Unity에 AI 에이전트 및 CLI 설정 방법!
요약
본 가이드는 Unity CLI와 AI 에이전트(Codex 등)를 활용하여 게임 개발 워크플로우를 자동화하는 방법을 설명합니다. CLI는 명령줄을 통해 Unity와 상호작용하게 하여, 프로젝트 생성, 스크립트 실행, 씬 검사 등의 작업을 가능하게 합니다. 이를 AI 에이전트에 연결하면 테스트 및 레벨 생성까지 지원받을 수 있습니다.
핵심 포인트
- Unity CLI를 사용해 명령줄로 Unity에 직접 접근하여 워크플로우 자동화가 용이합니다.
- Codex나 Claude 같은 AI 모델은 공식 플러그인을 통해 Unity에서 작동하도록 에이전트에게 학습시킬 수 있습니다.
- CLI는 파이프라인을 통해 프로젝트와 통신하며, 에디터와의 상호작용을 담당하는 핵심 도구입니다.
안녕하세요, 그리고 환영합니다. 저는 여러분의 좋은 친구입니다. 이 가이드에서는 몇 가지 내용을 다룰 것입니다. 첫째, Unity CLI: 이것이 무엇인지, 어떻게 설치하는지, 그리고 어떻게 사용하는지를 알아볼 것입니다. 다음으로 Codex를 살펴보고 이를 여러분의 Unity 프로젝트에 연결하는 방법을 알아볼 것입니다. 이를 통해 에이전트를 사용하여 테스트, 레벨 생성, 스크립트, 테스트 등 게임을 위한 모든 것에 도움을 받을 수 있습니다. 심지어 에셋 작업과도 가능합니다. 왜냐하면 이 도구는 여러분의 Unity 프로젝트에 직접 연결되기 때문입니다. 또한 Cloud Code에 대해서도 이야기할 것입니다. 이것 역시 설치하기가 매우 쉽습니다. 그리고 기술적으로 완전히 구식이 되지는 않았지만, CLI를 사용해야 하는 Unity MCP 서버에 대해서도 언급하겠습니다.
그건 그렇고, 제 툴킷이 현재 Unity의 가을 세일(Fall Sale)의 일환으로 50% 할인 판매 중입니다. 이것은 제가 게임을 더 좋고 빠르게 만드는 데 도움을 주는 도구와 요소들의 모음입니다. 사용하기가 매우 쉬우며 여러분이 지루한 작업에 신경 쓰지 않고 게임의 독창성에 집중할 수 있도록 몇 시간의 시간을 절약해 줄 것입니다. 설명란의 링크에서 확인해 보세요. 자, 먼저 Unity CLI—이것은 무엇일까요? 모른다면, CLI는 Command Line Interface의 약자입니다. 기본적으로 말 그대로 그렇습니다. 여러분은 명령줄을 통해 Unity와 직접 상호작용할 수 있습니다.
이를 통해 많은 다른 일들을 할 수 있습니다. 새로운 에디터 빌드를 설치하거나, 새 프로젝트를 만들거나, 에디터에서 재생 또는 중지 버튼을 누르거나, 스크립트를 실행하거나, 현재 씬을 검사하는 등 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 따라서 워크플로우를 자동화하는 데 아주 좋은 도구입니다. 만약 CI/CD와 같은 프로세스가 있다면 매우 유용할 것입니다. 그리고 물론, 간단한 CLI 도구이기 때문에 에이전트와 작업하기에 완벽합니다. 최신 AI 에이전트는 명령줄 인터페이스(command-line interfaces)와 매우 쉽게 작동합니다. 따라서 Unity CLI는 이러한 에이전트들이 Unity 내에서 효율적으로 작동하도록 합니다.
이 모든 것이 어떻게 연결되는지 설명드리겠습니다. 본질적으로, Codex나 Claude와 같은 원하는 AI를 사용합니다. Unity는 해당 AI들을 위한 공식 플러그인을 가지고 있으며, 이를 다양한 에이전트에 설치할 수 있습니다. 이 플러그인들은 기본적으로 에이전트에게 Unity에서 작동하는 방법을 가르쳐 줍니다. 그리고 나서 Unity CLI를 사용합니다. 다시 말해, 이것은 직접 터미널 명령을 내리는 것입니다. 이 CLI는 파이프라인을 사용하여 프로젝트에 연결됩니다. 이 것이 에디터와 직접 통신하는 역할을 합니다. 그리고 당신에게는 게임과 함께 작업 중인 Unity 에디터가 있습니다.
