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© 2026 Molayo

Dev.to헤드라인2026. 06. 28. 10:03

생각의 경로: 공간적 사고 환경으로의 온보딩 (Onboarding)

요약

공간적이고 방사형인 사고 환경을 구축할 때 발생하는 온보딩 문제와 설계 경험을 다룹니다. AI를 활용한 자동 생성 방식과 빈 지도 방식 사이의 시행착오를 통해 사용자 경험 설계의 중요성을 설명합니다.

핵심 포인트

  • 공간적 사고 환경을 위한 온보딩 플레이북은 존재하지 않으며 직관적 구축이 필요함
  • AI를 통한 자동 구조 생성은 강력하지만 사용자에게 높은 진입 장벽을 제공할 수 있음
  • 문제 해결은 단순 패치가 아닌 아키텍처와 경험의 개선을 통해 이루어져야 함
  • 사용자의 요구 사항과 실제 제품 사용 사이의 간극을 이해하는 것이 핵심임

모든 새로운 도구에는 첫 번째 적이 있습니다. 바로 빈 화면입니다. 이제 그 화면을 공간적(Spatial)으로 만드세요. 사용자는 문서를 채우는 것이 아니라, 공간 속에 생각을 배치하는 것입니다. 이제 그것을 방사형(Radial)으로 만드세요. 모든 것이 중심을 공전하며, 위치 자체가 의미를 갖도록 말입니다. 각 레이어는 문제를 배가시키며, 회원가입 양식, 설정 페이지, 또는 메모 앱처럼 누군가를 공간적이고 방사형인 사고 시스템으로 온보딩(Onboarding)하기 위한 확립된 플레이북(Playbook)은 존재하지 않습니다. 이를 검색해서 찾아낼 수는 없습니다. 반복적인 시도, 실수, 사람들이 어디에서 멈추는지 관찰하기, 그리고 인터페이스가 실제로 그들에게 무엇을 요구하는지를 천천히 배워나감으로써 직관을 구축해야 합니다.

제가 그 과정에서 발견한 것은 문제 자체가 자산이라는 점입니다. 어려운 온보딩 문제는 좀처럼 패치(Patch)로 해결되지 않습니다. 그것은 대개 더 나은 아키텍처(Architecture), 더 날카로운 경험, 새로운 기능, 또는 가장 좋은 경우에는 원래의 문제를 완전히 우회하는 기능으로 해결됩니다. 이것은 두 번 틀렸던 이야기, 그리고 각각의 잘못된 선택이 저에게 무엇을 안겨주었는지에 대한 이야기입니다.

두 번의 실수

Three panels of the design evolution: v1 the AI premise (too high an ask), v2 the blank map (still blank), v3 thinkpaths (a path to think)

제가 믿었던 첫 번째 버전은 AI 버전이었습니다. 그 아이디어는 저에게 타당해 보였습니다. 시스템에 무엇을 작업하고 있는지 말하면, AI가 프로젝트의 기초 구조를 생성하는 것입니다. 중심을 둘러싼 12개의 방사형 카테고리를 생성하여, 사용자에게 사고를 시작할 수 있는 12개의 일반적인 장소를 제공하는 방식입니다. 완성된 답변이나 완료된 계획이 아니라, 단지 지도의 시작 구조를 만드는 것입니다.

제 머릿속에서는, 누군가 템플릿을 요구하기도 전에 이미 템플릿 문제를 해결한 셈이었습니다. AI가 사용자의 실제 상황을 경청하고 그들에게 특화된 구조를 생성할 수 있는데, 왜 굳이 누군가에게 정형화된 “마케팅 계획 (marketing plan)”이나 “스타트업 계획 (startup plan)”을 건네주어야 할까요? 하지만 사람들은 실제로 그것을 테스트하고 싶어 하지 않았습니다. 제가 설명했을 때 그들은 개념을 이해할 수 있었습니다. AI가 12개의 카테고리를 생성했다는 것도 이해했습니다. 목표가 그들에게 사고를 위한 토대를 제공하는 것이라는 점도 이해했습니다. 하지만 전제를 이해하는 것이 제품 속으로 발을 들이고 싶어 하는 것과 같지는 않았습니다. 요구 사항이 여전히 너무 높았습니다. 로그인하고, AI를 신뢰하고, 생각하는 바를 말하고, 구조가 나올 때까지 기다린 다음, 다음에 무엇을 해야 할지 이해해야 했습니다. 강력하긴 했지만, 깔끔한 입구(front door)는 아니었습니다.

