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© 2026 Molayo

Unity헤드라인2026. 05. 20. 13:48

Unity 6 출시: 새로운 기능 확인하기

요약

Unity의 차세대 공식 버전인 Unity 6가 정식 출시되었습니다. 이번 업데이트는 URP와 HDRP의 성능 최적화, GPU Resident Drawer를 통한 효율적인 렌더링, 그리고 STP(Spatial Temporal Post-Processing) 업스케일링 기술을 통해 그래픽 성능과 개발 효율성을 대폭 향상시킨 것이 특징입니다.

핵심 포인트

  • GPU Resident Drawer 도입으로 CPU 비용을 최적화하여 대규모 환경을 효율적으로 렌더링 가능
  • STP(Spatial Temporal Post-Processing) 기술을 통한 고품질 업스케일링 및 성능 향상
  • Render Graph를 통한 메모리 대역폭 최대 50% 절감 및 모바일 에너지 효율 개선
  • GPU Occlusion Culling을 통한 오버드로 감소 및 렌더링 성능 최적화
  • 멀티플레이어 워크플로우 및 강화된 AI 기능 지원

안녕하세요 여러분, Unity의 제품 아키텍트(Product Architect)인 Martin Best입니다. Unity 6를 이제 다운로드할 수 있다는 소식을 전하게 되어 매우 기쁩니다. Unity 6는 Unity Engine의 차세대 시작을 의미하며, 이전에는 Unity 2023 LTS로 불렸던 버전의 새로운 공식 버전 명칭입니다. 저희 팀은 에디터(Editor)에서의 창의성을 높여줄 새로운 기능들을 제공하기 위해, 지금까지 중 가장 안정적이고 성능이 뛰어난 릴리스를 전달하고자 열심히 노력해 왔습니다. Unity 6의 안정성, 성능 및 지원 약속에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면, 저희 CEO인 Matt Bromberg의 설명을 [여기]에서 직접 확인해 보세요. Unity 6를 통해 여러분은 더 빠른 렌더링(Rendering), 고급 조명(Lighting) 옵션, 원활한 멀티플레이어 워크플로우(Multiplayer workflows), 강화된 AI 기능, 그리고 모바일 웹 런타임(Mobile web runtimes)에 대한 개선된 지원을 이용할 수 있습니다. 자세한 내용은 공식 릴리스 노트(Release notes)에서 확인하실 수 있습니다. Unity의 우리 모두는 이번 릴리스를 매우 자랑스럽게 생각하며, 이것이 커뮤니티 여러분에게 열어줄 창의적인 가능성들을 기대하고 있습니다. Unity 6에 무엇이 담겨 있는지 더 깊이 있는 통찰을 드리기 위해, 저희 제품 팀에 커뮤니티가 가장 기대하고 있는 기능들을 공유해 달라고 요청했습니다.

렌더링 성능 향상

안녕하세요, 그래픽(Graphics) 부문 시니어 테크니컬 제품 매니저(Senior Technical Product Manager) Oliver Schnabel입니다. Unity 6는 URP(Universal Render Pipeline)와 HDRP(High Definition Render Pipeline) 모두에 많은 성능 향상을 제공하며, 저는 두 렌더 파이프라인(Render pipelines) 모두에 적용된 최적화 작업이 매우 자랑스럽습니다. 저희는 플랫폼 전반에 걸쳐 제작 속도를 높이고, 성능 오버헤드(Performance overhead)를 줄이며, 더 부드럽고 복잡한 장면을 구현할 수 있도록 하는 일련의 최적화 기술을 도입하고 있습니다. GPU Resident Drawer를 사용하면 하이엔드 모바일, PC, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에서 더 크고 상세한 세계를 효율적으로 렌더링할 수 있습니다. 이는 복잡한 수동 최적화 없이 정적 오브젝트(Static objects)를 CPU에서 GPU로 전송함으로써 CPU 비용을 최적화합니다. GPU Occlusion Culling은 프레임당 오버드로(Overdraw)를 줄여 성능을 높이며, 보이지 않는 요소들을 렌더링하지 않도록 보장합니다.

