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Tom's HW헤드라인2026. 05. 15. 12:38

전 Epic 디렉터, Unreal 및 Unity 게임 엔진에 맞설 유럽의 라이벌 구축 중 — 'The Immense Engine' 개발자는

요약

전직 Epic Games 디렉터인 Arjan Brussee가 미국 및 중국 기업들의 주류 게임 엔진(Unreal Engine, Unity 등)에 대항하는 유럽 중심의 대체 게임 엔진 'The Immense Engine' 개발 계획을 발표했습니다. 이 엔진은 유럽의 규칙과 가이드라인을 준수하도록 설계되어 국방 또는 물류 분야의 3D 시뮬레이션 등 공공 부문 프로젝트에서의 채택을 목표로 합니다. Brussee는 또한 AI 에이전트가 소프트웨어 코딩에 필수적으로 통합될 것이라는 추세를 언급하며, 이를 활용하여 적은 인력으로도 많은 업무를 수행할 수 있는 기회를 포착해야 한다고 강조했습니다.

핵심 포인트

  • Arjan Brussee는 Epic Games 경력을 바탕으로 유럽형 게임 엔진 'The Immense Engine'을 개발하고 있다.
  • 이 엔진은 유럽의 규칙과 가이드라인 준수를 목표로 하며, 공공 부문(국방, 물류 등) 3D 시뮬레이션 분야에 초점을 맞춘다.
  • Brussee는 AI 에이전트가 소프트웨어 개발 과정에서 핵심적인 역할을 할 것이라고 예측하며, 이를 활용한 효율성 증대를 강조했다.
  • The Immense Engine은 게임 외에도 실용적인 3D 구현을 염두에 두고 설계되고 있다.

게임 산업의 거물급 베테랑이 미국 및 중국 기업들의 인기 게임 엔진에 맞설 완전한 유럽형 대안을 구축하고 있다고 밝혔습니다. Video Games Chronicle의 보도에 따르면, Arjan Brussee는 네덜란드 팟캐스트인 De Technoloog의 인터뷰에서 이러한 계획을 공유했습니다.

네덜란드 출신의 Brussee는 게임 산업에서 상당한 경력을 보유하고 있습니다. 그의 Epic Games에서의 경력은 두 시기로 나뉘는데, 첫 번째 시기에는 90년대에 Jazz Jackrabbit 게임들을 프로그래밍했습니다. 이후 2018년부터 2023년까지 Brussee는 Unreal Engine의 글로벌 제품 관리 디렉터(global director of product management)로서 Epic에 복귀했습니다. 이 두 시기 사이에는 Brussee가 2003년 Guerrilla Games(Killzone 프랜차이즈)의 공동 창립자가 되었고, 2012년에는 Boss Key Productions를 설립하기도 했습니다.

유럽의 대안, The Immense Engine

대부분의 독자들은 Unreal 및 Unity와 같은 게임 엔진에 익숙할 것입니다 (Unity는 덴마크에서 설립되었으나 2009년 샌프란시스코로 이전했습니다). Brussee는 유럽 게임 엔진이 이러한 제품들과 중국의 대안들과 경쟁할 것이라고 생각하며, The Immense Engine는 "완전히 유럽에서 호스팅되고, 유럽인들에 의해 구축되며, 유럽의 규칙과 가이드라인을 준수할 것"이라고 말했습니다.

유럽 우선주의(Europe-first) 게임 엔진을 갖는 것은 대륙 내 국방 또는 물류 분야의 3D 시뮬레이션에 큰 도움이 될 수 있습니다. 만약 앞서 언급한 유럽의 규칙과 가이드라인을 준수하도록 구축된다면, 이는 대정부 및 지방 정부 프로젝트에서의 채택을 더욱 확대할 수 있습니다.

The Immense Engine에 대한 작업은 이미 진행 중이며, 게임 외에도 3D 세계의 실용적인 구현을 염두에 두고 분명히 개발되고 있습니다. 우리는 최근 일본 지방 정부가 대규모 토목 공학 프로젝트에 미국 게임 엔진을 사용하는 것에 대해 보도한 바 있는데, Brussee 역시 유사한 방향으로 생각하고 있습니다.

AI 측면이 반드시 포함되어야 한다

소프트웨어 코딩 (Software coding)과 AI는 앞으로 필연적으로 더욱 밀접하게 얽히게 될 것이며, Brussee는 이러한 추세를 피하기보다는 수용하고 있습니다. 그는 팟캐스트 인터뷰에서 AI의 부상과 함께, 특히 더 적은 인적 자원을 최대한 활용함으로써 기회를 볼 수 있다고 말했습니다.

