Unity 7 복귀! (서울 기조연설 하이라이트 2026)
요약
Unity가 Unity 7을 통해 개발 워크플로우의 근본적인 변화를 예고했습니다. 핵심은 Core CLR 도입으로 .NET 생태계에 대한 완전한 접근성을 확보하고, 코드 리로딩 모델 개선 및 Fast Enter Play Mode 기능을 통해 반복 속도를 혁신적으로 높이는 것입니다.
핵심 포인트
- Core CLR 도입: .NET 10, C#14를 지원하며 표현력과 효율성이 향상됩니다.
- 코드 리로딩 개선: 전체 도메인 재로드 대신 필요한 부분만 로드하여 시간을 절약합니다.
- Fast Enter Play Mode: 게임 모드 진입 속도를 크게 높여 반복 작업의 속도를 획기적으로 증가시킵니다.
- 호환성 확보 노력: 인기 Asset Store 패키지 테스트 및 Project Auditor 통합으로 전환을 지원합니다.
여러분 안녕하세요, M입니다. Speed Too에 오신 것을 환영합니다. 며칠 전 Unity가 새로운 발표들, 최신 버전인 Unity 6과 물론 Unity 7에 대한 프레젠테이션을 한 것을 보셨을 겁니다. 제가 불필요한 모든 것을 잘라내고 가장 흥미로운 순간들만 남긴 짧은 영상을 준비했으니, 필요한 모든 것을 한 곳에서 얻어가실 수 있을 겁니다. 댓글로 무엇이 가장 기대되는지 알려주시고 시청을 즐겨주세요. Unite Soul에 오신 것을 환영합니다. 그래서 또 다른 업데이트 대신, 저는 여러분에게 다른 무언가를 말씀드리려고 합니다.
그리고 이것이 Unity 7입니다. 아마도 여러분의 일상 업무에 가장 큰 영향을 미칠 것부터 시작하겠습니다. 반복 속도(iteration speed)에 대해 이야기해 봅시다. 스크립트가 재컴파일되기를 기다리는 것만큼 성능을 저하시키는 것은 없습니다. 따라서 반복 속도를 개선하기 위한 다음 단계는 내년에 Unity 7에서 Core CLR을 도입하는 것입니다. 저희는 Core CLR, .NET 10, C#14를 포함한 현대적인 .NET 생태계에 대한 완전한 접근성을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 이것은 Unity에게 근본적인 변화입니다. 더 표현력이 있고 고효율의 코드를 작성할 수 있는 새로운 언어 기능을 제공할 것입니다.
여러분은 현대적인 IDE 및 공식 .NET 디버거와 1급 통합(first-class integration)을 얻게 될 것이며, 프로젝트를 위한 MS Build를 통해 에디터 외부에서 코드를 컴파일할 수 있게 되는 중요한 단계에 나아가고 있습니다. 이러한 더 현대적인 표준으로의 전환은 단순히 더 나은 도구에 관한 것만이 아닙니다. 이것이 여러분의 엔진을 더 스마트하게 만들 것입니다. Core CLR은 새로운 코드 리로딩 모델을 도입합니다. 따라서 전체 도메인을 다시 로드하는 대신, Unity는 특정 변경 사항에 필요한 부분만 다시 로드할 것입니다. 총체적으로 볼 때, 이는 많은 시간을 절약해 줄 것입니다.
또한, Unity는 현재 워크플로우를 가속화하는 변경 사항들도 도입할 예정입니다. 예를 들어, Fast Enter Play Mode가 있습니다. 이 기능은 Unity 6.6 버전 이상에서 새 프로젝트의 표준이 될 것입니다. 이 설정은 게임 모드 진입 속도를 크게 높여주며, 특히 이전에는 작은 변경에도 전체 도메인 리로드(full domain reload)를 유발했던 경우에 더욱 그렇습니다. 이는 반복 작업(iterations)의 속도를 획기적으로 증가시킬 것입니다. 이 로컬 스튜디오는 게임 모드에 2.7배 더 빠르게 진입합니다. 호환성을 확인하기 위해 Boat Attack과 같은 내부 예제를 사용했으며, 현재 게임 모드로 로딩되는 속도가 네 배나 빨라진 것을 확인했습니다.
그리고 Funday Games와 Ghost Ship Publishing의 인기 게임 중 하나인 Deep Rock Galactic Survivor는 Fast Enter Play Mode가 활성화된 상태에서 게임 모드에 4.7배 더 빠르게 진입합니다. 이것이 현재 작업하고 계신 프로젝트에 어떤 의미를 가질까요? 기존 코드뿐만 아니라 에셋(assets)과 패키지에도 어떻게 영향을 미칠까요? 저희는 여러분의 프로젝트가 첫날부터 호환되도록 하고 싶습니다. 그래서 Asset Store에서 가장 인기 있는 68개의 패키지를 이미 테스트하여 호환성을 확보했으며, 매일 새로운 패키지를 추가하고 있습니다.
