[음악] 이제 프로젝트를 생성했으니, 에디터를 둘러보겠습니다. 만약 여러분의 에디터가 제 것과 다르게 보인다면 괜찮습니다. 그냥 'Window'로 가서 'Layouts'를 선택하고 'Default'를 고르세요. 이렇게 하면 기본 레이아웃이 적용될 것입니다. 왼쪽에는 Hierarchy 영역, 중앙에 Scene View, 위쪽에는 작은 Game 탭, 오른쪽에는 Inspector가 있고, 아래쪽에는 Project 창과 Console 창이 있습니다. 이제 이 다양한 섹션들이 무엇인지 자세히 설명해 드리고 깊이 있게 들어가서 여러분이 조금 더 편안함을 느끼도록 하겠습니다. 만약 이미 에디터에 완전히 익숙하다면 이 부분은 건너뛰셔도 됩니다. 하지만 에디터가 처음이거나, 혹은 이 버전을 본 적이 없다면 잠시만 기다려 주세요. 몇 가지 간단한 것들을 보여드리겠습니다. 우선 Scene View(씬 뷰)가 있습니다. 이 씬 뷰는 현재 레벨에 있는 모든 것을 보여줍니다. 여기 Hierarchy도 보여주는데, 기본적으로 Unity 에디터가 새 프로젝트를 열 때 어떤 이유로든 그 안에 있는 모든 것을 씬 이름 아래에서 접어버립니다. 지금은 샘플 씬이 열려 있습니다. 만약 이게 안 열려 있다면, 잠시 후에 어떻게 여는지 이야기하겠습니다만, 화살표를 눌러 펼쳐보세요. 우리 씬에는 두 개의 오브젝트가 있다는 것을 볼 수 있습니다. 메인 카메라(main camera)와 제가 선택할 수 있는 많은 것들, 그리고 Global Light가 있습니다. 제가 이것을 선택했는데 조금 다르게 보입니다. 만약 이 샘플 씬이 안 보인다면 괜찮습니다. 잠시 후에 다시 돌아와서 보여드리겠습니다. 아래쪽으로 내려가면 Project 창이 있습니다. 여기에는 Project 탭과 Console 탭이 있습니다. 이렇게 생겼다면, 그냥 Project 창 쪽으로 이동하세요. Project 창 아래쪽을 보면 Assets와 Packages가 있어야 합니다. 위쪽에 Favorite 섹션도 있습니다. Assets 섹션으로 가서 클릭해 보세요.
그리고 나서 씬(scenes)을 선택하고 더블 클릭하면 여기에 샘플 씬이 보일 겁니다. 그냥 더블 클릭하면 씬이 열릴 거예요. 현재 작업 중인 빈 씬을 저장할지 물어볼 수도 있는데, 이때는 '아니요'를 누르시면 됩니다. 이렇게 샘플 씬이 열렸으니 다시 한번 살펴보고 왼쪽의 몇 가지 객체들에 대해 이야기해 봅시다. 계층 구조(hierarchy)에는 메인 카메라와 글로벌 라이트가 있습니다. 카메라를 선택하면 오른쪽 인스펙터(inspector)에 흥미로운 것들이 많이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 트랜스폼(transform)이 있는데, 이것은 여러분에게 혼란스러울 수도 있는 위치 정보들로 구성되어 있으며, X, Y, Z 좌표의 위치가 있습니다. 이 부분은 나중에 자세히 다룰 것입니다. 그리고 회전(rotation)과 크기(scale)도 있습니다. 트랜스폼에 대해서는 너무 많이 이야기할 필요가 없으니, 화살표를 클릭하여 접겠습니다. 다음으로 카메라에 대해 이야기하겠습니다. 이것이 메인 카메라 게임 오브젝트의 다음 컴포넌트입니다. 이 과정 전체에서 게임 오브젝트(game object)에 대해 많이 다룰 것입니다. 이 카메라는 몇 가지 설정이 되어 있습니다. 먼저 투영(projection) 섹션 아래에 직교 투영(orthographic)으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 우리가 2D 게임을 만들고 있기 때문입니다. 다른 옵션으로는 원근법(perspective)이 있습니다. 만약 3D 뷰로 어떻게 가져올지 궁금하다면, 보통 원근법 모드를 사용하게 될 것입니다. 비록 카메라 모드에 대해서는 나중에 더 많이 이야기하겠지만, 너무 깊게 들어갈 필요 없이 여기 몇 가지 옵션만 보여드리겠습니다. 제가 보여주고 싶은 또 다른 옵션은 환경(environment) 섹션 아래의 배경 유형입니다. 현재 배경 유형은 단색(solid color)으로 설정되어 있고, 배경 색상은 파란색으로 설정되어 있습니다. 여기서 메인 카메라가 파란색을 표시하는 미리보기를 볼 수 있습니다. 만약 게임 뷰(game view)로 이동해서 우리가 보는 것이 멋진 큰 파란 화면뿐이라는 것을 확인해 봅시다. 이제 색상을 클릭하여 새로운 톤이나 새로운 색상으로 배경색을 변경하면, 가장 왼쪽의 흰색부터 가장 오른쪽의 파란색까지 가서 녹색 같은 곳으로 옮겨보세요.