그래서 저는 반대 방향으로 갔습니다. 빈 지도(blank map) 버전을 만들었습니다. 초반에 무거운 AI 전제를 두지 않았습니다. 시스템을 만지기 전에 신뢰해야 한다는 요구도 없었습니다. 그저 지도를 열고 생성을 시작하면 되었습니다. 그것이 더 유망했습니다. 사람들은 적어도 환경을 볼 수 있었습니다. 여기저기 클릭해 볼 수도 있었습니다. 실제 객체에 더 가까워졌습니다. 하지만 여전히 동일한 근본적인 문제가 있었습니다. 지도는 그 안에서 어떻게 사고를 시작해야 하는지를 설명해주지 않았습니다.

빈 지도는 처음에는 자유처럼 느껴지지 않습니다. 오히려 노출된 것처럼 느껴집니다. 사용자에게 주제를 발명하고, 구조를 발명하고, 첫 번째 노드 (node)를 발명하고, 노드 간의 관계를 발명하며, 인터페이스의 공간적 논리 (spatial logic)를 한꺼번에 이해할 것을 요구합니다. 이는 너무 많은 첫 번째 동작들이 겹겹이 쌓여 있는 것입니다. 사람들은 이를 마인드맵 (mind map)과 패턴 매칭하여 무엇이 다른지 보지 못한 채 떠나버립니다.

그 후 Reddit에 이 내용을 게시했는데, 약 10개의 댓글이 모두 똑같은 말을 했습니다. 우리는 템플릿 (templates)을 원한다는 것이었습니다. 저의 첫 반응은 방어적이었습니다. AI는 이미 템플릿 문제를 해결하고 있으니까요. 당신이 무엇을 하고 있는지 말하기만 하면 AI가 구조를 만들어 줍니다. 그에 비하면 템플릿이 무엇이겠습니까? 하지만 댓글들은 계속 제 마음을 괴롭혔고, 결국 저는 모든 것을 뒤집어 생각하게 되었습니다. 어쩌면 그들은 템플릿을 요구하는 것이 아니었을지도 모릅니다. 어쩌면 그들은 '들어가는 방법'을 요구하고 있었던 것일지도 모릅니다. 완성된 프로젝트도, 정형화된 워크플로우 (workflow)도, "마케팅 계획을 선택하면 마케팅 계획을 받는다"와 같은 것도 아닙니다. 그들은 시작할 수 있는 형태를 요구하고 있었습니다. 빈 화면이 더 이상 빈 상태로 머물지 않게 만드는 무언가 말입니다. 그들은 생각하기 위한 경로를 요구하고 있었습니다.

생각하기 위한 경로

그것이 바로 thinkpaths가 탄생한 배경입니다. 말 그대로, 생각하기 위한 경로 (a path in order to think)입니다.

두 가지 요소가 있습니다. 첫 번째는 시작 구조 (starting structure)입니다. 시스템이 작동하려면, 프로젝트는 중심을 둘러싼 12개의 방사형 카테고리 (radial categories)로 배치됩니다. 생각의 출발점이 되는 12개의 장소입니다. 이미 아이디어와 그 형태가 머릿속에 있다면 직접 이 카테고리들을 구축할 수 있고, 혹은 머릿속에 있는 것을 무엇이든 말하면 AI가 당신을 위해 기초적인 구조를 파악해 줍니다.

A glowing emerald center labeled

하지만 중요한 부분은 AI가 '하지 않는' 일입니다. AI는 완성된 프로젝트를 주지 않습니다. 전체에 대한 답을 내놓지도 않습니다. 당신이 시작하기도 전에 당신의 생각이 완료된 것처럼 가장하지도 않습니다. AI는 12개의 문을 제공하며, 그 문들은 모두 비어 있습니다. 각 문은 당신이 생각을 시작할 수 있는 장소입니다.