Spatial Temporal Post-Processing (STP)라고 불리는 당사의 크로스 플랫폼 시간적 업스케일러 (Temporal Upscaler)는 낮은 해상도로 렌더링된 프레임을 가져와 업스케일링함으로써, 고품질의 시간적 안티앨리어싱 (Temporally Antialiased) 이미지를 생성합니다. 당사는 이러한 기능들을 테스트하였으며, GPU Resident Drawer (많은 인스턴스가 사용될 때) 또는 STP (GPU가 전체 화면 효과나 필 레이트 (Fill rate)에 의해 제한될 때) 덕분에 2배 이상의 성능 향상을 확인했습니다. 또한 Render Graph에 대해서도 훌륭한 피드백을 받았습니다. 모바일 개발자들은 메모리 및 에너지 효율성 측면에서 이를 높게 평가할 것이며, PC 및 콘솔 개발자들은 높은 수준의 커스터마이징 (Customization) 기능을 가치 있게 여길 것입니다. 당사는 메모리 대역폭 (Memory Bandwidth)이 최대 50%까지 유의미하게 낮아지는 것을 확인했으며, 이는 배터리 소모를 개선하고 발열을 줄여줍니다. DirectX12를 위한 그래픽 작업 분할 (Split Graphics Jobs) 기능을 통해 그래픽 명령 처리를 멀티스레드 (Multithread)로 수행할 수 있게 되어, 특히 복잡한 환경을 가진 대규모 프로젝트에서 성능을 높일 수 있습니다. 당사는 내부 벤치마크와 실제 게임 제작 환경에서 Split Jobs를 테스트하였으며, CPU 지연 시간 (Latency)이 최대 40% 감소하는 것을 측정했습니다. 또한 에디터 (Editor) 내에 DX12 그래픽 작업 (Graphics Jobs) 지원을 도입하여, 씬 (Scene) 뷰와 게임 (Game) 뷰에서의 렌더링 성능을 개선했습니다. 이러한 기능 중 상당수를 경험할 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나는 현재 에셋 스토어 (Asset Store)를 통해 다운로드할 수 있는 Unity 6 URP 데모인 'Fantasy Kingdom'을 통해 확인하는 것입니다. 기능 지원을 받고 직접 질문을 던질 수 있는 Graphics Discussions에 여러분이 참여해 주시기를 기대합니다. 여러분의 경험뿐만 아니라 저희와 함께 만들어가는 놀라운 결과물들을 공유해 주시면 감사하겠습니다.

멀티플레이어 게임 제작 단순화하기
안녕하세요 여러분, DOTS 및 멀티플레이어 제품 관리 디렉터인 Laurent Gibert입니다. 지난 2년 동안 팀이 멀티플레이어 분야에서 이뤄낸 성과에 대해 정말 기쁘게 생각합니다. Unity 6는 모든 것이 원활하게 통합된 놀라운 엔드 투 엔드 (End-to-end) 멀티플레이어 플랫폼을 통해 한 단계 더 도약하고 있으며, 여러분과 여러분의 팀이 더 빠르고 쉽게 제작을 시작할 수 있도록 지원합니다. Multiplayer Center는 여러분의 성공을 위한 허브가 될 것입니다.

