Unity Universal Render Pipeline용 고화질 그래픽 플러그인 IllusionRP
요약
IllusionRP는 Unity Universal Render Pipeline(URP)용 고화질 그래픽 플러그인으로, 하이엔드 장치에 최적화되었습니다. 원클릭 통합을 통해 피부 산란, 헤어 셰이딩 등 디테일한 캐릭터 표현과 복잡한 장면 조명 구현이 가능합니다. 레이 트레이싱 및 DLSS 같은 고급 기술까지 지원하여 높은 수준의 비주얼을 제공합니다.
핵심 포인트
- URP 기반 고화질 그래픽 플러그인으로, 하이엔드 장치에 최적화됨.
- 피부 산란, 헤어 셰이딩 등 디테일한 캐릭터 표현 기능 제공.
- 레이 트레이싱 및 DLSS 같은 고급 조명 기술을 지원하여 비주얼 풍부화.
- Unity 2022, 2023, Unity 6 버전을 지원하며 사용 용이성이 높음.
Unity Universal Render Pipeline용 고화질 그래픽 플러그인으로, 하이엔드 장치에 맞춰 제작되었습니다.
</div>주요 기능 (Highlights)
- 원클릭 통합을 통해 URP Forward 및 Forward+ 프로젝트에 고품질 그래픽 구현.
- 피부 표면 산란(subsurface skin scattering), 듀얼 로브 스페큘러, Kajiya-Kay 및 Marschner 헤어, 비등방성 패브릭 셰이딩을 사용하여 디테일한 캐릭터 생성.
- **가중 혼합 순서 독립적 투명도(weighted blended order-independent transparency)**를 통해 머리카락 및 재질의 투명도 정렬 아티팩트 감소.
- **하이브리드 라이팅 재질(Hybrid Lit materials), LTC 영역 광원, 스크린 공간 반사(screen-space reflections), 화면 공간 및 사전 계산된 복사 전달 전역 조명(screen-space and precomputed radiance transfer global illumination)**으로 장면 조명 풍부화.
- **개체별 그림자(per-object shadows), 접촉 그림자(contact shadows), PCSS 소프트 그림자, 지면 진실 주변 폐색(ground-truth ambient occlusion)**을 통해 캐릭터를 바닥에 고정하고 미세한 표면 디테일 노출.
- **볼륨 조명(volumetric lighting), 자동 노출(automatic exposure), 컨볼루션 블룸(convolution bloom), 고급 톤 매핑(advanced tonemapping)**으로 최종 이미지 형태 구성.
- 사용 가능한 셰이더 및 Amplify Shader Editor 템플릿을 통해 커스텀 재질 구축과 IllusionRP 조명 통합.
- 지원되는 하드웨어에서 레이 트레이스 전역 조명, 참조 및 실시간 패스 트레이싱(reference and realtime path tracing), DLSS Ray Reconstruction, 실험적 DLSS Neural Rendering 탐색.
- 각각의 버전 브랜치를 통해 Unity 2022, Unity 2023, 그리고 Unity 6 지원.
데모 (Demo)
<b class="b">Sponza Demo</b>
Sponza 장면에 대한 IllusionRP 데모이며, Assets/Scenes/Sponza.unity를 열어 빠르게 미리 볼 수 있습니다.

<b class="b">AIChara Demo</b>
IllusionRP는 @ILLUSION의 게임 캐릭터를 재렌더링하기 위해 처음 설계되었으며, Assets/Scenes/AIChara.unity를 열어 빠르게 미리 볼 수 있습니다.

[!NOTE]
AIChara 데모 에셋은 교육 목적으로만 제공됩니다. 상업적 사용은 금지됩니다.
<b>AIChara Remaster</b>
Remaster는 작업 중이며, 계속 지켜봐 주세요.

