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Godot헤드라인2026. 05. 20. 01:38

개발 스냅샷: Godot 4.7 dev 4

요약

Godot 4.7 개발 스냅샷 4 버전의 주요 업데이트 내용을 소개합니다. 3D 뷰포트를 위한 Nearest-neighbor 스케일링 추가, GUI Control 노드의 custom_maximum_size 속성 도입, 그리고 Tree 노드의 드래그 앤 드롭 편의성 개선 등 다양한 기능 향상이 포함되었습니다.

핵심 포인트

  • 3D 뷰포트용 Nearest-neighbor 스케일링 추가로 픽셀 아트 스타일 구현 용이
  • Control 노드에 custom_maximum_size 속성을 추가하여 GUI 크기 조절 정밀도 향상
  • Tree 노드의 드래그 앤 드롭 동작 개선 및 시각적 인디케이터 도입
  • 인스펙터(Inspector) 내 배열(array) 속성 표시를 위한 가용 공간 최적화

기능 동결 (feature freeze) 단계에 점점 가까워짐에 따라, 많은 기여자(contributor)들이 Godot 4.7 통합을 희망하며 고대하던 기능들을 포함시키기 위해 열심히 노력해 왔습니다. 다행스럽게도, 우리는 이러한 제안 중 여러 개를 수용할 수 있었으며, 오늘 이를 선보이게 되어 기쁩니다! 나열된 모든 사항이 4.7 릴리스 범위 내에 유지될 수 있도록 여러분의 테스트가 매우 중요하므로, 주요 하이라이트를 확인한 후 이번 최신 빌드를 꼭 실행해 보시기 바랍니다. 가능하다면 프로젝트를 재정적으로 지원하는 것을 고려해 주세요. Godot는 자원봉사자들과 소수의 유급 기여자 팀의 노력으로 유지됩니다. 여러분의 기부금은 그들의 작업을 후원하고, 그들이 프로젝트의 요구 사항에 온전히 집중할 수 있도록 보장하는 데 사용됩니다. 다운로드 (Downloads) 섹션으로 이동하여 지금 바로 실행해 보거나, 이번 릴리스의 개선 사항에 대해 더 자세히 알아보려면 계속 읽어주세요. 이번 릴리스를 위해 웹 에디터 (Web editor), XR 에디터 (XR editor), 또는 Android 에디터 (Android editor)를 시도해 볼 수도 있습니다. 후자에 관심이 있다면, 프리릴리스 (pre-release) 빌드에 접근할 수 있도록 저희 테스트 그룹에 가입을 요청해 주세요. 커버 일러스트는 모든 두꺼비들을 찌르기 위해 모험을 떠나는 장난꾸러기 요정들이 주인공인 퍼즐 게임인 Poke ALL Toads에서 가져왔습니다. Steam에서 게임을 구매할 수 있으며, Bluesky, YouTube 또는 itch.io에서 개발자를 팔로우할 수 있습니다.

하이라이트

렌더링 (Rendering): Nearest-neighbor 스케일링 추가
우리 렌더링 시스템에서 가장 기대되는 통합 사항 중 하나로 시작합니다: 3D 뷰포트 (viewports)를 위한 nearest-neighbor 스케일링입니다. 약 3년에 걸쳐 Hugo Locurcio는 픽셀 아트 (pixel-art) 미학을 가진 3D 타이틀이나 낮은 해상도 스케일링이 성능 저하 없이 선명하게 보이도록 GH-79731을 다듬어 왔습니다: Bilinear Nearest (새로운 동작)

GUI: Control 노드에 custom_maximum_size 속성 추가
이전 개발 스냅샷은 GUI 개선에 큰 중점을 두었으며, Control을 위한 새로운 custom_maximum_size 속성을 통해 이러한 QOL (Quality of Life, 편의성) 개선이 계속됩니다.

Enzo Novoselic이 GH-116640을 통해 마침내 기존의 custom_minimum_size와 동일한 수준의 최대치 기능을 가져왔으며, 이를 통해 GUI 요소의 크기를 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 미세 조정(fine-tuning)할 수 있게 되었습니다. GUI: Tree의 드래그 앤 드롭(drag and drop) 개선 - Tree 드래그 앤 드롭 기능의 전반적인 사용성과 직관성을 향상시키기 위해 GH-112993이 주도되었습니다. 이제 드래그 앤 드롭 작업을 수행할 때, StyleBox에 의해 가려지는 것을 방지하기 위해 독립적인 CanvasItem을 활용하여 잠재적인 부모 체인(parental chain)을 보여주는 수직 인디케이터가 항상 표시됩니다. 또한, 들여쓰기 공간(가장 왼쪽의 빈 공간)에 있을 때 부모가 될 대상을 결정하는 과정에서 이제 커서의 x-위치를 고려하게 되며, 아이템 공간(item space)에서는 기존 동작을 대부분 유지합니다. 이러한 구현은 벡터 디자인 소프트웨어에서 흔히 볼 수 있는 방식과 유사합니다. 에디터(Editor): 배열(array) 속성을 위한 가용 공간 확대 - 배열을 작업할 때 인스펙터(Inspector)가 왜 그렇게 많은 여백(negative space)을 차지하는지 궁금해한 적이 있나요? 알고 보니 의도된 것이 아니라, 단순히 기본 오프셋(offset)인 0.5를 사용하고 있었기 때문이었습니다! Tomasz Chabora는 이것이 매우 어처구니없다고 생각하여, 이러한 실수를 바로잡기 위해 GH-118008을 작성했습니다. 그리고 더 많은 변화가 있습니다! 여기에 모두 나열하기에는 너무 많은 흥미로운 변화가 있지만, 엄선된 목록은 다음과 같습니다: 2D: TileSet 에디터 프록시 객체(proxy objects) 재작업 (GH-117574). 3D: 3D 자(ruler) 도구에 벡터 구성 요소 추가 (GH-106785). 에디터: Visual Profiler 트리(tree)에 폴딩(folding) 기능 추가 (GH-118120). 에디터: 생성(create) 대화 상자에 타입 필터(type filters) 추가 (GH-111518). 에디터: 메인 에디터 창에서 렌더러 선택기를 숨기고 에디터 설정 추가 (GH-117754). 에디터: 포커스가 맞지 않은 씬(scene) 탭에서 우클릭 가능하게 변경 (GH-112919). GDExtension: 프로젝트 설정 내부에서 GDExtension 보기 허용 (GH-118063). GDScript: LSP: 서버 측에서 단순 문자열 삽입 계산 (GH-117710). 파티클(Particles): 각속도(angular velocity) 수정 (GH-117861).