두 번째 요소는 thinkpath 그 자체입니다. 그 노드(node)들 중 어느 하나에서든, 당신은 다음과 같은 사고의 방식을 펼쳐 나갈 수 있습니다: 소크라테스식 연쇄 (Socratic chain), 5-Whys 경로, 스틸맨 (steelman) 경로, 혹은 주장-가정-증거-반대 의견 (claim-assumptions-evidence-opposing-view) 경로입니다. 이는 당신의 정신이 움직일 수 있는 순서를 제공합니다. 그리고 버블 (bubbles)들은 비어 있는 상태로 나타납니다. 그 디테일이 바로 철학의 전부입니다.

A node labeled

// A thinkpath bubble arrives with a prompt — never an answer.
// 생각의 경로 (thinkpath) 버블은 프롬프트 (prompt)와 함께 도착합니다. 결코 정답과 함께 오지 않습니다.
const bubble = {
  method:  "5-whys",
...

기록(Capture)이 아닙니다. 당신을 대신해 생각하는 AI도 아닙니다.

이러한 도구는 두 가지 명백한 범주 중 하나에 속할 수 있지만, 둘 다 틀렸습니다. 첫 번째는 기록 (capture)입니다: 노트 앱, 전사 (transcription) 도구, 마인드 맵 (mind maps) 등이 이에 해당합니다. 당신이 생각을 하면, 도구가 그것을 기록합니다. 여기서 결과물 (artifact)은 이미 일어난 사고의 역사입니다.

두 번째는 현재 AI의 기본값 (default)입니다: 당신을 대신해 생각하는 기계입니다. 프롬프트 (prompt)를 입력하면, 기계가 사고를 생성합니다. 깔끔한 데모, 쉬운 스크린샷을 보여주죠. 하지만 이는 단 하나의 이득도 확인하기 전에, 낯선 이에게 자신의 추론 (reasoning)을 AI에게 맡기라고 요구하는 것입니다. 더 나쁜 것은, 사용자가 하러 온 유일한 일, 즉 '생각하기'를 조용히 제거해 버린다는 점입니다.

Three categories side by side: Capture (a filled note), Thinks for you (a machine chip), and Scaffolds (a glowing empty bubble you fill)

제가 만들고 있는 것은 세 번째 무언가이며, 비어 있는 버블 (bubble)을 통해 이를 알 수 있습니다. 시스템은 당신이 밀어붙일 수 있는 구조 (structure)를 제공하지만, 당신의 입에 말을 넣어줄 수는 없습니다. 왜냐하면 시스템이 제공하는 것은 당신이 채워 넣어야 할 빈 공간이기 때문입니다. 이것은 사후에 당신의 사고를 기록하지도 않고, 당신을 대신해 사고를 수행하지도 않습니다. 당신이 사고를 하는 동안 그 사고를 위한 비계 (scaffolding)를 제공할 뿐입니다.

왜 '비계 (scaffolding)'가 적절한 단어인가

저는 그동안 "당신의 사고를 형성한다 (shapes your thinking)"와 같은 동사들을 사용하려 했지만, 모두 부적절하게 느껴졌습니다. 그런 표현들은 소프트웨어가 운전하고 당신은 그저 동승할 뿐인 것처럼, 강요 (coercion)를 몰래 포함하고 있었습니다. 그것은 제가 원하는 느낌과 정반대입니다.

A glowing cluster of connected thought-bubbles wrapped in dashed scaffolding lines that fade from

스캐폴딩 (Scaffolding)이 이를 해결합니다. 그것도 느슨하게가 아니라 제대로 말이죠. 이는 비고츠키 (Vygotsky)와 관련된 학습 이론 (learning theory)에서 유래한 실제 개념으로, 누군가가 혼자서는 아직 할 수 없는 일을 할 수 있도록 일시적인 지원을 제공하고, 스스로 능력을 갖추게 되면 점차 사라지는 지원을 의미합니다. 이러한 자유는 그 의미 자체에 내포되어 있습니다. 스캐폴딩 (Scaffolding)은 건물이 아닙니다. 당신의 사고 (thinking)가 건물입니다. 당신은 그 위를 오르거나 그 주변을 걸어 다닐 수 있습니다. 그것은 극복되어 사라지기 위해 존재합니다.

