Unity 게임이 플레이어에게 나쁜 첫인상을 주는 방법
요약
Unity 게임 개발 시 첫인상이 매우 중요하며, 플레이어가 느끼는 경험을 개선할 수 있는 세 가지 방법을 제시합니다. 구체적으로 빈 씬으로 시작하고, 기본 Unity 스플래시 화면 대신 커스텀 스플래시를 구현하여 로딩 시간을 효과적으로 관리하는 것이 핵심입니다.
핵심 포인트
- 게임의 첫인상은 플레이어 경험에 결정적 영향을 미칩니다.
- 빈(empty) 씬으로 시작하면 초기 로딩 속도를 크게 개선할 수 있습니다.
- 기본 Unity 스플래시 화면 대신 커스텀 스플래시를 구현해야 합니다.
- 커스텀 스플래시는 단순한 이미지 이상의 제어권을 제공합니다.
여러분은 좋은 첫인상을 줄 기회가 단 한 번뿐입니다. 그리고 여러분은 이것을 깨닫지 못할 수도 있지만, 만약 Unity로 게임을 만들고 있다면, 플레이어가 게임을 여는 순간부터 다른 99%의 Unity 게임보다 더 나은 첫인상을 주기 위해 할 수 있는 세 가지가 있습니다. 그 세 가지는 게임을 빈(empty) 씬으로 시작하는 것, Unity 스플래시 화면을 완전히 피하고 자신만의 것을 구현하는 것, 그리고 타이틀 화면에 생명을 불어넣는 것입니다. 이들은 비교적 사소해 보이는 세부 사항일 수 있지만, 저는 이러한 변화들이 여러분의 게임에 얼마나 큰 차이를 만들고 플레이어의 마음속에서 저렴한 인디 게임이라는 느낌을 벗어나 세련되고 완성도 높은 제품으로 은근하게 끌어올릴 수 있는지에 놀라실 것이라고 생각합니다.
제가 무슨 말인지 보여드리겠습니다. 여기에 데모 씬을 만들어 보았습니다. 제가 이것을 열 때, Unity 플레이어가 시작하는 데 몇 초가 걸리는 것뿐만 아니라, 로딩 중일 때 [music] Unity 스플래시 화면으로 부팅된다는 점에 주목하세요. 이는 커서의 돌아가는 바퀴와 함께 운영체제(OS)를 로딩 상태로 만듭니다. 그래서, [music] Unity는 본질적으로 초기 씬 로딩을 스플래시 화면과 여러분의 브랜딩 뒤에 숨깁니다. 이렇게 몇 초 만에 시작하는 작은 데모 씬에서는 나쁘지 않습니다만.
하지만 더 큰 프로젝트나 성능이 낮은 기기에서는 이러한 시작 시간이 지연되거나 심지어 로딩하는 동안 시스템을 잠글 수도 있으며, 플레이어는 자신의 기기가 응답하기를 기다리며 지루한 기본 화면 [음악]만 쳐다보고 있게 됩니다. 스플래시 화면을 제거했을 때 무슨 일이 일어나는지 살펴보겠습니다. 이번에 데모를 열자, 유니티 플레이어가 씬을 여는 준비가 될 때까지 사용자님의 [음악] 바탕화면에서 대기합니다. 기술적으로 게임이 열리는 시간이 더 오래 걸리지만, 사용자가 이미 OS가 백그라운드에서 게임을 시작할 것이라고 기대하고 있기 때문에 더 나은 느낌을 줍니다.
하지만 이것보다 더 나아가서 게임 시작 과정을 훨씬 더 반응성 있게 만들 수 있습니다. 보세요, Unity 플레이어가 시작되어 초기 씬으로 로딩될 때, 이 씬과 모든 스크립트가 로드되어야 할 뿐만 아니라, 플레이어가 열기 전에 특정 스크립트의 초기화도 이루어집니다. >> [음악] >> 따라서 여러분이 열려고 하는 씬이 많은 스크립트나 객체로 자산(asset)이 풍부하다면, 단순히 Unity 플레이어를 여는 것 자체가 하나의 과제가 될 수 있습니다.
일반적인 경험칙으로, 빈 씬이나 모든 게임 오브젝트가 꺼져 있는 씬으로 로딩하는 것이 훨씬 더 빠른 대안입니다. 제가 여기 다른 빌드를 만들었는데, 보시다시피 이번에는 단지 [음악] 빈 씬만 빌드했고 얼마나 빨리 열리는지 주목해 주세요. 많은 자산이 들어간 씬으로 열리는 시간은 크기와 복잡성에 따라 달라지겠지만, 빈 씬을 여는 것은 항상 이처럼 빠릅니다. 그래서 여러분의 게임을 빈 시작 씬으로 부팅하고, [음악] 유니티 스플래시를 비활성화하면, 클릭하는 순간 거의 즉시 게임을 열 수 있거나, 적어도 플레이어가 자산 로딩을 기다리며 지루한 Unity 로고에 앉아 있을 때 여러분의 게임에 대해 나쁜 생각을 하지 않게 할 수 있습니다.