저희는 여러분이 지금 바로 준비할 수 있는 도구들을 제공하여 Unity 7로의 전환에 자신감을 가질 수 있도록 하고 있습니다. 저희는 패키지 및 프로젝트 호환성에 대한 모든 데이터를 추적하고 있습니다. 또한, 핵심 CLR(core CLR)로 마이그레이션하는 과정을 최대한 원활하게 만들기 위해 업그레이드 가이드도 만들었습니다. Project Auditor를 Unity 6에 통합했습니다. 오늘 바로 이를 사용하여 프로젝트를 분석하고 핵심 CLR로 마이그레이션하기 전에 호환성 문제를 식별할 수 있습니다. 여러분의 코드를 테스트하고 피드백을 제공해 주시기를 권장합니다. 저희는 .NET과 Unity의 미래를 형성하는 데 도움을 줄 얼리 어답터(early adopters)를 찾고 있습니다.
저희는 토론을 통해 연락하거나 트래커를 사용하여 버그를 보고하며 피드백을 보내실 수 있습니다. 저희는 Unity 7에서 그래픽에 큰 기대를 걸고 있으며, 3D, 2D, 2.5D 및 앞으로 만들 모든 것을 위한 단일 렌더러로 전환하고 있습니다. Surface Cache GI를 처음으로 선보이게 되어 기대가 큽니다. Surface Cache GI는 간접적인 실시간 확산 조명(indirect, real-time diffuse lighting)을 제공합니다. 이것은 Sakura Rabbit의 메카 수리 격납고 장면입니다. 조명은 이 환경이 느껴지는 방식에 결정적인 역할을 합니다. 이전에는 이러한 수준의 품질을 달성하려면 라이트맵과 프로브를 생성하고 사전 계산하는 데 몇 시간이 필요했습니다.
Surface Cache는 GI를 실시간으로 계산하여 간접 조명을 즉시 업데이트합니다. 이는 더 이상 지루한 작업이나 베이킹(baking)을 기다릴 필요가 없다는 것을 의미합니다. 이 시스템의 또 다른 독특한 기능은 동적 지오메트리(dynamic geometry) 지원입니다. 저희가 차를 가까이 옮기고, 몇 가지 오브젝트를 추가하고, 조명을 켜보겠습니다. 조명이 얼마나 자연스럽게 반응하는지 보시고, 정말 아름답습니다. 절차적 월드(procedural worlds), 사용자 생성 콘텐츠(user-generated content), 그리고 런타임 건설 또는 파괴도 완벽하게 지원됩니다. 이 시스템은 또한 하루 중 시간이 변하는 것과 같은 동적 시나리오(dynamic scenarios)를 위해 설계되었습니다.
격납고에서 태양의 위치에 따라 반사되는 빛이 어떻게 변하는지 확인해 보세요. 그리고 저희는 성능이 중요하다는 것을 알고 있습니다. 그래서 매우 복잡한 장면에서도, 밀집된 지오메트리가 있어도 믿을 수 없을 만큼 빠르게 작동하도록 만들었습니다. 이것은 화면 공간 반사(Screen Space Reflections)와 같은 다른 알파 조명 기능과 결합하여 더 풍부한 표면 외관을 구현할 수 있습니다. 또한 GPU Resonant Drawer와 같은 기능을 사용하여 GPU 하드웨어를 최대한 활용합니다. 오브젝트와 표면이 가까이 있을 때 미묘한 그림자를 추가하여 장면을 더욱 사실적으로 만들 수 있도록 새로운 Ground Truth Ambient Occlusion 기술과도 사용할 수 있습니다.
그리고 이것이 URP 기반으로 구축되었기 때문에, Surface Cache는 하드웨어 레이 트레이싱을 갖춘 강력한 PC부터 컴퓨트 셰이더를 사용하는 모바일 폰에 이르기까지 광범위한 장치에서 훌륭하게 작동합니다. 동일한 장면을 삼성 갤럭시 S26 울트라에서 풀 해상도로 실행하면서도 안정적인 초당 60 프레임(frames per second)을 유지할 수 있습니다. Surface Cast GI, 스크린 공간 반사(screen space reflections), 그리고 Ground Truth Ambient Occlusion은 현재 6.7 알파 버전에서 미리 볼 수 있으며 Unity 6.7 LTS 출시와 함께 일반적으로 사용 가능해질 예정입니다. 또한 Microsoft의 DirectX 셰이더 컴파일러를 지원하여 Unity의 셰이더 파이프라인을 현대화하고 있습니다.
