
Unity 6.4 – 실제로 무엇이 바뀌었나?
요약
Unity 6.4 버전에서 새롭게 도입된 에디터 기능들을 소개합니다. 새로운 통계(statistics) 창을 통한 정밀한 성능 모니터링과 더욱 직관적이고 강력해진 스냅핑(snapping) 툴바 업데이트 내용을 다룹니다.
핵심 포인트
- 새로운 통계 창을 통해 GPU/CPU 프레임 타임 및 드로우 콜 세부 내역 확인 가능
- 메모리, 메시, 애니메이션 등 프로파일링 정보 접근성 향상
- 통합된 드롭다운 메뉴를 통해 그리드 스냅핑 기능의 사용 편의성 증대
- 그리드 평면의 불투명도, 크기, 회전 및 증분 스냅 설정 기능 강화
비디오: Unity 6.4 – 실제로 무엇이 바뀌었나?
채널: SpeedTutor
길이: 12분 12초
출처: 자막 (자동 생성, 영어)
안녕하세요 여러분, Matt입니다. SpeedTutor에 오신 것을 환영하며, Unity 6.4의 모든 새로운 기능들을 소개합니다. 제가 하려는 것은 Unity 에디터 내에서 변경된 모든 것, 새로운 모든 것, 그리고 여러분이 사용할 수 있는 모든 것을 최대한 많이 보여드리는 것입니다. 그래서 여러분이 존재조차 몰랐던 기능들을 발견하게 될 수도 있습니다. 이 영상에 '좋아요'를 눌러주시고, 구독과 알림 설정도 부탁드리며, 어떤 기능이 가장 마음에 드는지 아래에 댓글로 남겨주세요.
6.4 버전의 멋진 점 중 하나는 완전히 새로운 통계(statistics) 창이 있다는 것입니다. 게임 뷰(game view)에 있을 때, 측면에 있는 작은 통계 창을 클릭하면 이 클래식한 통계들이 나타납니다. 특정 측면을 보고 싶을 때 닫을 수 있는 작은 탭들이 있습니다. 더 정확한 프레임 레이트(frame rate)가 표시됩니다. 글로벌(global) 및 GPU 프레임 타임(frame times), CPU 메인 스레드(main thread) 대 렌더 스레드(render thread)를 확인할 수 있습니다. 씬(scene)을 위한 항목도 있어 깔끔하게 배치된 상태로 정확하게 확인할 수 있는데, 실제로 드로우 콜(draw calls)에 대한 세부 내역이 포함되어 있어 SRP 배처(SRP batcher), GPU 레지던트 드로우(GPU resident draw), 그리고 배치 렌더 그룹(batch render groups)에 대한 내용을 확인할 수 있습니다. 또한 메모리(memory), 사용된 메시(meshes) 또는 애니메이션(animations)에 대한 표시도 제공하며, 프로파일링 정보를 더 쉽게 사용할 수 있도록 프로파일러(profiler)를 직접 열어주는 편리한 버튼도 있습니다.
사용하기 더 쉽게 압축된 스냅핑 툴바(snapping toolbar)의 새로운 업데이트도 있습니다. 보시는 것처럼 Unity 인스펙터(inspector) 상단에 토글 버튼이 있고, 그리드 크기(grid size)가 있으며, 이전에는 서로 다른 카테고리에 나뉘어 있던 많은 그리드 스냅핑(grid snapping) 기능을 통합한 새로운 드롭다운 메뉴가 있습니다. 그리드를 표시하는 방법과 핸들(handle)에 가장 가까운 그리드를 보여주는 기능도 포함되어 있습니다.
그리드 평면(grid plane)의 불투명도(opacity), 그리드 크기(grid size), 증분 스냅(incremental snap), 그리고 그리드의 위치를 설정할 수 있어, 이를 회전시키거나 다른 작업들을 수행하도록 선택할 수 있습니다. 활성화된 오브젝트(active object)로부터 복사하여 해당 오브젝트에 정렬시킬 수 있으며, 그 후 월드(world)로 리셋할 수 있습니다. 또한 절대 그리드 스냅(absolute grid snapping)을 토글할 수 있는 옵션이 있습니다. 증분 스냅(incremental snapping)을 켜거나 끌 수 있으며, 증분 스냅 크기(incremental snap size), 각도 토글(toggle angle), 증분 각도 스냅 크기(incremental angle snap size), 스냅 토글(toggle the snapping on and off), 그리고 스냅 스케일 배수(snap scale multiplier)가 있습니다. 씬(scene)에 있는 어떤 오브젝트든 우클릭하여 그리드(grid)로 이동한 뒤, 활성 위치(active position), 회전(rotation), 또는 핸들(handles)을 통해 이동하거나 그곳에서 직접 리셋할 수 있습니다.