그리고 말씀드렸듯이, 원한다면 MCV 서버도 있습니다. 기술적으로 이것은 에이전트들이 Unity 에디터와 상호 작용할 수 있는 또 다른 방법입니다. 하지만 다시 말하지만, 이제 CLI로 부분적으로 대체되었습니다. 자, 그럼 모든 것을 자세히 살펴보겠습니다. CLI를 설치하려면 CLI 문서에서 간단히 찾을 수 있습니다. 그리고 이 사용법 페이지에서는 설치 명령어를 볼 수 있습니다. 따라서 Mac OS를 사용한다면 여기에 적절한 명령어가 있고, Windows를 사용한다면 이 명령어가 있습니다. 본질적으로, 그냥 복사하여 붙여넣고 이 명령어를 실행하면 됩니다.
제가 지금 Windows를 사용하고 있으므로, 커맨드 라인이나 PowerShell 중 어느 것을 사용해도 됩니다. 어떤 옵션이든 괜찮습니다. 따라서 CLI를 설치하기 위해 이 명령을 간단히 실행할 수 있습니다. 끝입니다. 네, 즉시 설치되었습니다. 그리고 unity 명령을 단순히 실행하여 설치되었는지 확인할 수 있습니다. 자, 보시다시피 거의 모든 사용 가능한 옵션들이 표시됩니다. 다시 말해, 여기에서 엄청나게 많은 명령어들이 있다는 것을 알 수 있습니다. CLI를 사용하여 많은 것들을 할 수 있습니다. 분석(analytics), 에셋(assets)과 작업하고 에셋 패키지를 검사할 수 있습니다. 커맨드 라인을 통해 Unity 프로젝트를 빌드할 수도 있습니다.
Unity Cloud 조직과 프로젝트를 관리할 수 있습니다. Unity 에디터의 설치, 다양한 버전, Unity Hub 등을 관리할 수 있다는 뜻입니다. 네, 정말 간단한 인터페이스를 통해 모든 것을 직접 처리할 수 있습니다. 또한, 짧게 알려드릴 점이 있습니다. 만약 커맨드 라인이 색상이나 이상한 문자가 없이 이렇게 보인다면, 저희 모두 그 이유를 알고 싶을 것입니다. 이는 매우 이상한 현상입니다. 알고 보니 이것은 가상 터미널(virtual terminal) 처리가 활성화되어 있지 않기 때문입니다. 이 기능이 꺼져 있으면 색상 대신 이러한 기호들이 표시됩니다.
다행히 해결책은 꽤 간단합니다. 단순히 이 명령을 실행할 수 있습니다. 기본적으로 레지스트리(registry)로 이동하여 현재 사용자/콘솔(current user/console)을 열고, VirtualTerminalLevel이라는 값을 추가한 다음, 이를 DWORD 값으로 만들고 값을 1로 설정하기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 의도했던 대로 모든 것을 볼 수 있게 될 것입니다. 다음 중요한 단계는 로그인입니다. 따라서 Unity auth login이라고 입력하면 웹 페이지가 열리면서 로그인을 승인할 수 있습니다. CLI를 설치한 후, 다음 단계는 파이프라인(pipeline)입니다. 이 역시 CLI와 Unity 에디터를 직접 연결하는 역할을 합니다.
여기 간단한 Unity 프로젝트가 열려 있습니다. 버전 6.6의 Unity를 사용합니다. 이를 설치하려면 단순히 Unity pipeline install이라고 입력하면 됩니다. 그리고 보니, 열려 있는 Unity 에디터 인스턴스를 정확하게 식별했으니 정말 좋습니다. 이것이 설치되고 끝입니다. 이제 에디터를 여는 즉시, 네, 보이듯이 컴파일됩니다. 그래서 여기에 패키지를 추가합니다. 이 패키지가 지금 설치되는 중입니다. 이것은 중요합니다. 왜냐하면 파이프라인(pipeline) 패키지는 프로젝트별로 별도로 설치되기 때문입니다. 따라서 CLI를 다른 프로젝트에 연결하려면 해당 프로젝트를 열고 그 안에 파이프라인을 설치해야 합니다.