이 서비스는 여러분의 프로젝트와 관련된 모든 멀티플레이어 도구 및 서비스의 큐레이션된 목록을 제공하며, 필요할 때마다 언제든 사용할 수 있습니다. 또한, 어떤 멀티플레이어 기능 기술을 구현할지 선택해야 하는 복잡한 작업을 대신 추천해 줌으로써 이를 해결해 줍니다. Multiplayer Widgets는 미리 조립된 UI로, 작고 구성 및 사용자 정의가 가능한 템플릿입니다. 이를 통해 로비, 세션 연결, 또는 음성 채팅과 같은 멀티플레이어 기능을 쉽게 추가할 수 있습니다. 게임플레이를 검증해야 할 때, 배포(deployment) 과정이 때때로 반복 작업(iteration) 속도를 늦출 수 있는데, 저희는 이 문제를 해결하고자 했습니다. Multiplayer Play Mode는 디스크 상의 동일한 에셋으로부터 최대 4개의 독립적이고 가벼운 에디터 프로세스를 실행하여 게임플레이를 즉시 검증할 수 있게 함으로써 이 프로세스를 간소화해 주기에 매우 편리합니다. 가장 야심 찬 서버 호스팅 프로젝트를 위해, Play Mode Scenarios를 사용하면 전용 서버(dedicated server) 빌드와 Multiplay Hosting 서버로의 직접 업로드를 포함한 배포 단계를 구성할 수 있습니다. 제가 기대하고 있는 또 다른 기능은 Distributed Authority (Beta)입니다. 클라이언트 호스팅(Client-hosted) 게임은 비용을 제한하지만, 호스트의 연결 끊김이나 지연 시간(latency) 문제에 게임이 취약해질 수 있습니다. Netcode for GameObjects의 Distributed Authority (Beta)는 클라이언트 소유권(client ownership)을 관리하고 원활한 확장을 위한 고급 지연 시간 전략을 가능하게 하는 확장 가능하고 비용 효율적인 솔루션입니다. 업데이트된 Megacity Metro 데모를 다운로드하여 멀티플레이어 메커니즘과 멀티플레이어 서비스의 구현 방식을 살펴보세요. 또한 모든 새로운 Unity 6 기능들을 실험해 볼 수 있습니다. 이것들은 저희가 Unity 6에서 제공하는 멀티플레이어 기능 중 일부에 불과합니다. 모든 솔루션에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.

저희는 Multiplayer Discussions 커뮤니티 채널에서 여러분과 소통하기를 기대하고 있습니다.

멀티플랫폼 도달 범위 확장: Unity Web

안녕하세요, Unity의 Staff Technical Product Manager이자 웹 플랫폼을 담당하고 있는 Ben Craven입니다. Unity 6는 Unity Web을 위한 강력한 기능들을 담고 있습니다.

먼저 성능에 대해 이야기해 보겠습니다. Unity는 한동안 SIMD를 포함해 왔으며, 이제 WebAssembly (Wasm) SIMD 지원을 통해 웹 프로젝트의 CPU 성능을 향상시킬 것입니다. 또한 C 및 C++ 멀티스레딩 (Multithreading)을 도입하여, 브라우저 내부에서 더욱 뛰어난 네이티브 코드 (Native code) 성능을 발휘할 수 있는 잠재력을 열었습니다.

웹 프로젝트의 2GB 메모리 제한 때문에 불편했던 적이 있으신가요? 그렇다면 Unity 6의 차세대 WebAssembly가 이 제한을 4GB로 두 배 늘린다는 소식이 반가우실 것입니다. 더 많은 메모리는 여러분의 아이디어를 실현할 수 있는 더 넓은 공간을 의미합니다.

하지만 진정한 게임 체인저는 바로 이것입니다. Unity가 마침내 웹을 모바일 기기로 가져옵니다. 이제 Unity 프로젝트를 모바일 브라우저에서 직접 실행할 수 있으며, Unity가 공식적으로 지원합니다. 모바일 웹의 이야기는 여기서 끝이 아닙니다. 웹 뷰 (Web views)를 사용하여 프로젝트를 네이티브 앱에 임베드하거나, 프로그레시브 웹 앱 (Progressive Web App, PWA) 템플릿을 사용하여 기기 저장소 및 자체 홈 화면 바로가기를 갖춘, 마치 네이티브 모바일 앱처럼 느껴지는 웹 앱을 만들 수도 있습니다.

Unity 6는 웹 분야에서 기준을 높이고 있습니다. 여러분이 이 새로운 기능들을 직접 사용해 보고 어떤 마법 같은 결과물을 만들어낼지 정말 기대됩니다. 사실, 저희는 여러분이 어떤 웹 게임을 만들어낼지 너무나 기대한 나머지, Crazy Games의 친구들과 함께 Crazy Web Game Jam 2024를 후원하기로 했습니다. 이 잼(Jam)은 11월 1일에 시작됩니다. 그때까지 Unity는 이번 게임 잼을 위한 Asset Store 번들을 포함하여 다양한 웹 개발 팁과 유용한 기능들을 선보일 예정입니다.