글로벌(global), 로컬(local), 그리드(grid) 설정에 완전히 새로운 도구(tools) 드롭다운 메뉴가 있습니다. 예를 들어, 그리드를 회전시키면 그리드가 움직이는 것을 볼 수 있는데, 이때 이동 핸들(movement handles)이 이 그리드와 정렬되지 않을 수 있습니다. 이때 도구(tools) 드롭다운에서 그리드(grid)를 선택하면, 오브젝트들이 그리드에 직접 정렬되는 것을 확인할 수 있습니다. 물론 다시 돌아가고 싶다면 월드(world)로 리셋할 수 있으며, 그러면 핸들이 원래 위치로 되돌아갑니다. 최근에 추가된 기능으로, 증분 스냅 크기(incremental snap size)와 별개로 그리드 크기(grid size)를 독립적으로 조정할 수 있습니다. 또한 단축키 관리자(shortcuts manager)의 그리드 및 스냅(grid and snap) 항목 아래에 새로운 단축키들도 추가되었습니다. 그리드 설정과 여기에 포함된 다양한 정보에 대한 주요 하이라이트를 다룬 이 포스트를 확인해 보시기 바랍니다.
만약 파일(file) > 빌드 프로필(build profiles)에서 빌드 프로필을 사용하는 것을 선호하신다면, 여기에도 흥미로운 변화가 있습니다. 이전에는 선택할 수 있는 플랫폼(platforms) 전체 목록이 표시되어 빌드 프로필 사용에 방해가 되었습니다. 따라서 원한다면 해당 플랫폼 목록을 실제로 숨길 수 있는 완전히 새로운 옵션이 추가되었습니다. 기본적으로 이 옵션은 비활성화(disabled)되어 있어야 합니다.
그렇지 않다면, Edit > Project Settings로 이동하여 왼쪽 메뉴에서 Editor로 내려가면, 맨 아래에 'Hide Classic Platforms' 항목이 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 항목의 체크를 해제하고 false로 설정하면, 해당 플랫폼들이 다시 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 다시 체크하면 사라지는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서 여러분이 직접 생성한 실제 프로필들을 방해하지 않도록, 이 항목들을 옵션으로 유지할 필요는 없습니다. 또한, 'Add Build Profile' 방식이 재구성되어, 클릭 시 각 플랫폼별로 정확히 구분된 카테고리 목록이 나타납니다. 데스크톱(Desktop), XR, 웹(Web), 콘솔(Console), 산업용(Industry), 서버(Servers), 그리고 모바일(Mobile)로 분류되어 있습니다. 메쉬 LOD (Mesh LOD) 시스템에도 완전히 새로운 개선 사항이 도입되었습니다. 프로젝트 패널에서 아무 메쉬나 선택한 뒤, 인스펙터(Inspector)의 임포트 설정(Import Settings)에서 'Generate Mesh LODs'를 확인하고 반드시 Apply를 눌러주세요. 이제 메쉬 렌더러(Mesh Renderer)가 있는 모든 부분에서, 슬라이더를 조절할 수 있는 새로운 메쉬 LOD 슬라이더를 볼 수 있으며, 이를 통해 트랜지션(Transition)이 어디서 발생하는지, 그리고 얼마나 멀리서 작동하는지 확인할 수 있습니다. 보시는 바와 같이 LOD 선택 편향(LOD Selection Bias)을 사용할 수 있으며, 이 값을 움직임에 따라 시스템에 적합한 방식대로 LOD가 더 일찍 또는 더 늦게 전환됩니다. 또는 레벨 오버라이드(Override Levels)를 선택하여 원하는 대로 특정 레벨을 적절한 레벨로 설정할 수 있으며, 이 과정을 유용한 슬라이더를 통해 시각적으로 확인할 수 있습니다. 프로젝트 오디터(Project Auditor)는 이제 6.4 버전의 내장 패키지(Built-in Package)가 되었습니다. Window > Analysis > Project Auditor로 이동하면, 프로젝트 오디터가 프로젝트 전체를 스캔하여 모든 에셋(Assets), 텍스처(Textures), 코드(Code), 그리고 모든 설정(Settings)을 살펴보고 개선 방법에 대한 힌트와 팁을 제공합니다. 프로젝트 오디터에 대한 자세한 내용을 확인하고 싶으시다면 제 채널에 전체 영상이 있으니, 도움을 드리기 위해 아래에 링크를 남겨두겠습니다.
