Unity 7 로드맵: 다음으로 출시될 모든 것!
요약
Unity 7 로드맵을 통해 성능과 확장성이 대폭 개선된 새로운 Scene Hierarchy와 에디터 기능을 소개합니다. 또한, Unity 6.5부터 레거시 Built-in RP 사용 중단 및 URP 집중 계획이 발표되었으며, Surface Cache GI와 실시간 반사/폐색 등 최신 렌더링 기술을 통해 사실적인 동적 조명 구현이 가능해집니다.
핵심 포인트
- 새로운 Scene Hierarchy로 성능과 확장성 대폭 개선
- 에디터 툴 API가 모든 창과 호환되어 일관된 개발 환경 제공
- Built-in RP는 Unity 6.5부터 사용 중단(deprecated) 예정
- Surface Cache GI를 통해 빠르고 안정적인 실시간 동적 전역 조명 구현 가능
- URP에서 네이티브로 작동하는 물리 기반 광도 단위 지원 시작
새로운 Scene Hierarchy를 출시하여 성능과 확장성을 크게 향상시켰습니다. 이 기능은 수백만 개의 오브젝트와 효율적으로 작동하며, 게임 오브젝트 유형의 시각적 표시기, 사용자 정의 가능한 열, 그리고 마지막으로 수평 스크롤 기능을 추가합니다. 저희는 여러분의 제작 요구에 맞게 Unity 에디터의 확장성을 계속 개선하고 있습니다. 메인 툴바가 이제 준비된 컨트롤에 국한되지 않고 모든 시각적 요소를 지원하며, 어떤 메뉴 항목이든 툴바 액션으로 만들 수 있습니다.
또한, 에디터의 툴 API를 모든 창과 호환되도록 만들어, 전체 에디터에서 일관성 있게 보이는 툴을 빠르게 생성할 수 있습니다. 그리고 Unity 6.6에서는 새로운 Entity Hierarchy에 대한 지원을 모든 Unity 프로젝트에서 표준화하여 에디터 워크플로우를 통합할 것입니다. 게임 오브젝트, 서브씬(subscenes), 엔티티(entities)를 보기 위한 단일하고 간소화된 계층 구조 창을 얻게 될 것입니다. 또한 컴포넌트 유형별로 엔티티를 필터링할 수 있게 됩니다. 저희는 또한 Inspector에서 딕셔너리(dictionaries)의 네이티브 직렬화(native serialization)를 구현하며, 직렬화를 현대화하는 작업도 진행하고 있습니다.
자, 이제 렌더링 파이프라인부터 살펴보겠습니다. 이전에 레거시 빌트인 렌더링 파이프라인 (Built-in)은 Unity 6.5부터 사용 중단(deprecated)되는 것으로 간주한다고 발표했습니다. 저희는 수년간 사용자 기반에서 SRP 채택을 모니터링한 후 이러한 조치를 취했지만, 여전히 Unity 6.7 LTS에서는 지원됩니다. 그리고 Unity 6.5에서는 HDRP가 Switch 2용으로 이용 가능하다고 최근 발표했습니다. 앞으로는 Universal Render Pipeline 개선에 노력과 자원을 집중할 계획입니다. 이것이 신규 프로젝트에 권장되는 방식입니다.
Surface Cache GI는 실시간 동적 전역 조명(dynamic global illumination)을 위한 저희의 새로운 솔루션입니다. 믿을 수 없을 만큼 안정적이고 아름다우며, 라이트맵을 베이킹하거나 샘플링 작업에 몇 시간을 쓸 필요가 없습니다. 동적 객체와 지오메트리도 완벽하게 지원됩니다. 따라서 사용자 지정 콘텐츠, 실시간 건설 또는 파괴—모두 작동합니다. 그리고 우리에게 가장 중요한 점은, 믿을 수 없을 만큼 빠르고 모바일 장치까지 확장 가능하다는 것입니다. 간접 조명이 최종 이미지에 어떻게 영향을 미치는지 볼 수 있습니다. 그리고 이 모든 것이 빛의 눈부심 없이 가능합니다.
자, 이제 실시간 Surface Cache를 살펴보겠습니다. 간접 조명의 계산입니다. 조명이 어떻게 변하는지 보십시오. 일일 주기 동안 환경이 어떻게 변하는지 보십시오. 이것은 간접광이 장면을 얼마나 아름답게 비추는지 보여줍니다. 그리고 화면 공간 반사(screen space reflections)와 결합하여, 동적 장면에서 사실적인 하이라이트를 추가하고 베이킹의 필요성을 줄일 수 있습니다. 여기서 실시간으로 볼 수 있습니다. 애니메이션되고 빛나는 재질이 바닥 같은 거친 표면에 아름답게 반사됩니다. 웅덩이에 있는 선명한 반사를 주목하십시오.
