Video: 앱 만들기는 쉬워졌다, 이제 돈 버는 방법 | Google AdMob | Global App Summit 2026
Channel: 조코딩 JoCoding
Duration: 27m 50s
Source: subtitle (auto, ko)
Transcript:
안녕하세요. 두코딩입니다. 저는 지금 스페인 바르셀로나에서 열리는 구글 글로벌 앱 서비스에 와 있습니다. 이번 행사는 전 세계에서 앱 퍼블리셔 게임사 포함해 가지고 앱 스위커와 관련해서 다양한 업데이트나 뭐 꿀팁이나 요런 것들을 공유하는 행사입니다. 요즘 1인 개발 굉장히 많이 하시면서 바이브 코딩으로 M 만드신 분들, 글로벌하게 수익화를 하고 싶은 분들이 굉장히 많이 계실 것 같은데요. 어떻게 하면 잘할 수 있을지 오늘 구글에 계신 수익화 전문가 두 분을 모시고 이야기를 나눠 보려고 합니다. 세주 님, 은영님 반갑습니다. >> 반갑습니다. >> 안녕하세요. 각자 자기 소개와 함께 그 어떤 일을 하고 계신지 소개를 부탁드리겠습니다. >> 네. 제가 먼저 소개해드릴게요. 저는 김은영이고요. 어 구글 코리아에서 광고 수익화섭 총괄를 하고 있습니다. 아마 그 구독자분들께는 에드이라는 이름으로 더 익숙하실 것 같아요. 애드이나 구글 애드 매니저를 활용해서 광고로 우리 앱을 수익화하는 역할을 도와드리고 >> 있습니다네.
아 좋습니다. 네. 안녕하세요. 저는 오세준이라고 하고요. 저도 은영님과 함께 한국에서 그 모바일 앱 광고 수익화를 담당하고 있습니다. 그러니까 광고 수익화가 뭐 앱, 웹, 비디오 여러 가지가 있는데 이제 은영님 조직에서 이제 앱 비즈니스 쪽을 담당하고 있습니다. >> 네. 그럼 이제 많은 분들이 이제 광고를 도입하는 거 혹은 이제 뭐 구독을 도입하는 거 뭐 다양한 수익화 방법이 있잖아요. 근데 이거를 어떤 식으로 좀 균형을 맞춰서 어떻게 수익화를 해야 가장 좀 최적화된 그 앱의 수익화가 될 수 있을까 고민이 많으실 것 같습니다. 그래서 전문가분들께 좀 어떻게 해야 최적화된 수익을 얻을 수 있는지 여쭤보고 싶은데요. >> 네. 그런 질문 실제로 많이 해 주세요. 그런데 저희는 핵심은 하이브리드 수익화에 있다고 말씀을 드리거든요. >> 한번 상상을 해 볼게요. 저희가 한국 사람들 기준으로 평균 스마트폰 하나에 앱 몇 개나 깔려 있을 거 같으세요? >> 어, 한 100개 되려나요? 네. 네정에 그 전으로 깔려 있고요.
다당연히 그 앱내에서도 유저가 느끼는 그 그 각 앱에 대한 정서적 경제적 애착감은 굉장히 다르거든요. >> 그러다 보니까 유저들에게 다양한 선택지를 드리는게 굉장히 중요하다라는 말씀을 저희 드리고 싶고요. 조금 더 구체적으로 숫자를 한번 짚어 볼게요. 실제 그 앱 앱 내 결제 음 >> 아 >> 인앱 결제하는 유저들이 전체 유저에 몇 %나 될 거 같으세요? >> 한국 유저 기준으로 >> 한 10% 20% 되지 않을까요? >> 10% 20% >> 네 >> 훨씬 적어요. 사실 5% 미만입니다. >> 아 유료 결제한 사람이 5% 미만.네 미만이고요. 이게 한국 유저가 높은 편입니다. 한국 유저들이 굉장히 그래도 지불 의향이 높으셔서 높은 편이고 그 얘기는 나머지 99% 이상은 태어나서 한 번도인 결제하시지 않는다는 의미거든요. >> 와, 단 한 번 더 결제하지 않는 사람이 95% >> 네. 너무 놀랍죠? 그렇기 때문에이 균형을 잘 맞추는게 너무 중요하고요. 어 95%의 유저에 대해서 그 광고 경험을 통해서 수익화를 잘 유지하시는 거 너무너무 중요하고 또 한편으로는이 또 무리하게 광고를 넣었다가이이 5%라고 하는 너무나 핵심 유저들의 그 인제를 또 막아도 안 되잖아요.이 균형을 잘 갖추는게 너무 중요하겠죠.
