제 액션 전략 게임의 판매량이 거의 1만 장에 도달했습니다. 그래서 무엇이 성공했고 무엇이 실패했는지 되돌아보고자 합니다.
요약
1인 개발자가 액션 게임 'The Ember Guardian'의 판매량 1만 장 달성 과정을 회고하며, Steam 마케팅과 데모 출시의 중요성을 분석합니다.
핵심 포인트
- 데모 출시를 통한 Steam 유기적 노출이 찜 목록 확보에 결정적 역할
- 콘텐츠 크리에이터의 리뷰가 초기 인지도 확산에 큰 기여
- 마케팅 전담을 위한 퍼블리셔(Slug Disco) 계약의 전략적 가치
- 개발 로그와 소셜 미디어를 활용한 지속적인 커뮤니티 빌딩
저는 약 2년의 개발 기간을 거쳐 4월 17일에 출시된, Kingdom 시리즈에서 영감을 받은 액션 게임인 The Ember Guardian의 1인 개발자입니다. 이 글을 쓰는 지금, The Ember Guardian은 빠르게 1만 장 판매 이정표에 다가가고 있습니다. 엄청난 바이럴 히트까지는 아니지만, 저는 여전히 매우 만족스럽습니다! 전체 통계는 다음과 같습니다:
- 출시 시점 찜 목록(wishlists) 2.7만 개
- 출시 전 데모 플레이어 1.9만 명 (중앙값 플레이 시간 39분)
- 1주 차 판매량 6.9k
- 2~4주 차 판매량 1.4k
- 현재 정확한 판매 수치: 9,396개
- 게임 출시 이후 추가된 찜 목록 3.1만 개
저는 이번 출시를 성공적이라고 생각하지만, 분명히 개선할 수 있었던 부분들도 있습니다. 그래서 다른 분들에게 도움이 되도록 모든 내용을 분석해 보고자 합니다! 미리 사과드리자면, 글이 좀 길어질 예정입니다. 하지만 보는 것이나 듣는 것을 선호하신다면, 이 게시물의 영상 버전을 여기서 확인하실 수 있습니다.
시작 단계
2024년 10월, 저는 이전 프로젝트(야심 찬 PvP 게임이었으며, 자세한 내용은 지루하게 해드리지 않겠습니다)를 포기하기로 하는 어려운 결정을 내렸고, 플레이어가 군대와 함께 싸울 수 있는 Kingdom 시리즈에서 영감을 받은 2D 사이드스크롤러(Sidescroller) 아이디어를 떠올렸습니다. 이 장르를 원하는 관객이 있는 것 같았고, 제가 찾을 수 있었던 유일한 니치(niche) 게임은 Until We Die였습니다. 저는 가치 있는 무언가를 충분히 다르게 만들어낼 수 있다고 생각하여 개발을 시작했습니다.
Steam에서의 첫 단계
2025년 2월, 저는 Steam 페이지와 트레일러를 구성할 수 있을 만큼의 충분한 영상을 확보했습니다. 트레일러는 제 채널에서 약 3,000회의 조회수를 기록했으며, 일본의 한 게임 매체에서도 다루어 주었습니다. 결과적으로 이 첫 번째 마케팅 단계에서 약 800개의 찜 목록을 얻었습니다.
첫 데모 출시
한 달 후인 2025년 3월, 저는 The Ember Guardian의 첫 번째 데모를 출시했습니다. 처음에는... 아무 일도 일어나지 않았습니다. 하지만 시간이 흐르면서 서서히 중소규모의 콘텐츠 크리에이터들이 이를 채택하여 다루기 시작했고, 결국 Splattercat조차 이에 대한 영상을 만들었는데, 이는 저에게 엄청난 성취감으로 다가왔습니다!