개선된 화면 공간 폐색(screen space occlusion, SSAO) 및 Ground Truth Occlusion과 결합하여, 객체가 만나는 곳에 미묘한 그림자를 추가함으로써 장면을 더욱 풍부하게 만들 수 있습니다. Surface Cache, GI, 반사, 그리고 폐색은 이제 Unity 6.7 alpha에서 테스트할 준비가 되었습니다. 물리적으로 정확한 렌더링(physically correct rendering, PBR)을 선호하는 분들을 위해, URP에서 네이티브로 작동하는 새로운 요청 기능들을 준비하고 있습니다. 그 첫 번째는 빛의 물리적 단위입니다. 루멘과 같이 실제 광도 측정 단위로 조명 강도를 설정하는 데 익숙한 경우에 편리합니다.
이것은 장면 간 조명 일관성을 유지하는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 장면의 밝기를 조정하는 자동 노출(autoexposure) 기능도 추가됩니다. 이는 눈이 밝고 어두운 영역 사이를 이동할 때 적응하는 방식과 유사하여 몰입감 효과를 크게 향상시킵니다. 물리적으로 정확한 하늘 시스템 역시 개발 중입니다. 더 이상 정적인 스카이박스에 의존할 필요가 없으며, 대기 산란(atmospheric scattering)을 기반으로 하늘을 시뮬레이션할 수 있습니다. 대기 효과는 사용자들이 자주 요청했던 또 다른 기능입니다.
안개 색상이 이제 환경에 반응하여 동적 장면에서 시각적 무결성을 제공할 것입니다. URP에 대해서는 나중에 더 자세히 이야기하겠지만, 작동하는 단일 렌더링 파이프라인을 구축하겠다는 우리의 의지를 다시 한번 강조하고 싶습니다. 새로운 스케일링 프레임워크 덕분에 URP 프로젝트는 최고의 최신 업스케일러(upscalers)에 접근할 수 있게 됩니다. 이 새로운 API를 사용하면 런타임에 사용 가능한 업스케일러를 조회하고 하드웨어에 따라 적절한 것을 선택할 수 있습니다. 따라서 Nvidia 또는 AMD GPU로 실행하느냐에 따라 DLSS4나 FSR을 사용할 수 있습니다.
그리고 PS5 Pro에서 실행하는 경우, PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)의 이점을 누릴 수 있습니다. 최대 호환성이 필요하다면 Unity 자체 업스케일러인 STP를 사용할 수 있습니다. 여러분의 피드백을 들었습니다. 더 높은 셰이더 성능, 더 빠른 빌드, 그리고 셰이더 기능에 대한 접근성을 원한다고 하셨습니다. 이 모든 것이 Unity 버전 6.6부터 6.7까지 나타날 것입니다. 이미 그래픽 상태 컬렉션(graphics state collections)을 사용하고 있는 분들을 위해, 이제 캐시미스트 트레이싱(cachemist tracing)으로 업데이트되어 셰이더 및 PSO 커버리지를 개선했습니다. 에디터에서 워크플로우를 단순화하고 가능한 한 자동화하여, 런타임에 쉽게 셰이더를 캐시할 수 있도록 하여 지연 시간을 줄일 수 있게 했습니다.
마지막으로, DX12를 위한 새로운 고급 셰이더 전송 기능은 게임 시작 전에 셰이더가 캐시되도록 하여 준비 시간을 줄여줍니다. 근본적으로 저희는 셰이더 컴파일러를 DXC로 업그레이드하고 있으며, 이는 DX12부터 시작하여 다른 플랫폼에도 적용될 예정입니다. 그리고 DXC를 선택하면 최신 HLSL 및 Shader Model 6 기능에 접근할 수 있습니다. 또한 현대적인 GPU 프로파일링 도구를 사용하여 셰이더를 디버깅하고 최적화할 수도 있습니다. 이 모든 것은 셰이더 빌드 설정에서 확인할 수 있으며, 셰이더 컴파일 시간을 크게 줄일 수 있는 많은 옵션들이 제공될 것입니다.
저희가 매우 자랑스러워하는 부분 중 하나입니다. 빠른 빌드 프로필(fast build profile)을 사용하여 서바이벌 키트의 클린 빌드 시간(clean build time)을 80% 이상 단축할 수 있었습니다. 또한 Quest용 셰이더 빌드 프로필과 같은 다른 빌드 프로필에도 접근할 수 있습니다. 선택하면 Unity가 Quest GPU에서 성능을 향상시키기 위해 다양한 셰이더 라이브러리 최적화를 자동으로 적용합니다. 앞으로는 시각적 품질에 고급 머신러닝(ML) 기술을 활용하는 방안에 주력하고 있습니다. 이것이 바로 저희가 신경 질감 압축(neural texture compression)에 초점을 맞춘 이유입니다.
