이 글은 한국에서 열린 'Steam Indie Connect' 행사에서 어제 진행된 매우 흥미로운 강연에 대한 기사입니다. 전체 내용을 읽어보시길 권장하지만, 여기서는 주목할 만한 주요 내용과 인용구들을 요약했습니다.
한국의 총 Steam 매출액은 지난 5년간 126% 성장했으며, 프리미엄 게임 및 DLC 매출은 같은 기간 동안 70% 증가했고, 게임 내 구매(in-game purchase) 매출은 388% 급증했습니다.
AI 복제작에 관하여: Tom Giardino은 자신이 이러한 유형의 갈취 사례를 듣는 것이 처음이라며 유감을 표명했습니다. 그는 새로운 기술에 대한 Valve의 근본적인 원칙을 언급하며, "우리는 개발자들에게 어떤 도구를 사용해야 하거나 사용해서는 안 된다고 지시하는 게이트키퍼가 되고 싶지 않다"라고 말했습니다. 그는 AI를 개발에 사용하는 것이 전적으로 개발자들의 결정이라고 밝혔습니다. 하지만 그는 AI가 등장하기 훨씬 이전부터 클론 게임이 존재했음을 지적했습니다. Next Fest 기간 동안 흥미로운 콘셉트를 발견하고 곧바로 유사한 게임을 만들거나 유행을 쫓는 일은 항상 있었으며, AI는 단지 그 속도를 가속화했을 뿐이라고 설명했습니다.
Valve는 역사적으로 DRM(디지털 저작권 관리)이나 복제 방지 조치에 있어 공격적이지 않았습니다. 대신, 합법적인 버전이 가장 좋은 버전을 제공하는 데 중점을 두었으며, 그는 Valve가 AI 클로닝을 같은 시각으로 본다고 설명했습니다. Giardino은 "누군가가 쉽게 복사할 수 있는 단일 메커니즘에 의존하기보다는, 자신만의 관점에서 비롯된 기능, 개성, 창의성을 추가하여 게임을 계속 성장시켜야 한다"고 조언했습니다.
Next Fest에서 'AI Slop'이 등장하고 현재 7000명 이상의 참가자가 몰린 현상에 대해: Marc Wilkinson은 Next Fest의 노출 구조를 설명했습니다. 이벤트 첫 이틀 동안에는 플레이어들에게 게임이 거의 무작위로 보여집니다. 그 이후부터는 개인화된 추천 기능(personalized recommendations)이 작동하여, 플레이어가 즐기고 구매할 가능성이 높은 더 많은 게임들을 찾아줍니다. 그는 저품질 게임의 홍수에 대해 불평하는 많은 기사들이 오직 이 첫 이틀 동안의 경험만을 바탕으로 작성되었다고 지적했습니다.
그는 또한 무작위로 시작하는 이유를 공유했습니다. 이는 단순히 즉각적인 노출을 얻으려고 조기에 진입하려는 사람들에 의한 시스템 오용을 방지하고, Next Fest 기간 동안 모든 게임에 공정한 노출 기회를 주기 위함입니다. 그는 “저희가 일부 저품질 게임이 노출된다는 트레이드오프를 인지하고 있습니다”라며, “저희는 이 상황을 충분히 인식하고 있으며, 많은 사람들이 이 문제를 해결하는 방법에 대해 고민하고 있습니다”라고 말했습니다.
또한 그는 성공의 기준점은 각 게임마다 다르다는 점을 지적했습니다. Next Fest 기간 동안 이전 총 판매량보다 세 배나 되는 10,000개의 위시리스트를 확보하여 기뻐하는 타이틀도 있는 반면, 기대에 미치지 못해 50,000개를 확보했음에도 실망하는 경우도 있습니다. 그는 “플랫폼 운영자로서 저희가 개별 게임의 성공을 무엇으로 정의할 수는 없습니다”라고 말하며, Valve는 페이지 레이아웃과 배치(placement)를 지속적으로 개선하면서 Next Fest와 시즌 세일 모두에 문을 열어두기로 결정했다고 설명했습니다.