네. >> 아, 그럼 어떻게 균형을 좀 맞출 수 있을까요? >> 그 핵심을 아마 세주님이 더 구체적인 사례를 가지고 말씀해 주실 수 있을 것 같아요. >> 어. 네. 예를 들어서 그 광고에 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요. 개발자가네. >> 지정한 시점에 왔을 때 보여주는 푸시엄 광고 뭐 디스플레이 광고들이 있겠죠. 반대로 유저가 원했을 때 클릭해서 보는 보상형 광고들이 있을 텐데요. 보상형 광고는 그 인제와 비슷한 속성을 띄고 있어요. 사용자가 니즈를 느끼면 결제를 하듯이 내가 이거 광고를 보고 보상을 받아야겠냐 하면 광고를 시청하는 거잖아요. >> 그래서 가령 결제 유저에게는 보상형 광고만 한정해서 노출을 일부 해 주는 전략이 있을 수 있겠고요. 비구매 유저 대상으로는 이제 다양한 광고 포맷을 활용하시면 좋을 것 같아요. 예를 들면은 베트남에 있는 벌컨스라는 개발사의 경우에는 저희가 네이티브 전면이라는 포맷이 있습니다. 네이티브 광고는 광고의 UI에 대한 경업 그 컨트롤을 개발사에게 주는 거예요. >> 즉 내려지는 광고 크리에이티브를 받아서 노출하는게 아니라 뭐 아이콘은 어디에 넣고 SS은 어디 이미지 SS는 어디에 넣고 텍스트 SS은 어디에 넣을지를 이제 개발자가 정하는데요.
이런 새로운 광고 포맷을 통해서 광고 노출량을 많이 증가를 시켰고 결과적으로 알프다우 기준으로 21%가 올라간 그런 결과를 갖고 왔거든요. >> 와 그럼 광고 수익이 뭐 한 10억을 벌었다 하면은 21% 뭐 2억 1천만 원을 더 추가로 설정만 조금 바꿨는데 >> 광고 포맷 하나 새롭게 도입한 거죠. 아, 그로 그런게 이제 예시가 있고요. 그래서 핵심은 광고는 어, 같은 유저에게 100번, 200번, 300번 보여 준다고 이게 단가가 비례해서 쭉 가는게 아니라 노출량이 한 유저에게 누적될수록 광고 단가는 떨어져요. >> 그렇기 때문에 가령 보상형 광고다. 근데 내앱에서 보상형 광고를 보는 사람이 20%였다면은 내가 새롭게 지면을 개발해서 혹은 새로운 포맷을 벌컨랩 사례처럼 새로운 포맷을 만들어서 어떻게 하면 광고 노출량이 없거나 적었던 유저들을 더 끌어올릴 것인가 고민하는게 좋습니다. >> 아, 그럼 새로운 지면을 만들고 또 이제 새로운 포맷이 등장하면 빠르게 좀 도입을 실험해 보는 것도 굉장히 좋을 수 있겠네요.
그죠? 그죠? [목을 가다듬음] 마트 시식 행사를 예시로 들어볼 구워 놓은 고기 열점이 있어요. >> 이거를 열명이 사람이 와서 한 명이 한 점씩 먹어 보고 10열 명이 동시에 구매의 고민을 하는게 구매 확률이 높을까요? 아니면은 앞에 왔던 한 명이 열 개를 다 집어 먹고 살지 말지 고민하는게 더 적합할까요? >> 어, 더 많은 사람들이 >> 똑같습니다. 그니까 저희가 광고 수익할 때 들어오는 광고.이 이 광고를 누가 돈을 내고 집행하는지를 생각해 보면은 광고주분들이잖아요. >> 광고주분들은 당연히 자기 마케팅 꼴을 달성하기 위해서 비용을 집행하는 건데 >> 그 집행한 비용이 한 사람 혹은 소수 인원에게 집중되는 건 원하지 않을 거잖아요. 그게 이제 수익화하는 측면에서는 아 한 소수 유저에게 광고 노출량이 누적이 되면은 광고 단가가 떨어지는 현상으로 이어지는 거죠. 근데 대부분의 경우 아마 이제 광고 수입를 해보신 개발자분들께서는 어 이게 시간이 지나니까 광고 단가 계속 떨어지는데 뭐 이슈 있는 거 아닌가 이렇게 생각을 많이 하시기도 해요.
다시 네. 그러면 그렇게 떨어지는 걸 좀 다른 지면을 늘려 가지고 이제 안 본객들도 좀 볼 수 있게 하거나 새로운 포맷 도입하거나 하면은 좀 해결이 될 수가 있군요. >> 맞습니다. 그 만약에 어 특정 A라는 개발사가 나는 앱 하나만 운영하고 있고 또 새로운 앱을 출시할 계획이 없다. 그렇다면은 그 앱 하나를 쓰고 있는 사용자들은 대부분이 고정적으로 쭉 가잖아요. 네. 네. >> 그러면 사실 수익화에 좋은 현상은 아니에요. >> 근데 그런 경우다, 그런 시나리오다 하면 해보실 수 있는게 광고 지면을 적어도 3개월에서 6개월 단위로 조금씩 이제 업데이트를 해 보시는 거예요. >> 지면의 위치를 업데이트 해 보신다든가 광고가 나오는 플로우에다가 변 변화를 줘보신다든가 그래서 사용자 입장에서 봤을 때는 계속해서 좀 새로운 자극이 들어오는 그런 경험을 유도해 보시는게 좋습니다. 이거는 뭐 게임사나 논 게임사를 통틀어서 >> 어 뭔가 유저를 많이 갖고 있는 앱에 있어서의이 광고 최적화하는 그 기술 중 하나거든요.