꼭 확인해 보세요! Unity 멀티플랫폼 기능 (Build Profiles, Platform Browser)

안녕하세요, Unity 멀티플랫폼 담당 Staff Technical Product Manager인 Thom Hopper입니다.

많은 분이 Build Profile 창과 Platform Browser를 직접 사용할 수 있게 될 Unity 6의 정식 출시를 기대하고 있습니다. 이 새로운 창들은 이전 에디터 버전들과 비교했을 때, 플랫폼을 탐색하고 빌드(Build)를 구성하는 훨씬 더 나은 방법을 제공합니다. 새로운 워크플로우(Workflow)는 이전에는 이를 구현하기 위해 커스텀 에디터 스크립팅(Custom editor scripting)이 필요했던 가능성들을 열어줍니다.

개발자들은 자신이 접근할 수 있는 모든 플랫폼에 대해 여러 개의 Build Profile을 생성할 수 있으며, 각 프로필은 고유한 빌드 설정과 데이터를 가질 수 있습니다. 또한, 선택한 버전 관리 시스템(Version control system)을 사용하여 이러한 빌드 프로필 에셋을 팀원들과 공유할 수 있습니다. 이제 빌드 타겟(Build target)이나 패키지 유형(Package type)을 변경할 때 체크박스를 일일이 만지며 씨름할 필요가 없습니다.

저는 개발자들이 Build Profile을 어떻게 활용할지, 특히 그 높은 커스터마이징(Customizing) 가능성을 고려할 때 매우 기대됩니다. 플랫폼 빌드 설정 외에도, 각 프로필은 게임에 서로 다른 콘텐츠를 포함하기 위한 고유한 씬 리스트(Scene lists)를 가질 수 있습니다. 또한 서로 다른 프로필에 따라 스크립트 동작을 변경하기 위한 커스텀 스크립팅 정의(Custom scripting defines)를 가질 수 있으며, 개발자가 프로필별로 모든 플레이어 설정(Player settings)을 맞춤 설정할 수 있도록 하는 플레이어 설정 오버라이드(Player settings overrides) 기능도 제공합니다. 이를 통해 빌드 프로필은 단순히 개발(Development), 디버그(Debug), 또는 릴리스(Release) 타겟 이상의 훨씬 더 많은 것을 설명할 수 있게 됩니다(물론 그 역할도 수행할 수 있습니다).

이 모든 솔루션에 대한 자세한 내용은 여기에서 읽어보실 수 있습니다.

저희는 Target Platforms Discussions 커뮤니티 채널에서 여러분과 소통하기를 기대하고 있습니다.

더욱 몰입감 있는 비주얼 구현하기

저는 Unity Engine Graphics 팀을 지원하는 제품 매니저(Product Manager) Steven Kent입니다. Unity 6에서 여러분이 더욱 몰입감 있는 비주얼을 구현할 수 있도록 저희가 전달해 드린 발전된 기능들을 소개하게 되어 매우 기쁩니다.

Unity 6의 핵심 기능인 적응형 프로브 볼륨(Adaptive Probe Volumes, APV)은 프로브 배치를 자동화하여, 라이트 프로브(light-probe) 기반의 간접 확산 조명(indirect diffuse lighting)을 더 빠르게 반복 작업할 수 있도록 프로세스를 간소화합니다. 또한 APV는 Sky Occlusion(하늘 차폐) 및 Scenario Blending(시나리오 블렌딩)을 통해 매끄러운 전환을 가능하게 하여 놀라운 조명 효과와 함께 비주얼을 격상시킵니다. Unity의 새로운 라이트 베이킹 아키텍처(Light Baking Architecture)는 이제 조명 데이터 생성을 구동하며, 메모리가 낮은 GPU를 탑재한 기기에서도 효율적으로 실행되도록 최적화되었습니다.