모든 프로젝트에 자동으로 설치되는 것은 아닙니다. 아니요, 원하는 곳에만 설치됩니다. 설치가 되었고, 패키지 관리자(package manager)로 가보니 Unity 파이프라인이 다운로드되어 설치된 것을 볼 수 있습니다. 이제 모든 것이 올바른지 확인하기 위해 'Unity status'라고 입력해 보면, 네, 포트가 준비되었고, 모든 것이 열렸으며, 모든 것이 괜찮습니다. 따라서 이제 Code X, Cloud 또는 사용하려는 다른 것과 함께 설치 과정으로 넘어갈 수 있습니다. 다행히도 이 두 가지, 즉 Code X와 Cloud의 경우 Unity에서 공식 플러그인을 출시했습니다.
여기서 Code X를 켜보니, 플러그인(plugins) 탭으로 가서 Unity를 찾으면 여기에 공식 Unity 플러그인이 있습니다. 이것이 Unity Technologies에서 제공하는 것이라는 것을 볼 수 있습니다. 네, 이것은 공식 버전입니다. 따라서 안전하게 설치할 수 있습니다. 그리고 여기에는 이 플러그인이 할 수 있는 모든 가능성의 예시가 나와 있습니다. 그리고 이것이 중요한 부분인데, 왜냐하면 공식 플러그인에 이러한 모든 기능들이 포함되어 있기 때문입니다. 중요하게도, 이러한 기능들은 이 다양한 패키지를 작업하는 팀들에 의해 만들어졌습니다. 따라서 2D 픽셀 퍼펙트(pixel perfect), 오디오 믹서(audio mixers) 커스터마이징, 실시간 게임 생성, 인게임 구매 구현 등의 기술을 갖추고 있습니다.
여기에서는 다양한 기능들을 볼 수 있는데, 현지화(localization)가 훌륭합니다. 스프라이트 아틀라스(sprite atlases) 관리도 매우 편리합니다. 빌트인 렌더링 파이프라인(built-in rendering pipeline)에서 URP로 마이그레이션하는 것은 아주 좋은 일입니다. 셰이더 그래프(Shader Graph), 물리 충돌 등과 함께 작동합니다. IMGUI, UGUI, UI Toolkit 등과도 작동합니다. 따라서 이 플러그인은 기본적으로 이러한 모든 기술을 갖추고 있으므로 AI 에이전트는 이 모든 도구와 어떻게 작업해야 하는지 정확히 알고 있습니다. 할 일은 단순히 플러그인을 설치하는 것뿐입니다. Claude Code의 경우에도 말 그대로 같은 것입니다. Unity Technologies에서 공식적으로 만든 Unity용 플러그인을 찾아서 설치하기만 하면 됩니다.
중요한 참고 사항: 만약 Codex나 Claude가 아닌 다른 것을 사용하고 있다면, 즉 그러한 공식 플러그인이 없는 것을 사용하는 경우라면, Unity 역시 GitHub에 자체적인 모든 스킬을 가지고 있습니다. 이 스킬들은 Unity Technologies에서 제공합니다. Copilot, Cursor 또는 기타 다른 것을 사용하는 경우에도 이러한 스킬들을 찾을 수 있습니다. 그리고 그 능력은 거의 플러그인과 동일할 것입니다. 다시 말하지만, Claude Code나 Codex의 공식 플러그인을 사용하고 있다면 이미 이러한 스킬들이 포함되어 있습니다. 하지만 그렇지 않다면, 이 스킬들을 수동으로 설치할 수 있습니다.
따라서 플러그인이 설치되고 에셋이 올바른지 확인한 후에는,
예를 들어, '체력 시스템을 만들고 플레이어에 부착해 줘'와 같이 요청할 수 있습니다. 그리고 말하자면, 제가 이걸 실행하기 전에 아주아주 중요한 조언 하나를 해 드릴게요. 이게 저에게 엄청나게 도움이 됐던 부분이에요. 에이전트를 다룰 때 표준 에이전트 설정(standard agent settings)이나 클라우드 ID(cloud ID)에 접근할 수 있다는 것을 기억하세요. 본질적으로, 이것은 여러분의 에이전트에 대한 지침을 제공합니다. 그리고 저는 강력히 추천하는데, 특히 에이전트가 코드를 생성하도록 시도하는 경우라면, 그들에게 자신만의 코딩 스타일을 지정해 주는 것이 좋습니다. 그래야 생성된 코드가 여러분의 스타일에 맞게 나올 수 있습니다.