참고: 이는 기술적으로 호환성을 깨뜨리는 변경 사항이지만, 항상 문서화되어 있던 방식과 기능을 일치시키기 위한 것입니다. 파티클(Particles): 타임스케일(timescale)이 0일 때 파티클이 움직이는 문제 수정 (GH-109911). 플랫폼(Platforms): Android: GDScript에서 Java 인터페이스를 구현할 수 있도록 허용 (GH-115498). 플랫폼(Platforms): Windows: C++/WinRT를 사용하여 OneCore TTS 지원 구현 (의존성 없음) (GH-116349). 플랫폼(Platforms): Windows: 사용 가능한 경우 OneCore/WinRT 이모지 피커(emoji picker) 사용 (GH-116351). 변경 로그(Changelog): 88명의 기여자가 이번 릴리스를 위해 188개의 수정 사항을 제출했습니다. 4.7-dev3 이후의 전체 변경 사항 목록은 대화형 변경 로그(interactive changelog)를 확인하세요. 또한 이전 4.6 기능 릴리스와 비교하여 4.7에 포함된 모든 변경 사항을 검토할 수 있습니다. 이번 릴리스는 커밋 755fa449c를 기반으로 빌드되었습니다. 다운로드: Godot 4.7 dev4 Linux Standard .NET macOS Standard .NET Windows Standard .NET 내보내기 템플릿 및 기타 다운로드. 기부하기: Godot는 여러분과 같은 분들의 기부 덕분에 존재합니다. 저희의 작업을 계속할 수 있도록 도와주세요: 기부하기. Standard 빌드는 GDScript 및 GDExtension 지원을 포함합니다. .NET 빌드(mono로 표시됨)는 C#뿐만 아니라 GDScript 및 GDExtension 지원을 포함합니다. 엔진 유지 관리자들이 각 프리뷰 스냅샷과 릴리스 후보(release candidate)가 안정적이도록 최선을 다하고 있지만, 이것은 정의상 프리릴리스(pre-release) 소프트웨어입니다. 데이터 손상이나 손실에 대비하여 프로젝트를 보존할 수 있도록 자주 백업을 하거나 Git과 같은 버전 관리 시스템(version control system)을 사용하십시오. 알려진 문제(Known issues): 모든 릴리스에는 이미 보고되었지만 아직 수정되지 않은 다양한 문제들이 있을 수 있음을 인정합니다. 알려진 버그의 전체 목록은 GitHub 이슈 트래커(issue tracker)를 참조하세요. 현재 이 릴리스로 인해 발생한 알려진 문제는 없습니다. 버그 보고(Bug reports): 테스터로서, 이번 릴리스에서 문제를 경험하신다면 버그 보고를 해주실 것을 권장합니다.

먼저 GitHub에서 관련 키워드로 검색 기능을 사용하여 기존 이슈(existing issues)를 확인하여, 여러분이 경험한 버그가 이미 알려진 것이 아닌지 확인해 주세요. 특히, 여러분의 프로젝트에 회귀(regression)를 일으킬 수 있는 모든 변경 사항은 보고하는 것이 매우 중요합니다 (예: 이전 4.x 릴리스에서는 잘 작동했지만, 이번 스냅샷(snapshot)에서는 더 이상 작동하지 않는 경우). Godot를 지원하는 것은 비영리 오픈 소스(open-source) 게임 엔진으로, 수백 명의 기여자(contributors)들이 여가 시간에 개발할 뿐만 아니라, Godot 커뮤니티의 관대한 기부 덕분에 고용된 소수의 파트타임 및 풀타임 개발자들에 의해 개발됩니다. 프로젝트에 시간이나 재정적 지원을 아끼지 않으신 모든 분께 진심으로 감사드립니다! 프로젝트를 재정적으로 지원하고 향후 인력 채용을 확보하는 데 도움을 주고 싶다면, Godot Foundation에서 관리하는 Godot Development Fund 플랫폼을 통해 지원하실 수 있습니다. 또한 귀하에게 더 적합할 수 있는 몇 가지 다른 기부 방법들도 있습니다. 지금 기부하기

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