음. >> 그래서 사용자들이 광고에 눈이 멀지 않도록 계속 좀 눈을 띄워 주는 그런 역할도 하시면 좋습니다. >> 아, 좋습니다. 감사합니다. >> 그러면 조금 구체적인 사례도 궁금한데요. 뭐 어떤 회사에서는 뭐 AB 테스팅을 뭐 이렇게 했더니 엄청 성과가 좋더라 뭐 이런 구체적인 사례도 있을까요? >> 네. AB 테스팅은 사실 생각하시는게 다 AB 테스팅 시나리오가 될 수 있고요. >> 예를 들면은 뭐 제가 게임 캐주얼 게임사를 운영하고 있다 해 볼게요. >> 항상이 스테이지 10에서 10 넘어갈 때 유저들이 30% 이상 이탈을 한다라는 의문이 들었을 때는 왜 넘어갈까이고 의문이 들 거잖아요. >> 그러면은 그런데 마침 거기 광 전면 광고가 있었어요. 그럼이 전면 광고 때문인가라는 의문이 들 거잖아요. 그래서 예를 들면은 뭐 북미 다수위 앱사들은 AB 테스팅을 굉장히 활발하게 하고 있는데요. 뭐 예시로 몇 가지를 들어보자면요. >> 그럼이 전면 이슈인지를 진단하기 위해서 이제 사용자들을 뭐 네, 다섯 개의 그룹으로 나눈 다음에 뭐 그룹 1번에는 전면 광고를 제거하고 그룹 2번에는 전면 광고를 뭐 하루에 두 번 보여주고 뭐 그다음 그룹에는네 번 보여주고 그다음 그룹은 뭐 이틀에 한번 보여주는 이런 시나리오를 테스트를 해 보는 거죠.
그렇게 한 충분히 2주, 3주 정도를 돌려본 다음에 사용자의 리텐션은 어땠는지, 나의 수익화 지표는 어땠는지, 내가 혹시 그 페이드 마케팅을 하고 있다면은 그 지표는 어떻게 변화했는지를 다 보고 그랬을 때 이제 로아스는 LTV를 계산해 보는 거예요. 수익성이 어땠는지 시나리오 별로. 그럼 그중에서 제일 성과가 안 좋고 제일 성과가 좋은게 있을 거잖아요. >> 어떻게 [콧방귀] 하시겠어요? >> 어, 그러면 이제 성과가 좋은 거를 택하지 않을까요? 네. >> 그렇죠. 성과가 좋은게 그럼 이제 디폴트 값이 되는 거예요. >> 그럼요 디폴트 값으로 또 운영을 하면서 또 이제 여러 가지 의문이 드는 상황들이 생길 거잖아요. 이걸 또 가설로 세우고 AB 테스팅으로 시나리오 검증을 해 나가는 겁니다. >> 잘 나온 걸 고정해 놓고 이제 다른 변수들을 또 바꿔 보고 아 >> 그렇죠. 그거를 꾸준히 하다 보면은 이제 1년이 지나가 있다라고 뭐 미국 회사의 말씀을 하시더라고요. >> 그것만 계속 반복하면 점점 더 최적화가 되는군요.
그렇죠. 아, 근데 이런 거 이제는 뭐 사람이 이걸 다 설계하고 했다면 이제는 에이전트도 충분히 이런 설계를 할 수 있지 않을까 싶은데요. 네. 그래서 이거를 그냥 에이전트한테 AB 테스트 이런 변수 나눠가지고 설계해 줘 하고 선택하고 하는 거를 계속 반복도 시킬 수 있지 않을까요? 네, 그럴 거라 예상합니다. 그리고 이제 운영상에서 이제 에이전트들이 손을 덜어 주게 되면은 이런 테스트를 단기간에 더 많이 할 수 있을 것으로 기대를 하고 있어서요. >> 저희도 그런 시대가 빨리 오기를 >> 희망하고 있습니다. >> 야, >> 한 가지 최근에 제가 유럽의 개발사 대표님을 만났는데 이분이 이제 실제 엔지니어 출신 아니세요. >> 근데 이제 최근에 바이브 코딩이나이 AI 에지언트 나오면서 너무 신났다는 거예요. 예전에는 본인이 직접 못 하니까 야, 이런 거 되지 않냐? 이거 이렇게 보면 어때? 이게 말로 죽음을 하고 기다리고 눈치 보고 했는데 이제 본인이 다 돌린다는 거예요. 너무너무 신난다고 정말 너무 제대로 진짜 즐거운 시대가 왔다고 되게 좋아하시더라고.