개발 과정에서 엔진은 프로젝트의 재질 텍스처를 압축된 재질 행렬(compressed material matrix)로 인코딩합니다. 저희는 이 행렬을 디코드하여 원래의 텍스처 데이터를 복원하도록 작은 신경망(neural network)을 학습시킵니다. 그리고 실행 중에는 엔진이 이 고도로 압축된 데이터를 GPU에 로드합니다. 이는 품질 손실은 거의 없이 비디오 메모리를 크게 절약해줍니다. 초기 테스트 결과, 텍스처 메모리 사용량이 40% 감소하는 것을 보여주었습니다. 신경 질감 압축, 업스케일러(upscalers) 및 기타 ML 기반 기능들은 Unity의 신경 렌더링 프레임워크(neural rendering framework)를 기반으로 구축되었습니다.
사용자 자체 콘텐츠에 대한 실제 렌더링 데이터(real rendering data)를 기반으로 URP에서 렌더링 함수를 학습하고 최적화할 수 있게 됩니다. 한 번 학습된 모델은 URP 렌더링 그래프에 쉽게 통합되며, Centus 렌더링 엔진을 사용하여 GPU에서 효율적으로 실행됩니다. 저희는 기존 프로젝트들을 더 잘 지원하기 위해 다양한 개선 작업을 진행하고 있습니다. Unity 6.6에서는 유연성(flexibility)에 초점을 맞출 것입니다. 렌더링 성능을 개선하고 모바일 안전 영역 지원(mobile safe zone support), 새로운 레이아웃 제약 조건(layout constraints)과 같은 새로운 레이아웃 기능을 도입할 예정입니다.
또한, 메모리 할당(memory allocations)을 줄이고 배치 처리(batch processing)를 개선하여 텍스트 처리를 지속적으로 진행하고 있습니다. 이는 팀들이 성능 저하 없이 인터페이스를 확장하는 데 도움을 줄 것입니다. 그리고 버전 6.7에서는 우측-좌측 쓰기(right-to-left writing), 레이어 레이아웃 질의(layer layout queries), 렌더링 통합 개선 등을 지원하는 향상된 텍스트 생성 파이프라인을 포함하여 시스템 업데이트에 더 깊이 투자할 예정입니다. 그리고 Unity 7에서는 렌더링 기능을 강화하고 2D 워크플로우와 더 잘 통합하기 위해 UI 시스템을 추가로 업데이트합니다.
따라서, 콘텐츠 생성을 가속화하는 새로운 워크플로우를 열어줄 레이아웃 시스템을 현대화할 것입니다. 이에 따라 텍스트 생성기는 TextMesh Pro의 대체 백엔드(alternative backend)로 제공되어 텍스트 및 입력 필드에 대한 고급 기능을 활성화할 수 있게 됩니다. 그리고 UI Toolkit에서는 사용자들이 오랫동안 요청해 온 키 애니메이션(key animation) 지원을 도입합니다. 이는 이미 익숙한 애니메이션 창에 완전히 통합되어, 시각 요소와 게임 오브젝트 모두를 단일 애니메이션에서 함께 애니메이션화할 수 있습니다.
또한 UI Builder에서 생성 워크플로우를 장면(scene) 창으로 직접 이동시켰습니다. 이를 통해 애니메이션 및 인터페이스 참조 작업 중에도 컨텍스트 내에서 반복 작업을 수행할 수 있게 됩니다. 시각 효과를 인터페이스에 추가하는 것도 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 기존 필터를 추가하는 것만으로도 드롭 섀도우(drop shadow)를 만들 수 있습니다. 이제 필터는 인터페이스에 의해 렌더링되는 장면 콘텐츠에도 적용할 수 있습니다. 따라서 배경 흐림 효과(background blur)와 같은 효과를 얻기 위해 클릭 한 번이면 충분합니다. 성능과 관련하여, 시스템 수준 최적화(system-level optimizations)를 통해 런타임 효율성(runtime efficiency)을 개선하고 있습니다.
Unity profiler에서 바로 사용할 수 있는 성능 분석 기능을 통해 내부 프로세스를 이해하기 더 쉽게 만들고 있습니다. 버전 6.7 LTS를 넘어선 우리의 초점은 새로운 주요 기능 추가보다는 이미 출시된 UI Toolkit의 사용성 최적화에 맞춰질 것입니다. Unity 6.6에서는 렌더 레이어 마스크(render layer masks)를 지원하도록 2D 조명 기능을 확장합니다. 이를 통해 어떤 광원(light sources)이 특정 레이어에 영향을 미치는지 더 세밀하게 제어할 수 있어, 추가적인 리소스 소비 없이 복잡한 조명 시나리오가 가능해집니다.
