발표 시 1000개의 위시리스트가 100만 달러를 의미할까요?
요약
본 기사는 스팀(Steam) 게임 마케팅 전문가의 연구를 바탕으로, 출시 전 위시리스트 확보 개수가 게임의 잠재적 수익과 높은 상관관계를 가짐을 분석합니다. 특히 초기 2주 동안 1,000개 이상의 위시리스트는 성공 가능성이 높으며, 400~4,000개의 위시리스트는 평생 100만 달러 이상 수익을 기대할 수 있음을 통계적으로 제시합니다.
핵심 포인트
- 스팀에서 아이디어 검증(idea validation)은 매우 중요하며, 잠재력 있는 아이디어를 선택하는 것이 우선입니다.
- 초기 2주간 위시리스트가 1,000개 이상이면 게임이 성공할 가능성이 높다는 통계적 경향을 보여줍니다.
- 위시리스트 개수에 따라 브론즈(<$1만)부터 다이아몬드($100만+)까지 수익 등급이 나뉩니다.
- 제시된 수치는 참고용 통계 자료일 뿐이며, 성공을 보장하는 것은 아닙니다.
안녕하세요, 저는 Kudmaki입니다. 게임을 발표했을 때 1000개의 위시리스트를 받는 것이 그 게임이 백만 달러를 벌어들일 것임을 의미할까요? 이것은 매우 흥미로운 질문이며, 데이터는 네, 적어도 그런 경향으로 가야 한다고 말하는 것 같습니다. 요즘 스팀(Steam)에서 성공을 찾고 싶다면, 아이디어 검증(idea validation)을 하는 것이 매우 중요합니다. 따라서 먼저 그 잠재력을 가진 좋은 아이디어를 선택하는 것이 오늘날 매우 중요하며, 그리고 실제로 그 아이디어를 검증하는 것도 매우 중요합니다. 이 아이디어가 잠재력이 있는지 아닌지 알아야만, 그 아이디어에 6개월에서 수년 동안 투자하기로 결정할 수 있기 때문입니다. 그래서 게임 아이디어를 발표하자마자 우리 게임이 성공할 것인지 알 수 있다면 정말 좋을 것이 아닐까요? 이 질문에 답하기 위해 Chris Zukowski가 많은 게임을 가지고 정말 훌륭한 연구를 했으며, 우리는 여러분의 게임을 발표했을 때 얼마나 많은 위시리스트를 받았는지에 따라 그 게임이 얼마나 벌 가능성이 있는지 볼 수 있는 통계 자료를 가지고 있습니다. 크리스(Chris)에 대해 모른다면, 그는 Steam 마케팅 전문가입니다. 저는 이 지점에서 그의 블로그를 말 그대로 8년 넘게 읽어왔습니다. 스팀 게임 마케팅과 실제로 게임으로 성공하는 방법을 더 배우고 싶다면 꼭 읽어보시기를 추천합니다. 마케팅에 대해 더 알고 싶다면, 제가 크리스와 함께 만든 비디오들을 확인해 보세요. 이 모든 비디오는 무료이며 상당한 양의 마케팅 지식을 담고 있습니다. 만약 아무것도 모르신 상태에서 이 비디오들을 시청한다면 엄청난 양을 배울 수 있을 것입니다. 그의 사이트에서 가장 좋아하는 페이지 중 하나는 바로 여기 있는 벤치마크(benchmarks) 관련 자료입니다. 이곳에는 그가 수행한 많은 연구들이 있으며, 여러분이 이런 종류의 데이터를 가지고 있다면 이러한 종류의 결과를 기대할 수 있다는 것을 볼 수 있습니다.