공지사항
<b>Forward</b> 및 <b>Forward+</b> 렌더링 경로를 위해 설계되었으며, <b>Deferred</b> 렌더링 경로는 지원하지 않습니다.
디퍼드(deferred) 렌더링 경로에 새로운 셰이딩 모델을 추가하려면 URP 소스 코드를 수정해야 하므로 유지 관리가 어렵습니다. 반면 포워드(forward) 렌더링 경로를 사용하면 제한 없이 셰이더를 추가할 수 있습니다.
플랫폼
-
Android (Vulkan)
-
독립 실행형 Windows (DX12)
버전
- Unity 6.3 (URP 17.3.0)
-
Unity 2022.3.62f1 (URP 14.0.12)
-
Unity 2023.2.22f1 (URP 16.0.6)
설치
Unity Package Manager에서 패키지 서브 경로 URL을 사용하세요:
설정
- URP 렌더러 에셋의 Post Process Data를
IllusionRPPostProcessData로 교체합니다.
Post Process Data
- URP 렌더러 에셋에
Illusion Graphics렌더러 피처를 추가합니다.
Renderer Feature
[!Tip]
최적의 시각적 경험과 성능을 위해, 렌더러 에셋에서Depth Priming및Forward+를 활성화하여 <b>Pre-Z Cluster Forward Rendering</b>을 사용하는 것을 권장합니다.
기능
포함된 렌더링 기능에 대한 소개입니다.
피부(Skin)
HDRP에서 포팅되었고, 화면 공간 sss가 비활성화될 경우 Matt - Approximating Subsurface Scattering With Spherical Gaussians에 의해 도입된 <b>Spherical Gaussian Subsurface Scattering (SGSSS)</b>로 폴백(fallback)하는 <b>Screen Space Subsurface Scattering (SSSSS)</b>을 지원합니다.
<b>Dual Lobe Specular</b>는 보다 자연스러운 피부 효과를 제공합니다.

머리카락(Hair)
더 나은 성능의 <b>Kajiya-Kay</b> 셰이딩 모델을 지원합니다.
Unreal Engine에서 구현한 <b>Marschner</b> 셰이딩 모델을 지원합니다.

<b>Multipass</b>가 사용됩니다 (불투명 및 투명).
<b>OIT</b>를 사용하여 NVIDIA의 Weighted Blended Order-Independent Transparency 기반의 머리카락 투명 렌더링 순서 문제를 해결합니다.
Fabric
<b>Anisotropy Specular</b>를 지원합니다.

<b>Oren-Nayar</b> 확산 모델을 사용합니다.
<b>Sheen Scattering</b>은 <b>Ashikhmin</b> (부드러움) 및 <b>Charlie</b> (더 부드러운) 모델과 함께 지원됩니다.
Hybrid Lit
Universal Render Pipeline/Lit 셰이더의 업그레이드 버전입니다.
HDRP에서 포팅된 <b>PreIntegrated Image Based Lighting</b>을 지원합니다.
IllusionRP에서 모든 <b>Screen Space Lighting</b> 기능을 지원합니다.
<b>Order Independent Transparency</b>를 지원합니다.
[!TIP]
Universal Render Pipeline/Hybrid Lit셰이더로 urp lit 셰이더를 직접 교체하여 더 나은 조명 결과를 얻을 수 있습니다.
Area Lights
선형 변환 코사인(LTC) 조명, 쿠키, 필터링된 그림어를 갖춘 직사각형 <b>Area Lights</b>를 지원합니다.
Water
물 셰이더는 URP 샘플에서 수정되었으며 ASE 버전으로 변환되었습니다.
[!TIP]
_CameraOpaqueTexture대신 전체 장면 색상을 샘플링하려면,Illusion Graphics렌더러 기능에서requireHistoryColor또는ScreenSpaceReflection을 활성화해야 합니다.
Shadows
캐릭터 그림자 품질 향상을 위해 stalomeow/StarRailNPRShader 기반의 <b>Per-Object Shadow</b>를 지원합니다.
HDRP에서 포팅된 <b>Contact Shadows</b>를 포함하여 작은 디테일을 포착합니다.
HDRP에서 포팅된 <b>Micro Shadows</b>를 지원하여 GameObject의 메쉬 지오메트리에는 없지만 Material에 내장된 작은 디테일을 시뮬레이션합니다.
그림자 아크네(shadow acne)를 줄이기 위해 <b>Fragment Shadow Bias</b>를 지원합니다.
[!Warning]
Fragment Shadow Bias를 활성화하면, 그림자 편향을 캐스터 버텍스 셰이더가 아닌 리시버 프래그먼트 셰이더에 적용하기 때문에 IllusionRP 셰이더가 URP의 내장 셰이더와 호환되지 않을 수 있습니다.
더 사실적인 그림자를 위해 recaeee/RecaNoMaho_P의 <b>Percentage-Closer Soft Shadow</b>를 포함합니다.

[!TIP]
Percentage-Closer Soft Shadow는 Main Light Shadow Caster와 Per-Object Shadow Caster에서만 작동합니다.
주변 폐색 (Ambient Occlusion)
bladesero/GTAO_URP 및 HDRP 구현을 기반으로 <b>Ground Truth Ambient Occlusion</b>을 포함합니다.
확산광(diffuse)과 반사광(specular) 조명을 위한 <b>AO Multi-Bounce</b>와 <b>Separate AO</b>를 지원합니다.

전역 조명 (Global Illumination)
EricHu33/URP_SSR 및 HDRP 구현을 기반으로 <b>Screen Space Reflection</b>을 포함합니다.