그는 이러한 우려가 새로운 것이 아니라고 언급했습니다. 약 14년 전 Steam Greenlight가 출시되었을 때, 개발자들은 Greenlight 게임들을 필터링할 수 있는지 문의했습니다. 현재의 자가 출판 시스템인 Steam Direct가 도입되었을 때는 Steam Direct 게임을 숨길 수 있는 체크박스를 요청하는 문의가 들어왔습니다. 매번 Valve는 개발자들을 배제하거나 좋은 게임과 나쁜 게임을 미리 필터링하려 하기보다는, 쇼핑 경험 자체를 개선하는 쪽을 선택했습니다.
Giardino은 “저희가 완벽하다고 생각하지 않으며, 개선할 여지가 많다”고 말했지만, “개발자의 접근성을 제한하기보다는 Steam을 더 스마트하고 역동적인 플랫폼으로 만드는 것이 저희 철학의 출발점입니다”라고 덧붙였습니다.
발견 가능성(Discoverability)과 개인 달력(Personal Calendar): 그는 이 기능이 최신성에 초점을 맞추기 때문에 다른 Steam 기능들과 다르다고 설명했습니다. 상점 추천 목록이나 베스트셀러 목록에는 'GTA 5'나 'Tactical Breach Wizards'와 같은 몇 년 전 게임들이 포함되는 반면, 개인 달력은 사실상 신규 출시작만을 위해 독점적으로 할당된 공간입니다.
그럼에도 불구하고 그는 Personal Calendar가 카탈로그 깊숙한 곳까지 도달하도록 설계되었다고 언급했다. 그는 이 게임이 글로벌 베스트셀러인지 여부는 중요하지 않으며, 개인적으로 인기가 있을 것임을 나타내는 충분한 신호가 있는지가 중요하다면서, Valve가 이 기능을 계속 개선하여 게임들이 베스트셀러가 아니더라도 청중과 연결될 수 있도록 할 것이라고 밝혔다.
그리고 놀랍게도 VR에 대해서는: Giardino가 "우리는 여전히 가상현실(VR)을 믿는다"고 응답했다. 그는 많은 Steam Frame 사용자들이 VR 타이틀보다는 일반 라이브러리 게임을 플레이하며, 프레임을 디스플레이로 사용한다고 밝혔다. 그는 VR의 어려움을 또 다른 '닭과 달걀' 딜레마로 규정했다: 개발자들은 더 큰 VR 시장을 기다리고, 플레이어들은 더 많은 VR 게임을 기다리는 것이다. 그는 또한 부품 비용에 대해 솔직하게 이야기하며, RAM과 메모리 같은 부품들의 가격 상승이 새로운 사용자를 유치하기 위해 Steam Frame의 가격을 낮추고 싶다는 의지에도 불구하고 Valve를 포함한 모든 하드웨어의 비용을 증가시켰다고 지적했다. 그는 "우리가 많은 신규 고객을 환영할 수 있었던 순간들이 VR에 대해 주저하거나 기다리는 이유가 되었다"며, "VR 개발자들에게 미안함을 느낀다"고 덧붙였다.
그리고 기사 작성자 자신이 간결하게 요약했다: 확실히 말해, Valve는 AI 저품질(slop) 및 클로닝 문제에 대한 결정적인 해결책을 제시하지 않았다. Next Fest 기간 동안의 저품질 게임 문제는 인지되고 적극적으로 고려되는 단계에 머물러 있다. 하지만 Valve는 개발자들이 직접 통제할 수 있는 영역을 강조하면서, 자신이 무엇을 할 것이고 무엇을 하지 않을 것인지 명확한 선을 그었다. 커뮤니티와 업데이트부터 품질 및 디자인 선택까지, Valve의 답변은 궁극적으로 게임 자체를 가리키고 있었다.
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