“당신이 영리하고 AI 에이전트 (AI agents)를 작동시키는 좋은 프레임워크를 구축하는 방법을 안다면, 10명 또는 15명분의 업무를 수행할 수 있습니다,”라고 이 게임 산업 베테랑은 언급했습니다. Brussee는 엔진 개발에 AI 에이전트의 사용을 강력하게 제안하고 있지만, 이것이 The Immense Engine에 AI 도구가 내장될 것임을 의미하는지는 아직 지켜봐야 합니다.

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Mark Tyson은 Tom's Hardware의 뉴스 에디터입니다. 그는 비즈니스와 반도체 설계부터 이성의 한계에 다다르는 제품에 이르기까지 PC 기술의 모든 범위를 다루는 것을 즐깁니다.

답글

Rust는 C에 비해 성능이 낮다는 트레이드오프 (tradeoff)가 있습니다. 성능에 민감한 거의 모든 것이 C로 작성되는 이유가 바로 이것입니다. 더 많은 보호 장치를 둘수록 더 많은 성능을 잃기 때문입니다. ekio가 말하기를: 만약 그가 미래에 문제로부터 자유롭고 싶다면, Rust로 하는 것이 좋을 것입니다.

그의 야망은 좋지만, UE (Unreal Engine)만큼 비대해지지 않기를 바랍니다. 이 엔진의 비대함 (bloat)은 재앙적입니다. -
답글

이 말에 동의합니다. 최소한 업계는 AI가 작성한 소프트웨어를 유지 관리하는 문제에 대해 아직 고민조차 시작하지 않았습니다. 이것은 아무도 완전히 이해하지 못하면서 기술 부채 (technical debt)로 가득 찬 복잡한 엔진을 만들게 되는 아주 좋은 방법처럼 들립니다. hotaru251이 말하기를: UE는 오랫동안 형편없었지만, AI 슬롭 (AI slop) 엔진이 UE를 더 나아 보이게 만들 줄은 몰랐습니다. -
답글

혹은 처음부터 바닥부터 구축하며 엄격한 가이드라인과 원칙을 준수할 기회입니다. AI가 도움을 줄 수는 있지만, 결국 코드는 효율성 (efficiency), 명확성 (clarity), 그리고 품질 (quality)을 위해 반드시 인간에 의해 검토되어야 하며, 이것이 바로 Microsoft와 같은 대부분의 기업들이 실패하고 있는 지점입니다. chaos215bar2가 말하기를: 맞습니다. 최소한 업계는 AI가 작성한 소프트웨어를 유지보수하는 문제에 대해 아직 제대로 고민조차 시작하지 않았습니다. 이는 결국 아무도 완전히 이해하지 못하고 기술 부채 (technical debt)로 가득 찬 복잡한 엔진을 만들게 되는 훌륭한 방법처럼 들리네요. -
답글

사실 이를 주도하고 있는 에이전트 기반 생성형 AI (agentic genAI) 소프트웨어 개발이라는 개념 자체는 말 그대로 몇 달밖에 되지 않았으며, 극도로 불안정한 유동 상태에 있습니다. 그런데 누군가가 장기 프로젝트에서 이를 어떻게 사용해야 할지에 대한 엄격한 가이드라인과 원칙을 내놓았을 것이라고 생각하시나요? das_stig가 말하기를: 혹은 처음부터 바닥부터 구축하며 엄격한 가이드라인과 원칙을 준수할 기회

😂

이런 것은 실제 현장 경험을 10년 정도 쌓아야 만들어낼 수 있는 종류의 것입니다. 몇몇 초기 프로젝트들은 운 좋게 대부분을 제대로 해낼 것이고, 결국 업계 전체가 따르게 될 가이드라인을 만들어내는 역할을 하겠지만, 생성형 AI (genAI) 개발에 올인하는 대다수의 초기 프로젝트들은 몇 년 안에 유지보수가 불가능한 엉망진창인 상태로 끝날 가능성이 높습니다.

das_stig가 말하기를: 코드는 효율성, 명확성, 그리고 품질을 위해 반드시 인간에 의해 검토되어야 하며, 이것이 바로 Microsoft와 같은 대부분의 기업들이 실패하고 있는 지점입니다.

네. Microsoft 말이죠. 효율성, 명확성, 그리고 품질로 업계 전체에 알려진 귀감이 되는 기업 말입니다.

🤣

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