그렇지 않으면, 여기저기 다른 요소들이 섞인 매우 지저분한 코드만 남게 되는데, 나중에 작업하기가 상당히 어려울 겁니다. 그래서 저 개인적으로는 이 프로젝트에서 기본 에이전트(default agents)를 사용합니다. 예를 들어, 이렇게 아주 간단한 기본 에이전트들을 가지고 있어요. 이것은 제 assets 루트에 바로 배치되어 있고, 그게 전부입니다. 그리고 여기는 모든 것이 꽤 간단해요. 따라서 어떤 코드를 생성하든 코딩 스타일 폴더에서 클린 코드 원칙(clean code principles)을 따릅니다. 이 폴더 안에는 사실 온갖 것들이 들어있어요. 그래서, 제가 깨끗한 코드와 명명 규칙에 대한 추천 사항들을 보여드릴게요.
이것들은 제 무료 C# 과정의 강의 스크립트입니다. 이것들은 주로 제가 지키고 싶어 하는 명명 규칙(naming conventions) 가이드라인을 따릅니다. 그리고 이 부분은 어떻게 고품질 코드를 작성하는지에 대해 제가 만든 거예요. 이런 식으로 에이전트는 제가 코드를 작성하는 방식을 알게 됩니다. 그래서 그가 코드를 쓸 때 같은 패턴을 따르게 돼요. 그리고 제가 직접 손으로 쓴 코드와 결합하려고 할 때, 모든 것이 아름답게 하나로 합쳐집니다. 그래서 제가 '플레이어에 부착해 줘'라고 요청하면, 좋아요, 무언가를 수행하고 실제로 에디터 실행 명령(editor launch command)을 실행합니다.
자, 이제 에디터가 작동하면서 여러 가지를 파악하려고 노력하고 있습니다. 기술적으로는 그에게 무언가를 만들라고 요청했지만, 그는 제 프로젝트에 이미 건강 시스템(health system)이 작성되어 있다는 것을 정확하게 식별했습니다. 그래서 새로운 것을 만드는 대신, 기존에 있던 것을 단순히 사용했습니다. 이것은 그가 맥락을 고려하는 훌륭한 예시입니다. 그는 현재 프로젝트의 맥락을 알고, 알아야 할 모든 것을 알고 있습니다. 그래서 그는 여기서 어딘가에서 건강 시스템을 올바르게 찾아냈습니다. 자, 이제 플레이어에 부착해 주세요.
이 경우, 그는 제가 이 프로젝트에서 Code Monkey Toolkit 에셋을 찾을 수 없다는 것을 발견했습니다. 그리고 여기에는 건강 시스템이 있으므로, 그저 재사용한 것입니다. 제 툴킷(toolkit)은 저에게 더 빠르고 도움이 되는 도구와 요소들의 모음입니다. 저는 최근 AI 스킬을 추가한 업데이트를 출시했습니다. 그래서 제가
그리고 이제 제가 그에게 이러한 도구들을 구현해 달라고 요청하면, 그는 제 게임에서 그것을 할 수 있습니다. 이것은 현재 Unity의 가을 세일(Fall Sale) 일부로 판매 중입니다. 따라서 아직 가지고 있지 않다면 설명란의 링크를 확인해 보세요. 저는 여러분이 더 좋고 빠르게 게임을 만들 수 있도록 개발 시간을 몇 시간 절약할 수 있게 돕기 위해 직접 설계했습니다. 자, 코덱스(Codex)로 돌아가 보죠. 다시 말하지만, 연결이 이미 설정되어 있으므로 이제 원하는 모든 것을 할 수 있습니다. 예를 들어, 제가 가장 하기 싫어하는 것 중 하나는 레벨 디자인입니다. 정말 싫어해요.
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본 콘텐츠는 YouTube Code Monkey (Unity C#)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
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