세 가지 알고리즘을 지원합니다: <b>View Space Linear Search</b>, <b>Screen Space Linear Search</b>, 그리고 <b>Hiz Search</b>.
AKGWSB/CasualPRT 및 Global Illumination in Tom Clancy's The Division을 기반으로 <b>Precomputed Radiance Transfer Global Illumination (PRTGI)</b>을 포함합니다.
<b>Sector Relighting</b>, <b>Camera Cascades</b>, 그리고 <b>Ray Traced Baker</b>를 지원합니다.

[!TIP]
PRTGI는 베이크된 라이트맵(baked lightmaps)을 사용하는 머티리얼에는 영향을 미치지 않습니다.
빛샘 현상(light leaking)을 방지하기 위해 Unity Adaptive Probe Volume을 기반으로 <b>Reflection Probe Normalization</b>을 지원합니다.

jiaozi158/UnitySSGIURP 및 HDRP 구현을 기반으로 <b>Screen Space Global Illumination</b>을 포함합니다.

[!TIP]
PRTGI는 실외에서 사용하고, 실내에서는SSGI와 결합하는 것을 권장합니다.또한,
SSGI는 베이크된 라이트맵을 사용하는 머티리얼에는 영향을 미치지 않습니다.

NVIDIA-RTX/RTXDI](https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXDI) ReSTIR GI를 기반으로 하고 NVIDIA-RTX/NRD로 디노이징된 <b>Ray Traced Global Illumination (RTGI)</b>을 포함합니다.
NVIDIA-RTX/SHARC 복사기(radiance cache)로부터 한 번 반사광(one-bounce lighting)을 사용하는 <b>Performance</b> 모드와 다중 반사광(multi-bounce lighting)을 사용하는 <b>Quality</b> 모드를 지원합니다.

⚠️ [참고] RTGI는 Direct3D 12와 레이 트레이싱(ray tracing) 지원 GPU가 필요합니다.
포스트 프로세싱 (Post Processing)
HDRP에서 가져온 <b>자동 노출(Automatic Exposure)</b>을 포함했습니다.

StellarWarp/High-Performance-Convolution-Bloom-On-Unity에서 <b>컨볼루션 블룸(Convolution Bloom)</b>을 포함했습니다.

CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light에서 <b>볼륨 광원(Volumetric Light)</b>을 포함했습니다.

두 가지 종류의 <b>고급 톤 매핑(Advanced Tonemapping)</b>을 포함했습니다:
- 애니메이션 캐릭터에 더 적합한 yaoling1997/GT-ToneMapping의 <b>Gran-Turismo</b>
- 아티스트 친화적인 언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 <b>Filmic ACES</b>

[참고] 고급 톤 매핑은
High Dynamic Range그레이딩 모드에서만 작동합니다.
패스 트레이싱 (Path Tracing)
<b>Reference</b>와 <b>Realtime</b> (DLSS Ray Reconstruction) 모드를 지원하며, NVIDIA-RTX/RTXPT 및 Kuan-Mi/UnityPathTracing 기반의 <b>패스 트레이싱(Path Tracing)</b>을 포함했습니다.

신경 렌더링 (Neural Rendering)
Kuan-Mi/UnityDLSSNR 기반의 DLSS 신경 렌더링 통합을 포함했습니다.

[참고]
nvngx_dlssnr.dll은 포함되어 있지 않습니다.설정 및 제한 사항은 Experimental DLSS Neural Rendering를 참조하십시오.
디버깅 (Debugging)
렌더링 기능을 디버깅하기 위해 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 유사한 콘솔 변수를 사용하려면 Ceres 설치를 권장합니다.
git URL
https://github.com/AkiKurisu/Ceres.git?path=Packages/com.kurisu.ceres에서 설치하십시오.

Ceres는 또한 플랫폼별 볼륨 프로파일 구성을 지원하는 데이터 기반 동적 볼륨 제공자(Data-Driven Dynamic Volume Provider)를 제공합니다.

문서 (Documents)
문서는 Devin AI로 생성되었으므로, 문제가 발견되면 이슈를 생성해 주십시오.
⚠️ [IMG:N] 형식 토큰은 이미지 placeholder 입니다. 번역하지 말고 원래 위치에 그대로 유지하세요.
기여 (Contribution)
자세한 내용은 기여 방법 (Contributing)을 참조하세요.
크레딧 (Credits)
다음의 훌륭한 작업과 아티클에 감사드립니다.
Skin: Lee Perry-Smith의 헤드 (InfiniteScan의 Lee Perry-Smith 팀 소속), 텍스처는 three.js에서 가져왔으며 (CC BY 3.0) 라이선스를 따릅니다.
Hair: OwlishMedia의 hair33.png (CC0).
AI 자동 생성 콘텐츠
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