마침내 소프트웨어 해법에 도달했다고 밝힘. 불완전한 광학 덤프에서 취약점을 찾아낸 Libby에게도 감사를 전함. 어제는 여기까지 온 과정을 담은 자세한 글을 곧 공개하겠다고 예고함.
PS2 게임 보존에 큰 도움이 될 것 같음. 반면 이후 세대 콘솔의 게임 보존은 가망이 없어 보임. 30년 뒤 PS5를 꺼내 Cyberpunk 2077 디스크를 넣으면, 간신히 플레이할 만한 버전만 남아 있을 것임.
아무것도 없는 것보다는 낫겠지만, 작년에 즐겼던 훌륭한 버전으로 다시 플레이하지는 못할 것임.
PS2보다 훨씬 최신인 콘솔들을 보존하기 어려우리라는 점이 안타까움. 한편 고전 비디오게임 시대는 2010년대 무렵 끝났다고 느낌. 이후 게임들은 DRM이나 온라인 플레이 요구 때문에 보존도 어렵고, 보존하려는 관심 자체가 크지 않을 수도 있음.
다소 자의적인 구분 같지만 역사에서도 드물지 않은 일임. 보통 영문학 수업에서는 Shakespeare와 19세기 소설을 많이 읽지만, 그 사이 17~18세기 작품은 상대적으로 적게 다룸. 게임도 먼 미래까지 관심을 받는 시기가 NES부터 2010년 전후에 집중될 수 있음.
30년 뒤에는 PS5를 켜기 위해서라도 수리를 해야 할 수 있음. 이미 많은 구형 콘솔은 커패시터 교체가 필요함.
플라스틱도 부서지기 쉬워짐. PS2 메인보드의 퓨즈를 교체한 뒤 재조립하다 리본 케이블 커넥터 일부가 산산이 부서진 적이 있음. 보존에는 여러 난관이 있고, 결국 오래된 하드웨어는 모두 사라질 것임.
반대로 PlayStation 구매 내역은 계정에 귀속되는 듯하고, 대부분의 게임은 미래 하드웨어에서도 실행될 것임. 이제 멀티플랫폼 출시도 거의 보편적이라 PS9에서 PS5 버전을 못 돌리더라도 PC 버전은 계속 실행할 가능성이 큼.
보존 커뮤니티 일부는 PC를 대상으로 한 디컴파일·재컴파일에 집중하고 있음. x86과 Windows는 우리 모두보다 오래 살아남을 것이고, 소스 코드가 있으면 새 아키텍처로 다시 컴파일할 수 있음. 새 아키텍처를 대상으로 옮기는 작업은 이제 LLM으로 간단해졌다고 봄. 디컴파일·재컴파일 자체가 간단해졌다는 뜻은 아니지만, 그쪽도 진전이 있음. 완벽한 해법은 아니어도 충분히 괜찮다고 봄.
반박이 아니라 진심으로 궁금한데, 이번 성과가 PS2 게임 보존을 구체적으로 어떻게 개선하는지? PS2 에뮬레이션은 이미 해결된 줄 알았으며, 일부러 커닝햄의 법칙을 기대하며 질문함. 이 칩을 해독하지 못해서 지금까지 작동하지 않는 기능은 무엇인지?
PS3는 2010년부터 탈옥이 가능했음. geohot을 기억하는지? 초기 대형 PS3와 초기 몇 년간의 슬림 모델은 설치가 비교적 쉬운 커스텀 펌웨어로 완전히 개방할 수도 있음. 오히려 PS3의 보안을 깨는 쪽이 더 쉬웠다고 봄.
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