Unity 6.6에서는 새로운 설정이 추가되어 DX12용으로 프로젝트의 셰이더를 DXC로 컴파일할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 웨이브 인트린직(wave intrinsics) 및 네이티브 16비트 형식과 같은 최신 HLSL 및 Shader Model 6 기능에 접근할 수 있으며, 메시 셰이더(mesh shaders)와 리니어 대수 API(linear algebra API) 지원은 곧 제공될 예정입니다. 또한 여러분의 피드백을 통해 셰이더 컴파일 시간을 단축하고, 각 플랫폼별로 프로젝트 셰이더를 맞춤 설정하기를 원한다는 것을 들었습니다. 정적 변형(static variants)을 동적 분기(dynamic branches)로 자동 변환하거나 키워드 제외(keyword exclusions), 기타 빌드 옵션을 통해 셰이더 성능과 컴파일 시간에 대한 더 많은 제어권을 제공하는 새로운 옵션과 프리셋을 얻게 될 것입니다.
셰이더 빌드 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 그리고 간단하고 직관적인 것을 원한다면, Unity 6.7에서는 최대 90%까지 셰이더 컴파일 시간을 단축하는 새로운 빠른 빌드 프로필에 접근할 수 있게 됩니다. 또한 실행 중 더 부드러운 재생을 위해 PSO 추적(PSO tracking) 및 워밍업(warm-up) 기능을 추가하여 모든 플랫폼에서 끊김 현상을 최소화했습니다. 플랫폼과 관련해서는 웹 환경이 저희에게 우선순위였으며, WebGPU가 URP와 완벽하게 호환되면서 이제 컴퓨테이셔널 셰이더(computational shaders) 및 간접 렌더링(indirect rendering)과 같은 최신 기능을 지원하여 VFX Graph와 같은 도구의 전체 성능을 활용해 높은 속도로 수백만 개의 입자를 생성할 수 있습니다.
WebGPU가 Unity 6.6에서 프로덕션 사용 준비를 마쳤습니다. 그리고 모바일 장치에서는 성능을 더욱 끌어올렸습니다. Metal과 Vulcan 전반에 걸쳐 프레임별 타일 처리(per-frame tile processing) 구현을 확장하여, HDR, 톤 매핑(tone mapping), 색상 보정(color correction) 같은 효과를 단일 패스(single pass)로 타일에 직접 적용할 수 있게 했습니다. 또한, 타일 내에서 안정적인 작동을 제공하는 새로운 '타일 전용(tile only)' 모드를 도입하여, 더 나은 성능, 낮은 전력 소비, 예측 가능한 프레임 속도를 구현했습니다. 최신 LTS 릴리스에서는 공유된 2D 라이트, 마스크, 셰이더를 단일 통합 월드에서 사용하여 3D를 2D로 렌더링하는 새로운 워크플로우와 함께 2D 환경을 재구상했습니다.
여기에 더해, 최신 버전의 Box 2D 3 기반의 멀티스레드 물리 코어 2D(multi-threaded Physics Core 2D)를 추가했습니다. 따라서 스프라이트 렌더링을 위한 새로운 API를 도입했습니다. 이러한 도구들이 실제로 작동하는 모습을 가장 잘 볼 수 있는 방법은 저희의 새로운 2D 데모 게임인 Bunny Blitz를 플레이하는 것입니다. 이 Bunny Blitz 장면은 Physics Core 2D와 스프라이트 렌더링 API를 사용하여 제작되었습니다. 이들은 게임 오브젝트에 부담을 주지 않으면서도 수천 개의 스프라이트를 고성능으로 렌더링하며, 2D 라이팅, 스프라이트 마스크, FRP 패커(FRP packager)와 완벽하게 호환됩니다.
오래된 모바일 장치에서도 게임은 안정적인 초당 60 프레임(60 frames per second)을 유지합니다. 따라서 이러한 모든 성능 개선 사항들을 추적할 수 있도록, 스프라이트 아틀라스의 스프라이트 개수 사용 세부 정보를 모니터링하는 새로운 2D 프로파일러를 추가했습니다. Bunny Blitz는 현재 에셋 스토어에서 이용 가능합니다. 오늘 다운로드하여 이 새로운 기능들을 직접 경험해 보세요. 오늘 저희는 Unity Neural을 발표하게 되어 기쁩니다. 이는 신경 추론(neural inference)을 사용하여 전체 Unity 컴퓨트 파이프라인을 가속화하도록 설계된 일련의 새로운 기술 및 기능을 의미합니다. 이를 구현하기 위해 URP에 주요 변경 사항을 적용했습니다.