아, 진짜 그럴 거 같아요. 사실 아, 이거 AB 테스트 해 보고 싶은데 막 대표님이면은 아, 이거 해 줘 하기에는 또 각자 직원들 하는 일도 있고 막 복잡하니까. 근데 이제 직접 그냥 대표님이 바로 >> 본접 돌리시고 그다음 날 아침에 야, 이렇게 하니까 이렇게 되던데. >> 아이고, 너무 신나시더라고요. >> 아, 이제 그런 실험 해보기가 너무 좋은 세상이 됐네요. 네. 네. >> 네. 네. 그러면 이제 실제로 그 앱을 만들어서 좀 광고를 붙이고자 하시는 분들 중에서 이제 AI가 들어간 앱을 요즘에 많이들 만드시잖아요. 그래서 AI API 뭐 재미나 API를 연결해서 쓰게 되면 그 토큰 비용이 나온단 말이죠. >> 그러면 이거랑 이제 광고 수익이랑 비교를 했을 때 광고 수익이 높아야 사실 앱을 만드는 의미가 있잖아요. >> 맞습니다. >> 네. 그러면 이제 이거를 설계함에 있어서 어떻게 이제 개발자들이 설계를 해야 될까요? 아무래도 이제 광고 단가도 다 다를 것 같고 그리고 이게 좀 복잡한 인프라가 필요하지 않을까 이런 생각도 드는데 혹시 이걸 어떻게 해결할 수 있을까요?
아, 네. 너무나 좋은 질문 같습니다. 일단 일차적으로는 어 내가 광 예를 들어 수익 측면에서 내가 한 사람이 사용자에게 하루에 평균적으로 얼마를 벌 수 있고 얼마를 벌고 있는지를 확인하는게 중요한 거 같아요. >> 그래서 그 확인하는 작업을 하려면은 앞서 말씀드린 것처럼 트래킹도 해야 되고 네.이 우리 트래픽을 잘 이해하고 있어야 되잖아요. 그리고 이제 결제하는 유저들을 빼놓고 광고 수익에 기호하는 유저들만 뽑고 놓다면은 모든 것은 사용자 LTV에 달려 있을 것 같아요. 그래서이 LTV를 극대하기 위해서 어 다른 페이월 경험을 구성을 해야 되는네 구매를 할 거 같은 이제 그 상위 뭐 2, 3%의 사용자들에게는 뭐 화면이 전환되거나 할 때 광고가 나오는 것을 다 스킵을 해 버리는 거고 >> 비구매 확률이 굉장히 높은 사용자들에게는 광고를 많이 보여 주는게 이득일 거잖아요. 그렇지만 어느 정도까지 보여 주는게 적정한지를 여러 테스트를 통해서 확인해야 될 것 같습니다. 그랬을 때 내가 지출하게 되는 API 비용 대비 나의 수익이 높다라고 하면은 이게 굴러가는 비즈니스가 되는 거잖아요.
그래서 그 접점을 확인하셔야 될 거 같아요. 네. 5회 토큰 비용에 예를 들어 1.5가 든다고 가정을 해 보면요. 그 1.5보다 더 벌어야 되는데 가령 나의 광고이 30불이다. 그리고 광고 일치율이 95%다 하면은 뭐 수익이 2.85% 정도가 될 겁니다. >> 그렇다 하면은 실제로 2.85C에서 API 비용 1.5를 뺀 1.35가 남게 되는 거니까 이거는 유효한 비즈니스로 볼 수 있는 거죠. 그렇게 해서 내가 원하는 비즈니스를 이제 구현하데 있어서 내가 가령 AI 토큰 비용을 얼마를 쓰는지 그리고 나는 현재 얼마를 벌고 있는지 여기가 시작점이고요. 여기서 최적화를 해 나가는 그 작업이 필요할 것 같아요. >> 아 그런데 있어서 이제 좀 인프라가 좀 개발자가 만들어 놔야 되는지 아니면 이거를 파이어베이스나 에드에서 해 주는지 이런 것도 궁금한데. >> 네. 어 일차적으로 광고 수익화를 한다 하면은 뭐 애드을 돌리기 위한 SDK가 필요하겠죠. 그래서 일차적으로 들어가고요. 파이어베이스를 쓴다고 하면은 파이어베이스 애널리틱스 SDK가 추가로 필요합니다.
그리고 만약에 이제 나가 앱 업데이트 없이 다양한 시나리오를 한번 사용자들에게 테스트를 해 보고 싶다 하면은 파이어베이스에 있는 리모트 컨피그라는 기능이 있어요. 원격 제어라고 보시면 됩니다. 앱 업데이트 없이 특정 사용자에게는 좀 다른 콘텐츠를 보여 준다거나 할 수 있는 기능인데요. 요거에 지원하는 SK 그래서 도합 에드모플러스 파이어베이스 두 개 SK를 심으면 됩니다. >> 야, 간단하네요. >> 그러니까 대단한 인프라를 요구하는 건 아니고 >> 개발을 하시는 분들이라면은 뭐 비교적 수월하게 뭐 일주일 내로는 다 충분히 일주일도 사실 >> 제가 본 바로 제일 빨리 하신 분들은 반낮절만 이거 다시 기도하고요. >> 야, 근데 요즘 뭐 바이브 코딩에 SDK 연결 해 주니까 뭐 한시간만에 뭐 30분 안에도 할 수 있지 않을까요? >> [웃음] >> 좋습니다. 아 그럼 STK 딱 두 개만 연동하면 그런 수익화나 이제 API 사용량 대비 수익이 나는지 아 이런 거를 이제 데이터로서 검증할 수 있다는게 일단은 뭐 수익화도 당연히 중요하지만 그렇다고 이제 뭐 전면 광고 이런 거 너무 많이 보여주면 아 저도 생각해 보면 앱에서 전면 광고가 너무 많이 뜬다.