예를 들어, 그는 내 위시리스트가 첫 주에 몇 개로 전환될지, DiscoveryQ가 얼마나 많은 출시 노출(launch visibility)을 제공할지, 그리고 출시 시점에 내가 몇 개의 위시리스트를 가져야 하는지에 대한 통계 자료와 그 외의 여러 정보를 가지고 있습니다. 그가 발표한 최신 연구는 바로 이것입니다. 즉, 위시리스트 공지(wishlist announcement)를 통해 해당 게임이 얼마나 많은 수익을 올렸는지에 대한 분석입니다. 일반적으로 아주 간단하게 요약하자면 이렇습니다. 스팀(Steam)에 곧 출시될 페이지(coming soon page)를 올린 후 2주 동안 몇 개의 위시리스트를 얻게 되는지에 기반합니다. 만약 0개에서 20개 사이라면, 아마도 그리 좋은 신호는 아닐 것입니다. 20개에서 200개 사이라면 괜찮은 수준이지만, 아주 좋다고 하기는 어렵습니다. 200개에서 1,000개 사이를 얻는다면, 실제로 상당히 좋은 편입니다. 그리고 만약 초기 2주 동안 1,000개가 넘는 위시리스트를 확보한다면, 그 게임이 매우 성공할 가능성이 높습니다. 그의 페이지에는 또한 다양한 등급(tier)들이 있습니다. 브론즈(bronze), 시어(seer), 실버(silver), 골드(gold), 다이아몬드(diamond) 같은 것들입니다. 이들은 게임이 창출하는 수익과 관련됩니다. 여기서 각 '시어'가 얻은 위시리스트 개수를 볼 수 있습니다. 그리고 그 '시어'들이 의미하는 바는 다음과 같습니다. 브론즈는 1만 달러 미만, 실버는 1만~25만 달러 사이, 골드는 251만 달러, 다이아몬드는 100만 달러 이상입니다. 통계적으로 말하자면, 게임을 발표한 후 첫 2주 동안 400개에서 4,000개 사이의 위시리스트를 확보한다면, 통계적으로 그 게임은 평생 100만 달러 이상의 수익을 올릴 가능성이 있습니다. 하지만 그가 여기에 적었듯이, 여기에는 상당히 많은 맥락이 존재합니다. 다시 말해, 이것들은 단순히 통계 자료일 뿐입니다. 단지 무언가를 가리키는 숫자일 뿐이며, 보장된 것은 아닙니다. 절대적인 법칙도 아닙니다. 예를 들어, 첫 2주 동안 400개 미만의 위시리스트를 얻었다고 해서, 당신의 게임이 백만 달러를 벌지 못할 것이라고 말하는 법은 없습니다. 크리스가 여기에 적었듯이, Valve는 특정 기간 내에 X개의 위시리스트를 확보하지 못했다고 해서 당신의 게임에 페널티를 부과하지 않습니다.
섀도우 밴(shadow ban) 같은 것은 없습니다. 게임의 남은 수명 동안 당신을 따라다니는 오점도 없습니다. 본질적으로 Steam은 당신의 게임에 대해 영구적인 결정을 내리지 않습니다. 따라서 기본적으로 이것들은 통계입니다. 그러니 이 숫자들을 어느 정도 참고하셔야 합니다. 여기서 실적이 저조할 수도 있고, 그 후에 뛰어난 성과를 낼 수도 있습니다. 혹은 물론 반대도 가능합니다. 그러므로 이것들은 확정된 규칙이 아닙니다. 하지만 여전히, 다시 말하지만, 매우 좋은 지표입니다. 여기 이 그래프를 보면 상관관계가 상당히 강합니다. 아주 좋은 추세선(trend line)을 볼 수 있습니다. 따라서 예, 통계적으로 말하자면, 위시리스트(wishlist)를 많이 얻으면 아마도 더 많은 수익을 얻게 됩니다. 다시 한번 말씀드리지만, 여기서 아래에 있는 게임들은 10개에서 100개의 위시리스트를 가졌습니다. 그리고 이쪽에 있는 게임들은 1만 개에서 10만 개의 위시리스트를 가졌습니다. 이것은 로그 스케일(log scale)입니다. 그리고 Y축에서는 기본적으로 총수익(gross revenue)을 볼 수 있습니다. 따라서 위시리스트가 매우 적은 게임들은 겨우 100달러 정도의 수익을 얻었습니다. 그리고 위시리스트가 점점 더 많아짐에 따라, 수익도 점점 더 많이 얻게 됩니다. 이 연구에서 매우 중요한 한 가지는 여기에 쓰여 있는 내용입니다. Steam 알고리즘이 새로운 데모나 새로운 게임 출시처럼 특정하게 새로운 Steam 페이지를 홍보하지 않는다는 것입니다. 새로 발표된 게임을 보여주는 위젯(widget)은 Steam에 없습니다. Steam은 테스트하거나 시도해 볼 수 있도록 새로 발표된 게임에게 특별한 가시성(visibility)을 부여하지 않습니다. 솔직히 제가 스스로 의문을 가졌던 것은, 이것이 그렇지 않다는 것을 잘 몰랐기 때문입니다. 저는 Steam이 아마 디스커버리 큐(Discovery queue)처럼 약간 밀어줄 거라고 생각했습니다. 하지만 기본적으로는 그렇게 되지 않는 것 같습니다. 즉, 개발자인 당신의 임무로서 외부 트래픽을 당신의 Steam 페이지로 가져오는 것이 임무입니다. 그리고 만약 Steam이 '좋아, 이 게임은 상당히 많은 트래픽을 받고 있네'라고 본다면, 그때 비로소 Steam이 더 많은 트래픽을 주기 시작하는 것입니다. 하지만 기본적으로는 0입니다. 외부에서 트래픽을 끌어오는 것이 당신에게 달려 있습니다. 그리고 이것이 성공적인 발표를 하는 방법입니다.