이것을 처음 실행할 때는 규칙(rules)을 설치하거나 업데이트해야 할 수도 있지만, 완료된 후에는 분석 시작(start analysis)을 클릭할 수 있습니다. 프로젝트 스캔이 완료되면 상위 10가지 이슈에 대한 힌트와 제안을 확인할 수 있습니다. 이슈 중 하나를 선택하면 상세 내용과 권장 사항, 그리고 더 많은 정보와 문서(documentation)를 확인할 수 있습니다. 그리고 왼쪽 측면에는 코드(code), 에셋(assets), 셰이더(shaders), 프로젝트(project), 빌드(build)를 확인할 수 있는 옵션들이 있습니다. 빌드 크기와 분리에 대한 인사이트를 얻으려면 반드시 빌드를 수행해야 합니다. 현재 Unity는 Microsoft의 최신 Direct Storage를 지원합니다. 이는 특히 메쉬(meshes), 텍스처(textures) 및 기타 엔티티(entities)와 같은 에셋 유형에 대해 더 빠른 에셋 로딩과 감소된 CPU 오버헤드(overhead)를 제공하며, 이를 구현하기 위해 고속 스토리지 드라이브를 활용합니다. 이를 활성화하려면 Edit > Project Settings로 이동한 다음, Player 항목의 왼쪽 중간쯤으로 내려가면 'Enable Direct Storage'라고 적힌 부분을 볼 수 있습니다. 또한 Direct Storage를 사용하여 성능을 최적화하는 방법에 대한 문서 페이지도 마련되어 있습니다. 2D의 경우, 커스텀 렌더링(custom rendering)과 포스트 프로세싱(post-processing) 기능이 추가되었습니다. 따라서 URP를 사용 중이라면 이제 2D 프로젝트에서 렌더링 프로세스를 확장할 수 있습니다. C#으로 커스텀 렌더 패스(custom render passes)를 생성하고 이를 URP 프레임 렌더링 루프(frame rendering loop)에 주입할 수 있습니다. URP에서의 2D 커스텀 렌더링 및 포스트 프로세싱을 확인해 보시면 렌더 패스(render path)를 업데이트하는 방법에 대한 더 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
이제 런타임(runtime)에 스프라이트 아틀라스(sprite atlases)를 생성할 수 있으므로, 스프라이트 아틀라스 매니저(sprite atlas manager)를 사용하여 생성할 수 있습니다. 'Create Sprite Atlas'를 사용하면 되며, 더 많은 정보가 필요하다면 이 스프라이트 아틀라스 문서 페이지를 확인해 보시기 바랍니다. 테레인(terrains)에 대한 완전히 새로운 드래그 앤 드롭(drag and drop) 지원 기능도 있습니다. Paint Terrain 탭의 Paint Texture 항목으로 이동하면 여기에 테레인 레이어(terrain layers)를 찾을 수 있습니다.