앱 삭제하게 되거든요. 네. 그런 앱을 안 만들려면 사실 그 균형을 잘 맞춰야 되잖아요. 어떻게 하면이 광고를 보여주는 것과 이제 유저의 재방면 즉 리텐션을 높이는 거를 어떻게 균형을 맞춰야 될까요? 어, 근데 의외로 되게 많이 오해하시는게 유저들은 무조건 광고를 싫어할 것이다라는 편견을 많이들 갖고 계신데 사실 광고 자체보다는 타이밍입니다. >> 타이밍이 굉장히 중요하고요. 내가 정말 몰입도 있게 뭔가 컨텐츠나 게임을 플레이하고 있는데 전면을 갑자기 발라버리면서 나의 몰입을 방해한다. 이게 정말 최악인 거거든요. 그래서 어,이 유저의 몰입감을 방해하지 않는 적당한 그런 새로운 포맷들이 굉장히 많이 나오고 있고요. 이런게 최근에 계속 어 저희 구글에서도 투자하고 있는 포맷의 새로운 혁신의 방향성이기도 합니다. >> 음. 아, 그러면 유저의 어떤 흐름을 깨지 않는 네. 그런 광고가 새로 나오는 건가요? >> 네. 이번에 이제 새로운 포맷들이 좀 소개되고 있는데 세주님이 조금 더 소개해 주실 수 있을 것 같아요.
네. 그 일반적으로 알고 계시는 뭐 디스플레이 배너, 전면 광고, 리워드, 비디오 등은 이제 잘 알려져 있죠. 음, >> 저희가 새롭게 이번에 출시한 포맷 중에 픽처인픽처 영어로 p야데요. >> 예를 들어 여러분들이 유튜브 보시다가 >> 네. 홈 버튼을 누르거나 아니면 홈 화면으로 나가면은 이렇게 작은 화면으로 영상이 띄어져 있잖아요. 딱 그렇게 광고가 나오는 거예요. >> 그래서 그게 이제 픽처인 픽처 포맷이라고 해서 이제 모리감 있게 컨텐츠를 소비하지만 그걸 방해를 최소화하면서 광고를 보여 줄 수 있는 뭐 그런 포맷이고요. 또 뭐 스퀴즈백이라는 포맷은 이제 광고가 이렇게 전면처럼 뜨기는 하는데 바로 이거를 소위 스퀴 주어 짠다잖아요.이 쭉 짜 가지고 그냥 최소화시켜 버릴 수 있는 그런 광고 포맷이에요. 그니까 요지는 사용자들이 경험 그 앱 컨텐츠를 소비하는 사용자의 경험이 가장 중요하잖아요. >> 이거를 최대한 지키면서 그럼에도 그거 안에서 광고 비즈니스를 만들어 볼 수 있는 그런 새로운 포맷들을 많이 개발을 하고 있습니다.
아, 그렇군요. 굉장히 혁신적이네요. >> 아우 좋게 봐주셔서 감사합니다. >> 아무래도 이제 이용하다 보면 전명갖고 뜨면은 아, 너무 짜증난거든요. 예. 그죠? 입장에서. >> 그럼요. 그거 좋아할 사람 아무도 없죠. >> 네. 근데 저 스스백 그 데모 보고 깜짝 놀랐는데 그냥 기존하면 그대로 살짝 쪼그아들고 주변 그 경계부만 광고가 딱 뜨더라고요. >> 그래서 와 이거면은 진짜 광고를 아무리 넣더라도 사실 그냥 앱 사용 경험은 그대로 유지한 채로도 광고 수익도 얻어갈 수 있으니까 어 되게 개발자들은 거의 무조건 도입을 해야겠다라는 생각이 좀 들었습니다. 맞습니다.네 >> 이번에는 좀 해외 시장 글로벌 시장으로 넘어가 보겠습니다. 한국에 계신 많은 개발자분들이 이제 글로벌 타겟으로 앱을 만드는 경우가 많은데요. 그러면 이제 여기에 광고를 넣을 때 어 이게 글로벌 타겟 대상 광고를 그냥 한국에서도 만들 수 있는 건지 아니면 이제 뭐 해외 사업자를 내 가지고 해외 사업자야지만 이렇게 해외 광고를 유치를 할 수 있는 건지 그런게 궁금한데요.