물론 제 배경이 어떻게 보이는지 완전히 바꿀 수 있어요. 이미지도 추가할 수 있고, 저희가 그 모든 것을 할 거예요. 하지만 인스펙터(Inspector)에 대해 배우는 동안 배경색은 이해하고 알아야 하는 중요한 부분이에요. 이제 이 변경 사항을 되돌려 볼게요. 게임에 녹색 배경이 있는 건 원하지 않아요. 지금 너무 눈부셔서요. 이걸 되돌리려면 Mac을 사용한다면 Ctrl 또는 Command를 누른 채로 Z를 누르세요. 이게 범용적인 '실행 취소(undo)' 버튼이고, Ctrl 또는 Command Y는 '다시 실행(redo)' 버튼이에요. 저는 그걸 하고 싶지 않아요. 모두 Ctrl Z를 다시 눌러서 색상 변경을 제거할게요. 이제 유니티 에디터의 여러 부분을 다 이야기했으니, 잠시 계층 구조(Hierarchy)로 돌아가 볼게요. 계층 구조에는 여러 오브젝트들이 있고, 제가 그 사이에서 선택할 수 있어요. 그리고 인스펙터는 어떤 오브젝트를 보여주고 있는지, 즉 선택된 것을 보여주는지 기억하세요. 만약 Shift 키를 누른 채 위쪽 화살표(Up Arrow)를 누르면 실제로 둘 다 선택할 수 있어요. 아니면 하나를 클릭한 다음 Ctrl을 누르고 여러 개를 선택할 수도 있는데, 오른쪽을 보시면 조금 다르게 보일 거예요. 트랜스폼(Transform) 섹션이 있지만, 여기에는 '선택된 일부 오브젝트에만 있는 컴포넌트'가 표시되며, 이는 여러 개의 편집이 불가능하다는 의미예요. 즉, 이 두 오브젝트 모두 상단에 트랜스폼 컴포넌트를 가지고 있기 때문에 그 부분은 함께 수정할 수 있어요. 제가 둘 다 선택하고 스케일이나 회전 같은 것을 수정할 수 있죠. 하지만 둘 다 카메라(Camera)가 없기 때문에 카메라는 여러 개 선택하여 수정하거나, 라이트(Light)도 마찬가지예요. 왜냐하면 오직 하나만 라이트를 가지고 있기 때문이에요. 이게 에디터의 핵심이거나 여러분이 알아야 할 영역의 핵심이라고 할 수 있어요. 하지만 제가 보여주고 싶은 또 다른 섹션이 있는데, 미래에 막히거나 문제가 생길 수도 있는 부분이라 중요하게 언급하고 싶어요. 바로 여기요. 두 개가 실제로 있습니다. 먼저 여기에 '잠금(lock)' 버튼이 있어요. 예를 들어 글로벌(Global)을 선택했다고 가정해 볼게요.
라이트(light)를 사용하다가 실수로 이 잠금 버튼을 클릭했어요. 그리고 메인 카메라 작업을 하러 갔는데, 이 잠금 버튼이 변경되는 것을 막고 있다는 걸 알아차렸어요. 실제로는 'Global light'에 선택되거나 잠겨 있는 상태예요. 그러면 이 창은 제가 새로 선택한 오브젝트로 변경할 수 없게 돼요. 만약 다시 잠금 버튼을 누르면 잠금이 풀리고, 이제는 오브젝트를 선택해서 인스펙터(inspector)에 표시할 수 있게 됩니다. 이건 때때로 매우 유용하지만, 헷갈려서 실수로 그 모드를 유지하는 경우가 많아요.
제가 자주 보는 또 다른 문제는 여기 세 개의 점(...) 아이콘에서 발생해요. 이 부분을 조금 끌어와 볼까요? 여기에 '디버그 옵션(debug option)'이 있어요. 만약 이 디버그 옵션을 선택하면 갑자기 모든 것이 매우 이상하게 보여요. 여기에 추가 텍스트가 많이 생기고 이상한 것들을 보게 될 거예요. 나중에 어떻게 그리고 언제 사용할 수 있을지 이야기할 건데, 그때 유용할 거예요. 하지만 혹시라도 그 모드에 빠져서 헤매고 있다면, 여기로 돌아와 'Normal'을 선택하세요. 세 개의 점(...)을 누르고 다시 Normal로 돌아가면 괜찮아요.
마지막으로 기억해야 할 것은 언제든지 'Window Layouts'로 가서 기본값(default)을 선택하여 정상적인 기본 레이아웃으로 되돌리고, 제가 사용하는 설정과 비슷하게 맞출 수 있다는 거예요.