이러한 방식으로 이러한 신경망 방법들은 여러분이 이미 사용하고 있는 파이프라인에 통합됩니다. 저희는 스케일링 시스템을 업데이트하고 하드웨어 파트너들과 협력하여 그들의 신경망 업스케일러를 Unity에 구현하고 있습니다. 이를 통해 다른 일반적인 업스케일러와 비교했을 때 훨씬 더 선명한 디테일과 적은 아티팩트를 얻을 수 있습니다. 저희는 현재 신경망 텍스처 압축(NTC) 작업에 힘쓰고 있습니다. NTC는 학습된 모델을 사용하여 기존 포맷보다 훨씬 효율적으로 텍스처를 압축하며, 거의 무손실 품질을 유지합니다. 이는 실행 중 RAM 소비와 다운로드 크기를 줄여줍니다.
여기 NTC 사용 전과 후의 메카 수리 격납고 장면이 있습니다. 심지어 텍스처의 RAM 사용량이 50% 이상 감소했음에도 그렇습니다. 두 이미지는 거의 동일해 보이며, 디스크 공간을 약 70% 절약할 수 있습니다. 또한 NTC를 매우 창의적인 방식으로 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 지연 렌더링(deferred rendering)과 함께 사용하면 더 낮은 해상도의 G-버퍼(G-buffer)를 사용한 다음 이를 업스케일하여 훨씬 더 많은 성능을 얻을 수 있습니다. 앞으로는 NTC를 저희 파이프라인에 의미 있게 통합하는 방법을 연구하고 있으며, 샘플은 올해 후반에 공개될 예정입니다. Unity Neural은 Unity 6.7부터 단계적으로 도입될 것입니다.
플랫폼 도달(Reaching platforms)은 항상 저희에게 큰 우선순위였습니다. 바르셀로나 Unite에서 이 매우 예상치 못한 발표를 모두 보셨을 것이라 확신합니다. 지난 11월, 저희는 Unity 게임을 5억 명 이상의 등록 사용자를 보유한 Fortnite로 가져가기 위해 Epic Games와 파트너십을 체결했다고 발표했습니다. 이를 통해 Unity 개발자들이 Fortnite의 크리에이터 이코노미에 참여할 수 있게 됩니다. 이것이 판타지 왕국(Fantasy Kingdom)입니다. 저희가 Unity에서 '재생' 버튼을 클릭하면, 처음으로 Unreal 엔진 내부에서 네이티브로 재생되는 Unity 게임을 보게 될 것입니다. 이는 아직 Fortnite에서는 작동하지 않지만, 공유된 기반(shared foundation)으로 무엇이 가능한지를 보여줍니다.
여기서 보시는 것은 Unity로 모델링되고 Unreal을 사용해 렌더링된 게임입니다. 그리고 이것은 비디오 스트림이 아닙니다. 여기에는 속임수나 환상이 없습니다. 이 모든 것이 실시간으로 일어납니다. 아바타를 보세요. 이것은 Unreal 캐릭터가 Unity 월드 안에서 돌아다니는 것입니다. 물리(Physics), 데이터 입력—모든 것이 엔진 간에 동기화됩니다. 기반이 되는 클라이언트-서버 프로토콜은 Poly Spatial이라고 불립니다. 멀티플레이어는 일급 확장 기능입니다. 그리고 Fantasy Kingdom은 단지 한 가지 예시일 뿐입니다. 저희 팀은 경쟁형, 캐주얼, 소셜, 스토리 기반 등 다양한 장르의 프로젝트를 제작하여 가능성의 폭을 보여주고 있습니다.
그리고 이 모든 것이 이미 Unreal에서 작동합니다. 따라서 얼리 액세스는 2027년에 시작될 것입니다. 수년 동안 여러분은 최신 코드 변경 사항을 기기 자체에서 테스트하는 것이 얼마나 번거로운지 저희에게 말씀해 오셨습니다. 지금 보시는 것의 첫 번째 릴리스에서는, 플레이하는 동안 기기에서 게임을 커스터마이징하기 위해 메서드(methods)의 코드를 변경할 수 있게 됩니다. 이것은 평소처럼 에디터에 무선으로 연결된 iPhone의 개발 버전입니다. 저희는 여러분의 변경 사항을 추적하고 즉시 기기로 전송하는 코드 워처(code watcher)를 추가했습니다.
이 게임에서는 제가 달리거나 점프할 수 있습니다. 하지만 만약 변화를 주고 싶다면 어떨까요? 이것은 보통 에디터에서 게임 모드를 시작하고 중지하거나 길게 재빌드(rebuild)하는 방식으로 이루어졌지만, 이제는 기존 빌드를 사용하면서 코드에 직접 변경을 가할 수 있습니다. 코드로 넘어가 보겠습니다. 저는 이 스크립트를 재부팅 메서드가 포함된 것으로 표시했습니다. 따라서 제가 값을 변경하거나 새 줄을 작성하자마자 그 코드는 즉시 기기에서 사용되기 시작합니다. 여기서 달리기 속도를 높여보겠습니다. 두 배로 빠르게 해봅시다.
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 YouTube SpeedTutor (Unity)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
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