어떻게 되어 있나요? 실제로 애드 STK 하나만 넣으시면 어 전 세계 유저들을 타겟하실 수가 있습니다. 그래서 뭐 해외 오피스가 필요하다거나 그런 건 전혀 필요가 없고요. 다만 제일 중요한 거는 그 여러 국가의 유저들이 우리 앱을 사랑하게 만드는데 훨씬 더 시간 많이 쓰시는게 훨씬 더 중요합니다. >> 아 그냥 자동으로 그게 SDK 안에서 글로벌 광고가 다 되는군요. >> 그럼요. 어, 다만 해외 유저들이 우리 예배 잘 방문하고 리텐션 될 수 있는 그런 장치들을 잘 마련하시고 계속 강조되는 것처럼 리포팅이나 이런 대시보드 보시면서 어떤 부분들을 좀 더 개선해서 유저의 경험을 좀 더 향상시키고 계속 재방문하거나 아 다시 예, 리텐션 하게 하실 것인가를 고민하시는게 훨씬 더 중요해졌다고 볼 수 있을 것 같아요. >> 야, 좋은데요. 그럼 광고 사이드는 그냥 구글 에드에 맡기고 이제 앱의 본질에만 딱 집중하면 되는 아 너무 좋은 환경이 된 거 같습니다. >> 그러면 좀 더 뭐 고급하든 좀 세부 기술도 있을까요?
네. 이거는 아 사실 개인적으로 할 말이 하고 싶은 말이 되게 많은데요. >> 아 네네. >> 네. 일단 구현하는 측면으로는 내 유저가 한국에 있던 뭐 미국에 있던 말씀하 은영님께서 말씀하신 대로 그냥 구글 GMA SDK 하나만 구현해 놓으면은 알아서 전 세계 유저들에게 광고가 성출이 돼요. 네. 제가 그래도 몇 년간 한국 애퍼블리셔 분들과 일을 하면서 느낀 경험을 조금 소개해 드리고 싶은데요. 한국 퍼블리셔 분들이 되게 좋은 아이디어도 많으시고 그리고 이제 선택과 집등도 잘하시는 편 같아요. 근데 앱 컨텐츠에 대해서는이 기조가 뚜렷하게 보이는데 수익화 쪽으로 넘어가면 굉장히 보수적으로 바뀌시는 경우를 많이 봤습니다. 즉 저희 시선에서 봤을 때는 지금 갖고 계신 기준보다 좀 더 올려서 수익화를 해보셔도 가령 전면 광고 하루에 하나 보여주던 걸 2회까지 보여주셔서도 괜찮을 것 같은데 >> 뭐 이걸 테스트해 볼 여신다거나 혹은 그렇게까지 해야 되느냐 하는 질문을 가지고 안 가시는 경우가 많았어요.
근데 글로벌 시장에서 좀 유의미하게 성과를 내려면은 이제 나는 글로벌 유저들을 타게팅하는 수많은 애퍼블리셔들과 경쟁을 하는 위치가 되잖아요. >> 네. 그러기 때문에 그 시장에서 실제 가치 있게 비즈니스를 하려면은 조금 더이 공격적으로가 보실 필요도 있을 것 같아요. 그래서이 기술적인 구현보다는 소위 개발하시는 분들이 좀 마인세 측면에서 수익화도 조금 더 내가 잘해 볼 수 있지 않을까 하는 고민을 해 보시고 그다음에 그 전 세계 유저들이 다 한국 유저 사실 한국 유저는 광고에 굉장히 민감한 편입니다. >> 아 그렇군요. >> 근데 반면에 어 예를 들어 스토어의 리뷰를 너 고마워. 네가 이거 광고 광고 넣어졌기 때문에 내가 무료로 쓰는 거 알고 있으니까 앞으로 응원할게. 음. 그렇기 때문에 너무 두려워하지 마시고요. 그 앞서도 말씀드린 대로 어디까지 광고 프리퀀시를 높이는게 내 앱 유저들의 임계점인지를 계속 확인해 보시면서 그것도 이제 국가별로 진출하시면은 국가별로 전략을 그렇게 확인해 보시는 게 >> 중요하지 않을까 생각을 합니다.
아, 그렇군요. 어, 놀라운데요. 이게 한국분들이 생각보다 이제 광고에 보수적으로 지금 하고 계셨군요. >> 많이 보수 많이 보수적 글로벌 기준으로 보면은 한국 퍼블리셔분들이 굉장히 보수적인 편입니다. 아, 그러면 이제 조금 더 이제 보시는 분들 살짝 이제 좀 더 횟수를 늘려 가지고 네. 약간 공격적으로 하셔도 네. 수익화 측면에서 훨씬 어, 좋을 것 같습니다. 어, >> 네. 저도 여기에 대해서 좀 추가적으로 그 말씀드리고 싶은게 이제 특히나 해외로 나가실 때 글로벌 유저들을 타겟으로 하신다라고 하면이 부분을 훨씬 더 다르게 접근하셔야 되거든요. >> 국내 구독자들은 워낙에 그 IAP나 좀 >> 지불 의향이 높으세요. >> 그런데 해외로 나가는 순간 그렇게까지 IAP나 이렇게 구매나 결제가 그렇게 한국 유저만큼 아주 허락하진 않으시거든요. 그래서 우리 앱을 많은 유저들하게 사용하게 하시고 또 개발사에서 수익을 얻으시려면 어 광고 수익과 굉장히 공격적으로 바라보시되 그 균형을 잘 맞추시는게 지금 하시는 거보다 훨씬 더 어 적극적으로 하셔도 충분하다라는 말씀 꼭꼭 강조해 드리고 싶어요.