데모가 Steam의 “Free & Trending” 캐러셀(Carousel)에 올라갔고, 결과적으로 한 달 반 만에 8,000개의 추가 찜 목록(Wishlist)을 확보했습니다. 수치를 따져본다면, 이는 초기 마케팅 활동을 통해 얻었던 수치의 10배에 달하는 양이었습니다! 이 시점부터 퍼블리셔(Publisher)들로부터 연락이 오기 시작했습니다. 처음에는 예산 없이도 혼자서 잘 해내고 있는 것처럼 보였기에 수익을 나누는 것에 그리 내키지 않았지만, 그래도 그 아이디어를 고려해 보았습니다. 여러 후보 중 Slug Disco가 눈에 띄었는데, 그들은 소규모 팀이었고(저에게 더 잘 맞는 느낌이었습니다), 마케팅을 완전히 전담해 주기로 했기 때문입니다. 이전에는 홍보와 트레일러(Trailer) 제작에 많은 시간을 할애했었는데, 이는 제가 정말 하고 싶었던 일, 즉 게임 개발에 다시 집중할 수 있음을 의미했습니다! 9개월 후인 2026년 2월 출시를 향해 가는 길에, 찜 목록 수는 15,000개 직전까지 성장했습니다. 이는 전적으로 Steam에서의 유기적 마케팅(Organic marketing), 다양한 소셜 미디어, 그리고 제 개인 YouTube 채널의 몇몇 개발 로그(Dev log)를 통해 이루어진 결과였습니다. 하지만 무언가 저를 괴롭히는 것이 있었습니다. 이 시점에서 게임은 거의 완성 단계에 있었지만, 초기 데모로부터 매우 많이 진화해 있었고, 데모는 더 이상 게임을 정확하게 반영하지 못하고 있었습니다. 특히 데모는 “무한 실행(Infinite run)” 방식으로 작동했는데, 저는 플레이어들이 그 점 때문에 캠페인(Campaign)에서 이탈할까 봐 걱정되었습니다. 그래서 저는 게임을 더 잘 나타낼 수 있도록 데모를 다시 제작하기로 결정했습니다. 이는 본편 게임 및 그 진행 시스템(Progression systems)과 일치시키기 위해 데모를 구성하던 거의 모든 것을 버려야 함을 의미했습니다. 또한, 그 방식을 정말 좋아했던 플레이어들에게 선택지를 제공하기 위해 본편 게임에 “호드 모드(Horde mode)”라는 무한 모드를 추가하게 되었습니다. 그리고 저는 이것을 딱 맞춰 준비했습니다... 바로 Steam Next Fest를 위해서 말이죠! Steam에 새로운 데모를 출시함과 동시에, 스트리머(Streamer)와 콘텐츠 크리에이터(Content creator)들을 대상으로 한 또 다른 홍보 활동과 Reddit에서의 5,000달러 상당의 광고를 진행했습니다. 이 모든 것을 합쳐, 저희는 2월 한 달 동안 7,000개의 찜 목록을 추가로 확보했으며, 이로써 총 찜 목록 수는 21,000개가 되어 우리의 첫 번째 마일스톤(Milestone)이었던 20,000개를 넘어섰습니다.
그 마일스톤(Milestone)에 도달했다는 것은 출시 시점에 '인기 및 출시 예정(Popular & Upcoming)' 캐러셀(Carousel)에 자리를 확보했다는 것을 의미했으며, 이는 매우 좋았습니다. 또한 12명의 Discord 멤버들에게 플레이테스트 키(Playtest keys)를 몇 개 보냈는데, 결과적으로 아주 잘 되었습니다. 그들 중 대략 절반 정도가 게임을 끝까지 플레이했고, 모두가 매우 귀중한 피드백을 주었을 뿐만 아니라 우리가 놓쳤던 여러 버그들을 찾아내 주었습니다. 그들 모두에게 진심으로 감사하며, 크레딧(Credits)에 반드시 포함했습니다. 2026년 4월 출시 카운트다운. 게임은 17일로 예정되어 있었습니다. 출시일 트레일러(Launch date trailer)가 공개되었고, 더 잘 되었으면 좋았겠지만 나쁘지 않은 성과를 거두었습니다. GameTrailers에서 다뤄준 덕분에 도움이 되었고, 오디오 효과(Audio effects)에 집중한 새로운 개발 로그(Devlog)도 공개했는데 무난한 성적을 거두었습니다. 출시 전 2주 동안, 하루 평균 150개의 새로운 찜 목록(Wishlists)이 추가되었습니다. 게임은 출시일과 겹치는 두 개의 페스티벌(Festival), London Games Fest와 Earth Appreciation Festival에 선정되었습니다. 