Quake 3 데모는 십 대 때 못 하게 해도 즐기던 최애 게임 중 하나였음. 로켓 발사기로 상대를 날려 버리고 레일건으로 쏘는 게 좋았음. AI로 완성했는지는 개의치 않으며, 어느 때보다 쉽고 저렴하게 추억을 되살릴 수 있다는 사실이 반가움.
비슷하게 World of Warcraft가 오리지널 시절을 되살린 WoW Forever를 막 출시했음. 첫날 수백만 명이 몰렸는데도 대규모 출시로는 처음으로 지연 없이 접속하고 플레이할 수 있었음. 보통은 서버가 수요를 감당해 지연이나 접속 끊김 없이 즐기기까지 며칠이 걸렸음. Blizzard가 이번 출시를 성공적으로 치르는 데 AI가 큰 역할을 했다고 확신함.
출시 성공을 20년 넘게 축적된 온라인 게임 아키텍처 경험이 아니라 AI 덕분으로 돌리는 건 이상해 보임. 2004년 출시 당시 MMO 환경은 지금과 크게 달랐고, 운영 중인 게임에서는 당시의 설계 결정을 되돌리기 어려움. AI를 쓰기는 했겠지만 Blizzard 전문가들에게 없던 대단한 설계 통찰을 제공했을지는 의문임.
레이어링과 단일 서버 기술은 정말 잘 구현됐음. 레이어링은 같은 지역을 여러 샤드로 나누고 부하를 분산하면서 플레이어를 그 사이로 이동시키는 WoW의 기술임. 서버를 여럿 두는 대신 모두가 하나의 ‘서버’에 있고, 각 지역을 분할해 많은 인원을 수용함.
게임플레이 측면의 문제가 일부 있고 지역 경계와 PvP도 다듬어야 하지만, 수백만 명이 동시에 접속한 대규모 출시에서도 매끄럽게 확장하며 기술적으로 잘 작동함.
WoW를 단 한 번도 해 보지 않았는데, 나 같은 사람도 WoW Forever를 해 볼 만한가?
앞으로 게임사가 AI 기반 모딩을 공식 서비스로 제공하면 괜찮은 절충안이 될 듯함. 특히 AI 서비스까지 제공한다면 모드의 지식재산권을 소유할 합리적인 근거도 생김. 게임을 복제하거나 새로 만드는 문제 대신, 이미 갖춰진 기반과 플랫폼 위에서 모드를 만들게 되는 셈임. 이용자가 친구들과 자신만의 모드를 쉽게 즐기도록 해 주면 좋겠음.
AI가 나오기 훨씬 전부터 왜 이런 방식이 더 보편적이지 않았는지 모르겠음. 게임사가 모드 제작자에게 소스 코드를 공개하고 매출 일부를 받으면 되지 않을까? 모드 가격이 본편보다 훨씬 싸더라도 일부는 흥행할 테니, 제작사 입장에서는 비용 없이 복권 1,000장을 받아 그중 몇 장은 당첨되는 것과 같음.
그래도 좋은 게임은 아니었음. 몇 년 전에 해 봤는데 움직임이 몹시 굼뜨게 느껴졌음. 지금도 즐길 가치가 있는 명작이라고 보기는 어려움.
Quake 4는 게임 안에 워낙 많은 것을 담아 놓아서 정말 좋아함. 호불호가 갈리는 게임인 듯함. 다만 확장팩은 먼저 직접 해 봐야겠음.