그리고 그 자유는 단순한 마케팅 문구가 아닙니다. 그것은 구조적이어야 합니다. 아키텍처 (architecture) 내에서 강제되어야 합니다. 권장되는 시작점은 마법사 (wizard)나 강제된 첫 단계가 아닙니다. 그것은 명령이 아니라, 시작하기 좋은 지점을 제안하는 부드러운 권유입니다. 노드 (node)를 클릭한다고 해서 맵 (map) 전체에 편집 사항이 연쇄적으로 적용되지 않습니다. 한 번의 클릭, 한 번의 집중된 행동. 상호작용 (interaction) 수준에서 선택의 자유가 보존됩니다.

// 한 번의 클릭, 한 번의 집중된 행동 — 결코 연쇄적으로 일어나지 않음.
function onNodeClick(node) {
  focusOn(node)   // 부드럽게: 프레임을 잡고, 다음 동작을 제안함
...

AI의 역할은 스캐폴딩 (scaffolding)을 구축하는 것이지, 결코 건물을 짓는 것이 아닙니다. AI는 당신이 사고를 시작할 수 있는 지점을 제공하기 위해 12가지 카테고리를 생성할 수 있습니다. 당신이 있는 노드에 맞춰 조정된 사고 경로 (thinkpath)를 제안할 수도 있습니다. 하지만 AI가 만드는 모든 카테고리와 모든 프롬프트 (prompt)는 여전히 하나의 초대장으로 전달됩니다. 그것을 채우는 것은 당신입니다. 그것이 유지될지 결정하는 것도 당신입니다. 당신은 그 모든 것을 무시하고 다른 곳에서 시작할 수도 있습니다. AI는 당신을 사고의 가장자리까지 데려다준 뒤 펜을 건네줍니다. 시스템은 구조를 유지하고, 당신은 사고를 붙잡습니다.

결코 막막하지 않게, 결코 강압적이지 않게

구체적으로, 이것이 이 환경이 시도하고자 하는 바입니다. 이 환경은 결코 당신을 빈 페이지를 바라보며 막막하게 만들어서는 안 되며, 결코 당신에게 이래라저래라 명령해서도 안 됩니다.

Two panels: Never blank (a crossed-out blank page becomes an empty prompt bubble) and Never bossy (a soft glowing

빈 페이지는 아무것도 없는 상태에서 무언가를 생성할 것을 요구하며, 이는 가장 비용이 많이 드는 인지 상태 (cognitive states) 중 하나입니다. Thinkpath는 당신이 반응할 수 있는 무언가를 제공하며, 반응하는 것은 생성하는 것보다 더 저렴하고 날카롭습니다. 하지만 프롬프트가 비어 있기 때문에, 생각은 여전히 당신의 것입니다.

다음 아이디어를 작업하는 동안 당신의 과거 사고가 시야에 머물러 있습니다. 당신은 나머지 정신이 사라진 척하며 텍스트 박스 안에 갇혀 있지 않습니다. 지도는 당신이 축적한 추론 (reasoning)을 곁에 유지해 줍니다. 주변 환경 또한 한눈에 나타납니다. 아이디어에 마우스를 올리면 그 연결 고리들이 밝게 빛납니다. 수평적 회상 (Lateral recall), 연상 회상 (associative recall), 맥락 (context), 그리고 관계 (relationship)가 당신이 몰입하고 있는 생각으로부터 당신을 떼어놓지 않으면서 즉각적으로 드러납니다.

그리고 가장 힘든 순간인 첫 번째 움직임이 완화됩니다. 강제로 해결하는 것도, 튜토리얼로 대체하는 것도 아닙니다. 그저 완화될 뿐입니다. 이곳은 시작하기에 좋은 장소입니다. 그 작은 몸짓 하나가 중요한 이유는, 개방된 환경에서는 모든 방향이 똑같이 임의적 (arbitrary)으로 느껴질 수 있기 때문입니다. 부드러운 시작은 선택권을 박탈하지 않으면서도 마비 상태를 제거해 줍니다.

더 적게가 아니라, 더 많이 생각하기

이 모든 것이 실제로 존재하는 이유입니다.

Left: a second brain copying a thought from one box to another. Right:

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