저희는 사용 편의성, 확장성, 그리고 URP/HDRP 기능 간의 동등성(feature parity)을 위해 VFX Graph를 업그레이드했습니다. 이제 HDRP는 볼륨메트릭 포그 출력(Volumetric Fog Output) 기능을 갖추었으며, URP는 더욱 깊고 사실적인 환경을 위해 6방향 조명(6-way lighting)을 지원합니다. 또한, Shader Graph의 UI Canvas 타겟을 통해 UI 아티스트들은 SDF(Signed Distance Field) 기반 워크플로우를 사용하여 해상도에 독립적이고 동적인 커스텀 UI 위젯을 제작할 수 있으며, 블러(blur)와 같은 고급 백그라운드 처리도 가능해졌습니다.

저는 또한 여러분이 고충실도(high-fidelity) 3D 경험을 구축할 수 있게 해주는 고해상도 기능과 업그레이드 사항들에 대해서도 매우 기대하고 있습니다. 대기 산란(atmospheric scattering), 오존층 시뮬레이션, 사실적인 물 묘사 능력을 통한 HDRP의 환경 효과 강화와 캐릭터 머리카락 및 피부 렌더링의 개선은 시각적 충실도를 다음 단계로 끌어올립니다. 이제 Windows, Xbox Series X|S, PlayStation®5를 포함하여 지원되는 플랫폼에서 공식적으로 프로덕션 준비가 완료된 레이 트레이싱 API(Ray Tracing API)를 활용할 수도 있습니다.

현재 Asset Store에서 다운로드할 수 있는 새로운 Unity 6 Time Ghost 데모를 살펴보세요. 이 데모는 HDRP의 최신 발전 사항, APV를 통한 강화된 조명 기능, Scenario Blending 등을 보여줍니다.

또한 시작을 돕기 위해, Unity 6는 Package Manager를 통해 사용할 수 있는 직관적인 학습 리소스와 새로운 샘플 세트를 제공하여, 새로운 사용자들이 Shader Graph, VFX Graph, 그리고 HDRP의 새로운 기능들을 숙달할 수 있도록 지원합니다. 새로운 Unity 6 Global Illumination에 대한 자세한 내용은 여기에서 읽어보시거나, Graphics Discussions에 참여해 주세요.

Runtime AI로 가능성을 열어보세요
안녕하세요, 저는 AI 부문 Principal Product Manager인 Bill Cullen입니다.
Sentis 베타 기간 동안 개발자들이 Runtime AI 모델을 사용하여 무엇을 해냈는지, 그리고 이것이 이전에는 불가능했던 플레이어와의 새로운 상호작용 방식을 어떻게 열어주었는지 보는 것은 정말 놀랍습니다. 저희가 가장 좋아하는 프로젝트 몇 가지를 소개합니다:

실제 세계와의 상호작용: 새로운 플레이어 상호작용은 카메라, 마이크, 모션 센서와 같은 실제 세계의 입력값에 의해 구동될 수 있습니다. 아래 예시는 VR 장치의 모션 센서 데이터를 사용하여 보완적인 캐릭터 애니메이션을 생성하는 모습을 보여줍니다.
더 스마트한 게임플레이: 자동화된 게임 상대나 게임 결과 예측과 같이 미묘한 차이가 있는 인게임 메커기즘을 구축할 수 있습니다. 아래 예시는 플레이어의 현재 카드 핸드를 기반으로 포커 게임의 움직임을 평가합니다.
게임 효과: 새로운 유형의 애니메이션과 렌더링 기술로 플레이어 경험을 향상시킵니다. 아래 예시는 강화학습 (Reinforcement Learning)을 사용하여 위성 도킹 기동을 안내하고 제어합니다.

커스텀 학습된 AI 모델과 Hugging Face와 같은 커뮤니티의 오픈 소스 AI 모델이 이러한 유스케이스를 가능하게 합니다. Sentis가 Unity 6 런타임에 맞춰 AI 모델을 자동으로 최적화함에 따라, 로컬 Python 서버나 클라우드 호스팅 추론 (Cloud-hosted inferences)과 같은 이전 솔루션들에 비해 이러한 기능들을 구현하기가 훨씬 더 쉬워졌습니다.
더 자세히 알아보려면, AI Discussions에 참여해 주세요.

생산성 및 기능 향상
Unity 6에는 몇 가지 새로운 그리고 최신...

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