이것이 바로 직접 스플래시 화면(splash screen)을 만드는 것을 제안하는 이유입니다. 이것은 비교적 간단하게 할 수 있을 뿐만 아니라, Unity가 기본적으로 실행하는 정적인 이미지 방식보다 훨씬 더 많은 제어권을 제공합니다. 계속하기 전에 잠시 시간을 내어 이 영상의 후원사인 Hawkeye에게 감사를 표하고 싶습니다. 프로젝트 규모가 커질수록 찾고 싶은 것을 찾는 것이 점점 더 어려워진다는 것은 Unity, Unreal 또는 자체 코드베이스를 사용하든 알게 될 것입니다. 만약 자주
제 생각에 스플래시 화면은 재미있을 수 있고, 그래야 합니다. 그것이 매우 화려하고 신나는 것이든, 플레이어가 곧 진입할 세계와 통합되도록 하든, 아니면 단순히 몇 시간 동안 가지고 놀다가 처음에 부팅하던 게임 자체를 잊게 만드는 작은 장난감처럼 만들든 상관없습니다. 게임은 재미있어야 하므로, 스플래시 화면도 어느 정도 재미있게 만들지 못하겠습니까? 플레이어에게 좋은 분위기로 시작하세요. 그래서 제 게임 'Cabs of Chaos'의 경우, 스타트업 장면에서 간단한 스플래시 씬 [음악]으로 로드되는데, 여기에는 일부 UI 요소를 제어하고 제 로고를 소개하는 애니메이션 스크립트가 있습니다.
하지만 저는 여기서 재미있게 놀아보았습니다. 저는 재미있고 혼란스러운 운전 게임을 만들고 있기 때문에, 플레이어는 부팅 후 몇 초 안에 그것을 알게 됩니다. 저는 그 에너지를 개방 경험의 모든 측면에 가져오고 싶었고, 이것이 좋은 인상을 주기 위한 마지막 단계로 이어집니다. 메인 메뉴 화면 자체에는 본질적으로 재미있는 것이 없습니다. 그럼에도 불구하고, 당신은 어쨌든 만들 것입니다. 그러니 왜 재미있지 않습니까? 다시 말하지만, 이것은 플레이어가 게임에서 상호작용할 첫 번째 요소 중 하나이며, 또한 정기적으로 상호작용하는 것일 것입니다.
따라서 기능이 분명히 우선순위여야 하지만, 즐거운 경험을 만드는 데 시간과 노력을 기울이는 것은 보상을 가져올 것이며, 특히 그 노력을 플레이어를 당신 게임의 세계와 에너지 속으로 이끄는 것에 집중한다면 더욱 그렇습니다. 저는 좋은 메뉴 디자인이 여러분의 게임을 정말 돋보이게 만들 것이라고 진심으로 믿습니다 [음악]. 왜냐하면 안타깝게도 인디 개발자들 사이에는 매우 흥미롭지 않은 메인 메뉴가 너무 많기 때문입니다. 그리고 기능적으로 문제가 없으면 종종 괜찮고 받아들여지지만, [음악] 나머지 게임 부분에 쏟는 애정을 여기에 기울이는 것이 어떨까요?
솔직히 말해서, 눈에 띄려면 그렇게 흥미로울 필요는 없습니다. 그 스타일을 고수하는 메뉴 화면의 사례가 엄청나게 많고, 물론 이것들은 훌륭한 참고 자료이지만, 또한 시간을 들일 수 있는 팀과 인력을 갖춘 곳에서 만든 것입니다. UI에 간단한 애니메이션, 배경 카메라, 트위닝(tweening) 효과만으로도 충분하며, 전반적인 게임의 분위기(vibe)를 위한 테마 설정만으로도 첫 접속 시 좋은 인상을 남길 수 있습니다. Cabs of Chaos의 경우, 저는 토요일 아침 만화 같은 느낌을 포착하려고 노력하고 있어서, UI 전체에 일종의 코믹북 테마를 선택했고, 스플래시 화면에서 바로 이 타이틀 화면으로 넘어가면서 요소와 효과에 많은 애니메이션을 사용하여 높은 에너지의 임팩트를 전달했습니다.
게임 스타일과 장르에 따라 이것은 당연히 다를 것입니다. 그래서 저는 여러분이 게임 장르의 몇 가지 예시들을 살펴보고, 어떤 것이 눈에 띄는지 확인한 다음, [음악] 분위기를 잘 살리는 것들 중 몇 가지를 모방해 보기를 제안합니다. 그리고 어떠한 이유로든 복잡한 장면을 많이 로드하거나 메뉴 로딩 시 일종의 끊김(stuttering)을 유발하는 스크립트를 실행해야 한다면, 빈 씬(empty scene)이나 스플래시 씬에서 로딩 화면을 만들고 [음악] 이 과정을 자신만의 방식으로 처리하여 플레이어 경험을 직접 관리할 수 있습니다.
이것들은 플레이어가 게임을 경험하게 될 처음 몇 초입니다. 따라서 이러한 것들에 주의를 기울이는 것은 중요하며, 때로는 플레이어가 알지 못하는 사이에 게임 경험을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 그리고 그들이 정확히 무엇이라고 지적할 수는 없겠지만, 이런 디테일의 부재는 시간이 지남에 따라 쌓이기 시작합니다. 그러니 왜 잘못된 출발을 하겠습니까? 자신과 자신의 게임, 그리고 플레이어들을 성공적으로 만들어 주세요. 바라건대, 이것들이 도움이 되었고 여러분의 게임에 대해 생각할 거리를 제공했기를 바랍니다.
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