네. 그럼 추가로 이제 좀 실용적인 실무적인 팁도 좀 궁금할 것 같은데요. 이제 STK를 설치하고 나서 이제 그런 광고 횟수를 좀 더 공격적으로 해 봐야겠다라고 하시는 분들이 이제 좀 광고 횟수를 어떻게 늘릴 수가 있는 건가요? 네. 두 가지 방법이 있을 것 같아요. 어, 디스플레이 광고처럼 퍼블리셔가 코드로 설정한 그 순간에 광고가 나가게 되는 광고는 하드코딩으로 하셔야 돼요. >> 그래서 이런 조건을 만족해서 이런 스크린에 왔을 때이 광고를 보여주라는 걸 코딩으로 하셔야 되고 보상형 광고 같은 경우는 에드모 프런트핸드 콘솔에서 뭐 사용자당 하루 프리퀀시 캡 뭐 2회, 3회 이렇게 설정을 하실 수가 있어요. >> 음. 근데 그 되게 좀 깊게 들어가서 내가 분석을 해보고 사용자마다 광고 경험을 되게 맞춰서 가지고 싶다 하시면은 사실 코딩하는 작업이 수반되기는 해야 됩니다. >> 아, 근데 요즘에는 그런 코딩도 이제 AI 맡기면 어느 정도 해 주니까 >> 어, 맞습니다. >> 아, 그냥 AI한테 좀 더 횟수 늘려 줘만 해도 이제 알아서 좀 설정을 바꿔 줄 수 있겠네요.
그렇죠. >> 아, 좋습니다. 네. 그럼 좀 더 이제 공격적으로 이제 글로벌 타겟 하시는 분들은 네. 예. 광고 횟수를 좀 늘려 보셔도 좋을 것 같습니다. >> 아까 [목을 가다듬음] 그 저희 처음에 조코딩 님하고 얘기 나눌 때 뭐 결제하는 유저 비율이 굉장히 적고 >> 비결제 유저가 그 비율이 높다고 했잖아요. >> 근데 결국은 비결제 유저의 LTV는 빵인 거예요. >> 아, 광고 없으면 >> 나의 수익에 기여하는게 0인 거잖아요. 는 서버 유지비 >> 비용이 나가고 계속 비용만 나가는 마이너스인 상태인 거라 >> 그거를 딱 그 한국에서 했다 생각해 보시고 글로벌을 봐 보시면은 은영님 말씀하시로 결제 유저 풀이 더 줄 >> 훨씬 줄 아까 제가 5% 얘기했잖아요. 5% 미만히 한국이 그럼 좀 더 높고 해외가 낮군 >> 시청자분들이 생각하시는 GDP 상위 국가 일부를 제외하고는 결제 유저의 비열이 굉장히 낮을 거예요. >> 근데 다만 인구스는 더 많을 확률이 높겠죠. 인도 인도네시아 생각해 보세요. 일단 억단이 인구를 갖고 있죠.
광고 노출이 엄청 나오겠죠. 물론 단가는 한국보다 낮겠지만. >> 그럼 이러한 시장에서는 내가 물량 싸움으로 수익화를 해야 되기 때문에 국가별로 다른 전략을 갖고 가시는게 더더욱 중요하다고 말씀을 드렸던 겁니다. >> 아, 그렇군요. 그 최적화도 이제 에드, STK만 넣으면 좀 알아서 좀 해 주는 편일까요? >> 기본적인 최적화는 돌아가고요. 근데 내가 이게 >> 좀 어, 고급 최적화를 해 보고 싶다 하면은 좀 시간 투자를 하셔야죠. >> 네. 아, 그렇군요. 근데 그것 또한 제 생각에는 바이브 코딩으로 어느 정도 이제 코딩 따내도 좀 AI가 해 주는 영역들이 있을 것 같아서 >> 그날이 왔다고 생각합니다. [웃음] >> 또 이제이 방송에서 나가도 되는지 모르겠지만 그 업데이트 내용을 좀 미리 들어봤을 때 네. >> 그 스킬도 나왔다고 들었거든요. >> 네. 그래서 그런 스킬 같은 걸 이제 그 에이전트에 꽂기만 하면은 알아서 이런 최적화도 해 줄 수 있지 않을까 싶은데. >> 아, 맞나요? >> 가능해질 걸로 생각합니다.