스트리머들에게는 엠바고(Embargo) 없이 또 한 차례 키(Keys)를 보냈고, Reddit에 5,000달러, Meta에 1,000달러의 광고를 추가로 집행했습니다. 게임 출시와 함께 공개될 새로운 트레일러가 예정되어 있었고, 제 쪽에서는 거의 모든 작업이 끝난 상태였는데, 그 기분이 참 묘했습니다. 출시 하루 전, The Ember Guardian가 '인기 및 출시 예정' 캐러셀에 등장했고, 이것만으로 1,000개의 새로운 찜 목록을 가져왔습니다. 대망의 4월 17일은 금요일이었습니다. 우리는 여전히 '인기 및 출시 예정' 섹션에 있었고, 출시 전 몇 시간은 시간이 점점 더 느리게 가는 것처럼 느껴졌습니다. 오후 6시, 저는 버튼을 눌렀습니다. Steam이 업데이트되는 데 시간이 좀 걸릴 것을 알고, 파트너와 함께 축하하며 맥주를 한 잔 마셨습니다. 다시 확인해 보니, 출시 당일에만 3,000개의 새로운 찜 목록이 들어와 있었습니다. 하지만 그것은 단지 '인기 및 출시 예정' 섹션 때문만은 아니었습니다... 우리는 '신규 및 트렌딩(New & Trending)' 캐러셀에도 올라가 있었습니다! 정말 엄청난 느낌이었습니다. 저 또한 Steam의 헤비 유저로서 제 게임이 그곳에 있는 것을 보는 것은 매우 보람찬 일이었습니다. 하지만 그 보람은 곧 스트레스로 바뀌었습니다. 이전에 언급했던 오디오 효과에 관한 개발 로그(Devlog)를 기억하시나요?
그것을 녹음하면서, 저는 총알 충돌 효과를 더 돋보이게 하려고 게임 내 볼륨을 높여두었습니다... 그리고 다시 낮추는 것을 잊어버렸죠. 게임 출시 한 시간 만에 저는 이미 패치를 해야만 했고, 이는 제 인생에서 가장 스트레스 넘치는 경험 중 하나였습니다. 단 한 줄의 코드였음에도 불구하고, 저는 다른 무언가를 망가뜨릴까 봐 병적으로 걱정했습니다. 빌드(Build)를 만드는 데는 10분이 걸렸지만, 마치 한 시간처럼 느껴졌습니다. 하루는 첫 리뷰들이 올라오면서 마무리되었는데, 꽤 긍정적이었습니다! 저는 안도하며 잠자리에 들었습니다. 급한 불을 끄고 일어나 보니, 첫 50개의 리뷰에서 80%의 긍정적 평가를 받았고, 이는 '매우 긍정적 (Very Positive)' 등급에 해당하는 수치였습니다. 하지만 포럼은 최적화 (Optimisation) 문제와 버그 보고(Bug reports)로 빠르게 채워지고 있었습니다. 그때 우리는 게임을 충분히 테스트하지 않았다는 사실이 분명해졌습니다. 5~10명의 플레이테스터 (Playtesters)에서 수천 명으로 규모가 커지자 이전에는 전혀 마주치지 못했던 문제들이 드러났고, 그중 일부는 리뷰 점수에 타격을 줄 정도로 심각했습니다. 저는 토요일을 반납하여 이 문제들을 해결하기 위한 패치를 준비했지만, 몇 시간 후 또 다른 문제가 발생했습니다. 패치를 진행하면서 실수로 새로운 버그를 유입시켰고, 이로 인해 게임의 여러 부분에서 블랙 스크린 (Black screen) 현상이 발생했습니다. 이 일로 부정적인 리뷰 2개를 받았고, 저는 긴급 수정 사항을 배포하기 위해 허둥지둥 움직였습니다. 그 버그는 소수의 플레이어에게만 영향을 미쳤지만, 그럼에도 불구하고 말이죠. 제가 잠자리에 들 무렵, 우리는 단 하루 만에 10,000개 이상의 찜 목록 (Wishlists)을 확보했습니다! 일요일에 일어나 보니 더 큰 버그들이 있었습니다. 많은 플레이어가 최적화 문제를 보고하고 있었기에, 저는 그 부분에 집중한 패치를 제작하여 오후 6시경 배포했습니다. 이번에는 좀 더 신중하게 테스트했고, 아무런 문제가 없었습니다... 처음에는 말이죠. 저는 82%의 긍정적 평가를 받으며 잠들었습니다. 하지만 깨어나 보니 72%로 떨어져 '대체로 긍정적 (Mostly Positive)' 등급으로 내려가 있었습니다. 우리는 생명체들이 가끔... 바리케이드(Barricades)를 무시하고 불을 향해 달려가는 새로운 문제를 유입시킨 상태였습니다. 저는 이 문제를 해결하기 위해 패닉 상태에 빠졌습니다. 특히 우리가 여전히 '신규 및 트렌딩 (New & Trending)' 상단에 있었기 때문입니다! 우리는 Pragmata와 함께 주말 내내 그 자리에 머물러 있었습니다.