이 그래프 역시 상당히 흥미롭습니다. 이 그래프는 기본적으로 게임들이 처음 몇 주 동안 얼마나 많은 위시리스트를 얻었는지, 그리고 그 후에 얼마나 많은 리뷰를 받았는지를 보여줍니다. 여기서 다시 한번 강조하지만, 리뷰는 판매량의 매우 좋은 대용 지표(proxy)입니다. 따라서 여기를 보면 0개에서 50개의 위시리스트를 받은 게임들이 있습니다. 이 중 83%가 브론즈 티어에 속하며, 수익은 $1,000 미만인 것으로 보입니다. 위시리스트가 점점 많아질수록 더 좋은 리뷰도 얻게 됩니다. 그래서 1,000개 이상의 위시리스트를 받은 게임들 중 37%는 다이아몬드 티어에 속하며, 수익은 백만 달러 이상을 기록합니다. 다시 한번 말씀드리지만, 상관관계가 인과관계를 의미하는 것은 아닙니다(correlation is not causation). 하지만 여기서는 그 상관관계가 상당히 강해 보입니다. 만약 당신의 게임이 강력한 홍보를 거쳤다면, 실제로 꽤 좋은 성과를 낼 가능성이 높습니다. 이제 이 모든 숫자를 보고 나니, 혹시 최근에 게임을 발표했는데 위시리스트가 1,000개에 근접하지 않아 결과가 없는 분들이 계실 수도 있습니다. 그래서 '내 게임은 망한 건가?'라고 궁금해하실 수 있습니다. 그리고 다시 한번, 상관관계이지 인과관계는 아닙니다. 하지만 여전히 중요한 것은, '어떤 마케팅을 얼마나 했는지?', '성공적인 발표를 위해 얼마나 노력했는지'를 이해하려고 애쓰는 것입니다. 그리고 그에 기반해서, 어쩌면 망했을 수도 있고, 아니면 실제로 잘할 수도 있다는 것입니다. 여기서 Chris는 게임의 성패가 좋거나 나쁜 세 가지 가능한 이유를 언급합니다. 첫 번째 변수는 개발자의 경험 부족입니다(developer inexperienced). 기본적으로 많은 초보 개발자들은 게임을 발표하기 위해 체계적인 캠페인을 설정해야 한다는 것을 깨닫지 못합니다. 실제로 많은 게임들이 성공하지 못하는 가장 중요하고 기본적인 이유 중 하나는, 개발자들이 무엇을 해야 하는지 실제로 알지 못하기 때문입니다. 저 자신에게도 확실히 말씀드릴 수 있는데, 제가 10년여 전에 게임 제작을 시작했을 때, 마케팅이 무엇인지 전혀 몰랐습니다. 마케팅이라는 것이 존재한다는 것조차 몰랐고, 제가 반드시 해야 할 일이라고는 생각하지 못했습니다. 하지만 요즘은 알고 있습니다. 네, 그것이 필수적이라는 것을요.
만약 마케팅을 하지 않거나 어떤 종류의 발표를 하려고 노력하지 않는다면 성공을 찾지 못할 것입니다. 또는 이러한 결과는 변수 2, 즉 반대 개념인 개발자 경험(developer experience) 때문일 수도 있습니다. 기본적으로, 발표 시 5,000개 이상의 위시리스트를 얻은 개발자들은 내부 사정을 잘 아는 사람들을 알고 있기 때문에 그렇게 했을 가능성이 높습니다. 예를 들어, Jeff Keighley는 자신의 게임 어워드 쇼케이스에서 편집 기고(editorial guest spots)를 제공하는데, 이는 단지 많은 게임을 출시한, 멋지고 흥미로운 게임을 가진 개발자들에게 알려지기 위함입니다. 따라서 다시 말해, 자신이 무엇을 해야 하는지, 무엇을 작업하고 있는지 이미 알고 있는 개발자들, 경험이 있고, 자신이 무엇을 만들고 있는지 아는 사람들은 아마도 이 사실을 이미 알고 있을 것입니다. 그러니 발표하자마자 1,000개, 5,000개의 위시리스트를 얻는 게임들을 보게 된다면, 그것은 누군가의 첫 번째 게임이 아닐 가능성이 높습니다. 만약 당신이 정말로 첫 게임을 만들고 있다면, 그렇게 매우 경험 많은 개발자들 팀의 게임들과 자신을 비교해서는 안 됩니다. 초보자가 시작하는 경우와 그들이 얻는 결과가 다르다는 것은 당연합니다. 그리고 솔직히 말해, 변수 3은 제가 생각하기에 가장 중요하며 대부분의 게임 결과들을 실제로 설명하는 부분입니다. 그것은 단순히 '위(Wii) 컨셉' 문제입니다. 때로는 게임 아이디 자체가 그렇게 대단하지 않아서 사람들이 흥분하지 않는 경우도 있습니다. 이 산업은 어렵습니다. 아무리 마케팅하거나 설명하려고 노력해도, 그저 충분히 흥미로운 게임 아이디가 아닐 수 있습니다. 저는 이것이 많은 게임들이 성공을 거두지 못하는 가장 큰 이유라고 정말 생각합니다. 왜냐하면 많은 개발자들이 그냥 '좋다', 또 다른 퍼즐 플랫폼, 또 다른 2D 메트로배니아(metroidvania) 같은 종류의 게임을 만들 뿐이고, 진정으로 독특한 후크(unique hook)가 없기 때문입니다. 그리고 그 때문에, 얼마나 많은 이메일을 보내든 아무런 주목도 받지 못할 것입니다.