아, 네. 아, 좋습니다. 야, 그러면 이제 이런 원래 되게 고급 기술일 수 있잖아요. 이런 국가별로 막 최적화를 맞춰서 하고 이런게 되게 어려울 수 있었는데 사실 이거를 이제 요즘 AI 에이전트 시대니까 그냥 애드 스킬만 꽂아 놓고 알아서 해조만 해도 네. 내 데이터를 분석하고 그거에 맞춰서 광고를 넣으면은 굉장히 이제 수익화를 더 잘할 수가 있겠네요. >> 그렇죠. 과거 대비 운영 비용이 확실히 절감이 될 거고요. >> 뭐 과거에 고민을 해서 코딩을 하는 일들을 이제 에이전트한테 위임을 맡겨 버릴 수 있으니까 쪽 같은 시간에 더 많은 테스트도 해 볼 수 있고 더 많은 최적화의 결과도 보실 수 있을 것 같습니다. >> 아 좋습니다. 아 글로벌 수익화가 점점 쉬워지고 있군요. >> 좋습니다.네 마지막으로 지금 제 구독자분들 중에 이제 1인 앱 개발 해서 뭐 사이트 프로젝트하고 뭐 이런 분들 굉장히 많으세요. 그래서 그런 분들을 위해서 수익화를 위한 팁을 주신다면 어떤게 있을지 네. 마무리로 >> 어, 저는 좀 의외 답변일 수 있는데요.
수익화는 구글이 다 그리고 AI가 다 도와드릴게요. >> 대신 개발자 여러분들은 내가 유저들에게 어떤 경험을 선사하고 싶은가? 음정한 날카롭게 고는 것을 너무너무 추천드립니다. 앱개발 너무 쉬워졌고 서비스들 너무 많아졌잖아요. 그리고 서로 경쟁하는 그 서비스들 너무 많아졌거든요. 그래서 단순히 그냥 개발 뭐 코딩이 쉬워졌어요만 가지고 이게 모든게 또 다 자동으로 되는 시대는 아니거든요. 유저들의 눈높이가 저 하늘을 찌릅니다. 진짜 나는 싶은가에 대해서 훨씬 더 어 나만의 색깔을 가지고 고민해 보시면 너무 좋을 것 같아요. >> 아, 좋네요. 이제 광고는 구글에게 맡겨라. >> 예배 본질만 좀 집중하면 되는 그런 시대가 점점 되고 있는 거 같습니다. >> 네. 그다음에 세주님. >> 어. 네. 은님께서 멋있는 말씀 해 주셨으니까 전 조금 더 실용단으로 한번 가보자면요. 어 고민하시는 시간 조금 덜어내시고 실제 해 보시면 좋을 것 같아요. 그 또 이것도 그냥 경험적으로 봤을 때 >> 좀 실패를 많이 두려워하시는 경향이 한국 개발사 개발자분들에게 좀 더 보이는 거 같아요.
근데 뭐 개발사 입장에서 내가 이번에 설계한 시나리오가 테스트했다. 사용자들이 이탈을 좀 했다 해서 물론 망하는 경우도 있겠지만 아닌 경우들도 많이 있거든요. 조그만한 트래픽이라도 실제 고민거리를 테스트를 해 보시고 결과를 보신 다음에 계속 단계별로 업데이트를 해 보시는 그런 실행 전략을 강화하시는 것도 좋을 거 같아요. 왜냐면은 저희가 AI 얘기 많이 나눴지만 AI로 인해서 개발하는 속도가 많이 빨라졌습니다. >> 음. 2년 전에 내가 한 달 고민하고 한 달 개발해서 출시하는게 지금은 누군가에게는 3일 고민하고 3일 테스트해 보고 3일 업데이트하고 계속 발전해 나갈 수 있거든요. 즉 속도 경쟁도 하나의 민감한 >> 이제 상황이 된 거 같아요. >> 그렇기 때문에 고민 중요하다. 그렇지만 실행을 꼭 해 보시고 그 결과를 보시고 또 빠르게 실행을 해 보시는 것 그게 좀 더 >> 있으면 좋지 않을까 생각합니다. >> 아 굉장히 실용적인 팁 감사드립니다. 아, 그게 저는 제일 인상적이었던 거 같아요.
그러니까 한국 사람들이 생각보다 이제 광고 수익화를 어, 이거 좀 너무 이탈 많이 하지 않을까 싶어서 주저하는 네, 그런 성향이 많다라는게 좀 인상적이었고 글로벌에서는 좀 더 광고를 더 과감하게 시도를 해 보셔도 좋지 않을까 네, 싶습니다. 네, 오늘 이제 유익한 말씀 해주신 두 분 너무 감사드리고요. 네, 앱 수익화는 네, 처음부터 거창하게 막 생각하실 필요가 없습니다. 그냥 STK 딱 두 개만 설치하면 이제 구글이 웬만한 영역들은 알아서 해 주거든요. 네. 그래서 이번에 진행하신 사이드 프로젝트가 있다면 네. 구글의 파이어베이스, 애드몹, STK를 딱 적용을 하시고 네, 광고 수익화 여러 가지 시도를 해 보시면서 네, 내 앱의 글로벌 앱 수익화를 네, 성공적으로 이뤄내시길 응원하겠습니다. 네, 그러면 이제 방송 마치도록 하겠습니다. 두 분 참여해 주셔서 감사드립니다. 감사합니다. >> 감사합니다. >> 즐거웠습니다. 즐겁습니다. 파이팅! >> 파이팅!