당시 다른 대작 출시작이 없었기 때문이라는 것을 알고 있었음에도 불구하고, 저는 그것이 정말 자랑스러웠습니다. 그 주의 남은 기간 동안 저는 패치 작업에 매달렸고, 새롭게 드러나는 수많은 버그를 해결하기 위해 매일 새로운 패치를 출시했습니다. 리뷰 점수의 하락은 확실히 우리의 모멘텀 (Momentum)에 타격을 주었고, 다시 안정화되는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 결국 우리는 그 리뷰 중 일부를 다시 긍정적으로 돌려놓는 데 성공했고, 출시 3주 후에는 긍정적 평가 80% 이상으로 다시 안착했습니다. 현재 우리는 82%의 긍정적 평가를 안정적으로 유지하고 있습니다. 우리는 출시 4일 후인 화요일에 '신규 및 트렌딩 (New & Trending)' 목록에서 제외되었습니다. 그곳에서 꽤 좋은 시간을 보냈고, 그때 저는 마침내 확인해 보기로 결심했습니다... 출시의 혼란 속에서 더 많은 소음과 스트레스를 원치 않았기에 그동안 확인하는 것을 피해왔던 판매량을 말입니다. '신규 및 트렌딩'에 머물렀던 4일 동안 우리는 약 6,300장을 판매했고, 26,000개 이상의 위시리스트 (Wishlist)를 확보하며 출시 당시의 총합을 말 그대로 두 배로 늘렸습니다. 출시 한 달 후, 우리는 8,400개를 판매했습니다. 각 제품의 가격이 20달러였고, 첫 2주 동안 10% 할인을 적용했기에 총 매출 (Gross revenue)은 약 139,000달러에 달했습니다. 하지만 그 이후부터는 상황이 훨씬 덜 단순해집니다. 환불 (대략 15%), 부가가치세 (VAT) 및 결제 수수료, Steam의 30% 수수료, 마케팅, 현지화 (Localisation), 아트, 음악 비용, 퍼블리셔 (Publisher) 배분, 그리고 제 개인 회사의 세금 등을 제외하고 나니... 모든 비용을 정산하고 남은 금액은 31,000달러였습니다. 큰 차이가 나지만, 저는 이를 부정적으로 보지 않습니다. 비즈니스를 하는 데에는 비용이 따르며, 제 퍼블리셔는 출시 기간 동안 엄청나게 큰 도움이 되었습니다.
최종 생각 (Final Thoughts)
전반적으로 저는 제 게임의 출시에 매우 만족합니다. 순매출 (Net revenue)을 18개월로 나누어 추정치를 구할 수도 있겠지만, 저는 이것이 그리 유용하다고 생각하지 않습니다. 우리는 게임의 수명 주기 (Shelf life) 초기에 있으며, 판매는 계속될 것이기 때문입니다. 하지만 저에게 가장 중요한 교훈은, 게임 개발을 시작한 지 3년 만에 제 직업이 자립 가능한 수준에 도달했다는 점입니다.
쉬운 여정은 아니었습니다. 그 과정에서 많은 의구심과 자기 성찰이 있었지만, 결국 저는 끝까지 해낼 만큼 충분히 열정적이었다는 사실에 행복합니다. 저는 방금 The Ember Guardian의 첫 번째 대규모 업데이트를 출시했으며 (마침 지금 할인 중입니다, 찡긋 😉), 이제 게임을 계속 만들어 나갈 생각에 정말 설렙니다. 다음 게임이 벌써 기다려지네요. 읽어주셔서 감사합니다! /u/ChangeOld1695 제출 [link] [comments]
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