또한 Box2D 3.0 기반의 최첨단 멀티스레드 2D 물리 시스템인 Physics Core 2D 구현을 완료하고 있습니다. Unity 6.7에서는 일련의 고급 컴포넌트(high-level components)를 추가할 예정이며, 이는 Physics 2D Core 모듈에 대한 직관적인 인터페이스가 될 것입니다. 지금은 또한 2D 프로파일링 도구 세트를 확장하기 좋은 시기입니다. CPU와 GPU에서 변형을 포착하고 본 변환 업데이트(bone transformation updates)를 모니터링하는 2D 스프라이트 스킨 프로파일러(2D Sprite Skin profiler), 타일맵으로 생성된 조각(fragments) 추적을 위한 2D 타일맵 프로파일러(2D Tilemap profiler), 그리고 2D 조명 및 그림자에서 메쉬(mesh)와 텍스처 데이터 처리를 위한 2D 그래픽 프로파일러(2D graphics profiler) 등 여러 전문화된 프로파일러를 도입했습니다.
Physics Core 2D는 바디(bodies)와 기타 2D 물리 객체의 모양에 대한 메트릭을 설정하는 기능을 제공합니다. Unity 7로 이동하면서, 우리는 에이전트들이 2D 콘텐츠 생성을 제어할 수 있도록 하는 컨트롤 인터페이스를 개발하고 있습니다. 공간 수학(spatial math), 계층 구조(hierarchies), 컴포넌트 설정과 같이 LLM(대규모 언어 모델)이 다루기 어려운 저수준 엔진 메커니즘을 추상화하여, 에이전트들이 여러분의 아이디어를 더 쉽게 현실로 구현하는 데 도움을 줄 수 있도록 합니다. 2D 애니메이션 영역에서는 애니메이션을 더 빠르고 쉽게 만들기 위해 뿔(horns)과 물리 기반 보조 동작(physics-based secondary motion) 제어에 주력하고 있습니다.
애니메이터가 신체 부위를 수동으로 포즈를 잡는 대신, 요소들을 제어하며 캐릭터에 생명을 불어넣는 데 집중하게 됩니다. 마지막으로, 우리는 게임 오브젝트(game objects)를 사용하지 않는 새로운 물리 프레임워크를 모든 2D 기능에 통합하여 더 빠르고 쉬운 워크플로우를 제공합니다. 이는 언급된 물리적 보조 동작과 타일맵 및 스프라이트에 대한 충돌 생성(collision generation)을 가능하게 하며, 새로운 2D 물리 시스템의 성능을 활용합니다. 자, 이제 Core CLR에 대해 이야기해 봅시다. 전체 코드 리로드에서 훨씬 빠른 부분 리로드로 전환하려면 Unity 엔진의 점진적인 기능 업데이트가 필요합니다.
첫 번째 중요한 변화는 Unity 6.6에서 발생할 것이며, 여기서 더 빠른 상호 작용 모드(faster interaction mode)가 모든 새 프로젝트에 기본적으로 활성화됩니다. 그리고 제가 왜 이것을 하는지 명확히 이해시켜 드리고 싶습니다. 우리가 Unity 7에서 Core CLR로 완전히 전환할 때, 전통적인 도메인 리로드(domain reloads)는 완전히 사라질 것입니다. 지금 여러분에게 시간을 드리기 위함입니다. 코드를 정리하고 정적 변수 상태를 점검할 수 있도록 말이죠. 이것이 바로 에디터에 프로젝트 감사자(Project Auditor)를 직접 추가한 이유이며, Unity 7의 Core CLR을 대비하여 정적 필드와 메모리 누수를 찾고 수정하는 데 도움을 줄 것입니다.
Unity 6.7 LTS에서 Core CLR 데스크톱 플레이어의 공개 베타 버전을 출시하여, 여러분이 지금 바로 코드를 테스트할 수 있게 했습니다. 또한 버전 6.7 LTS에 실험적인 Core CLR 플레이어도 추가했습니다. 따라서 Unity 7의 알파 버전을 기다리는 대신, 제품 호환성을 테스트할 기회를 조기에 얻게 됩니다. 이는 기존 버전의 .NET 및 C#9와 함께 작동합니다. 좋습니다. 우리가 Unity 7 경계를 넘어서면, Mono는 완전히 사라지고 전체 생태계가 Core CLR로 전환될 것입니다. 좋습니다. 평소라면 알파 릴리스에 바로 뛰어들라고 조언하지 않았을 겁니다.
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 YouTube SpeedTutor (Unity)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
원문 바로가기