반면에 다시 말해서, 만약 아무도 전에 본 적 없는 참신한 아이디어, 그리고 즉각적으로 매력적으로 보이는 무언가를 만든다면, 당신은 매우 빠르게 수천 개의 위시리스트 또는 그 이상의 것을 얻게 될 것입니다. 왜냐하면 다시 말해, 당신은 플레이어들이 자신이 원했는지조차 몰랐을지 모르는 무언가를 제공하고 있기 때문입니다. 따라서 게임을 발표하자마자 위시리스트가 아주 적다면, 이 세 가지 변수를 살펴보라고 말씀드리고 싶습니다. 그리고 이 세 가지 중에서는 아마도 당신이 초보자일 것입니다. 비록 이 채널을 보고 있다면 완전한 초보자는 아닐지라도 말입니다. 만약 좋은 결과를 얻었다면, 아마 매우 경험이 많다는 뜻이고, 좋은 결과라면 그것에 대해 너무 걱정하지 않을 가능성이 높습니다. 따라서 변수 3번의 확률이 가장 높습니다. 게임을 발표하자마자 10개, 20개 정도의 위시리스트를 얻기 어렵다면, 그 게임 아이디 자체가 애초에 그다지 좋지 않았을 가능성이 높습니다. 만약 그렇다면, 정확히 어떻게 해야 할까요? 마케팅 같은 것을 전혀 하지 않았다면, 저는 확실히 마케팅을 시도해 보라고 말씀드리겠습니다. 어쩌면 당신의 아이디어는 좋은데 단지 제대로 마케팅하지 못했을 수도 있습니다. 하지만 이미 마케팅을 했는데도 어떤 종류의 견인력(traction)도 찾을 수 없다면, 제 조언은 이렇습니다. 좋습니다, 이 아이디가 정말로 청중을 잘 만나지 못할 것 같습니다. 그러니 확실히 게임을 완성해서 출시하고, 그 프로젝트로부터 최대한 많은 것을 배우세요. 그리고 다음 프로젝트를 할 때는 게임 아이디를 고르기 전에 사전 제작(pre-production) 단계에서 시간을 더 많이 쓸 수 있습니다. 그러면 바라건대 훨씬 더 시장성이 있는 무언가를 고르게 될 것입니다. 그리고 그 게임을 발표할 때, 좀 더 나은 결과를 얻기를 바랍니다. 하지만 다시 말해, 요즘에는 아이디어 선택이 매우 중요합니다. 그러니 성공하고 싶다면, 좋은 게임 아이디를 고르는 순간부터 올바른 위치에 있어야 합니다. 마케팅에 대해 더 알고 싶다면, Chris와 함께 진행했던 영상들을 확인해보세요. 이 모든 영상들은 무료이며 상당히 많은 마케팅 지식을 담고 있습니다.
만약 이 주제에 대해 아무것도 모르고 이 영상들을 시청한다면, 엄청난 양의 지식을 얻게 될 것입니다. 또는 모든 정보를 한 곳에 응축하고 싶다면, 그의 Wishlist Invisibility Masterclass를 확인해 보세요. 다시 말하지만, 이것은 모든 지식을 한곳에 응축하여 여러분이 마케팅 전문가가 되는 과정을 매우 빠르게 진행할 수 있도록 해줍니다. 자, 이 영상이 도움이 되었기를 바랍니다. 시청해 주셔서 감사합니다. 다음 시간에 뵙겠습니다. 만약 게임을 성공적으로 출시하고 게임을 발표하자마자 엄청난 양의 Wishlist를 확보하는 방법을 배우고 싶다면, Seam Announcement Kit를 확인해 보세요. 이것은 경험 많은 개발자가 만든 미니 코스이며, 목표는 여러분에게 빠른 가이드를 제공하는 것입니다.
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