그리고 보통은 edit terrain layers를 사용하여 수동으로 레이어를 추가해야 했지만, 이제는 마우스 오른쪽 버튼 클릭 후 create를 사용하여 직접 생성할 수 있습니다. 만약 terrain을 선택하고 직접 기본적인 테레인 레이어 (terrain layer)를 생성한 뒤, 다시 테레인을 선택하면, 이 레이어를 여기나 인스펙터 (Inspector) 패널 내의 다른 곳에 바로 추가할 수 있으며 깔끔하게 추가됩니다. 또한 지원 기능이 추가되었습니다. 설정 (Settings)으로 이동하면, 보통 테레인의 머티리얼 (material)을 변경하기 위해 여기에 머티리얼을 직접 추가해야 했지만, 이제는 머티리얼을 테레인 위로 바로 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 그러면 제 테레인 머티리얼이 simple lit으로 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 만약 올바른 셰이더 (shader)가 아니라면 경고가 표시되며, 올바른 셰이더를 적용할 수 있습니다. 애니메이션 (animation)과 관련된 것에 관심이 있다면, 스테이트 머신 (state machine)을 시작할 때 트랜지션 (transition)의 진입을 평가 (evaluate)할 수 있습니다. 이제 스테이트 머신은 기본값이 아닌 상태로 시작할 수 있으며, 이를 통해 기본 상태에서 다른 상태로 트랜지션이 필요할 때 애니메이터 (animator)에서 발생하는 1프레임 지연 현상을 방지할 수 있습니다. 제가 방금 인스펙터에서 새로운 애니메이션 컨트롤러 (animation controller)를 생성해 보면, 'evaluate transition on start' 항목이 새로 생겨 체크되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 기존 버전이나 기존 프로젝트에서는 이 항목이 체크 해제되어 있을 수 있으므로, 필요하다면 직접 체크하면 됩니다. ECS, 즉 엔티티 컴포넌트 시스템 (entity component system)에 관심이 있는 분들이라면, 6.4 버전에서는 모든 관련 패키지가 구현되어 있거나 이제 코어 패키지 (core package)로 포함되어 있습니다. 패키지 매니저 (Package Manager)로 이동하여 Unity registry를 선택하고, ECS를 선택한 뒤 'packages included'를 보면 이제 entities, entities graphics가 포함되어 있습니다. 조금 더 아래로 스크롤하면 collections와 mathematics도 찾을 수 있습니다. 렌더 파이프라인 컨버터 (render pipeline converter)에도 약간의 업데이트가 있었습니다.
따라서, 기존의 빌트인 파이프라인 (built-in pipeline) 사용으로 인해 보통 분홍색으로 표시되는 것이 있다면, Windows > Rendering > Render Pipeline Converter로 이동하여 찾을 수 있습니다. 여기서 소스 파이프라인 (source pipeline)을 선택할 수 있는데, 이 경우에는 Built-in을 선택할 수 있고, 타겟 파이프라인 (target pipeline)으로는 Universal 또는 2D를 선택할 수 있습니다. 만약 HDRP를 사용 중이라면 이제 HDRP도 지원합니다. 이 경우, 에셋을 변환하기 위해 'Scan'을 눌러야 하는 것을 볼 수 있습니다. 여기서는 Material Shader Converter를 선택하고 바로 'Scan'을 누를 수 있습니다. 스캔이 완료되면 찾고 있던 머티리얼 (materials)들을 찾아낼 것이며, 그 후 'Convert Assets'를 누르면 변환된 모든 항목에 초록색 체크 표시가 나타납니다. 주의할 점은, 이 바위들은 원래 커스텀 셰이더 (custom shader)를 사용하고 있었지만, 저는 셰이더가 잘못되어 분홍색으로 보이는 현상을 어떻게 수정할 수 있는지를 보여드린 것입니다. 빌드 크기 (build size)를 줄이고 싶다면, 패키지 매니저 (Package Manager)로 이동하세요. 왼쪽의 Built-in 항목 내에서 Physics와 Physics 2D를 볼 수 있습니다. 빌드 공간을 절약하는 것이 중요하다면 패키지 매니저 상단에서 이 두 패키지를 비활성화(disable)하도록 선택할 수 있습니다.
새로운 입력 시스템 (new input system)을 위한 완전히 새로운 On Mouse 동작이 추가되었습니다. 이제 On Mouse Down, On Mouse Drag, On Mouse Up과 같은 마우스 이벤트 (mouse events)를 지원하므로, 기존 Input Manager의 마우스 이벤트 시스템에서 새로운 입력 시스템으로 마이그레이션(migrate)하기에 매우 좋은 방법입니다. 또한, 지형 조명 셰이더 (terrain lit shaders)를 위한 셰이더 그래프 (Shader Graph) 내에 완전히 새로운 Terrain Properties 노드가 추가되었습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 새 노드를 생성한 뒤, Terrain 항목으로 내려가면 Terrain Properties를 찾을 수 있습니다. 이는 현재 활발하게 렌더링되고 있는 지형으로부터 입력 속성 (input properties)을 전달할 수 있는 완전히 새로운 노드입니다. 개선된 PSO 트래킹 (PSO tracking) 및 워밍 (warming) 기능이 있으며, 이 프로세스를 개선하는 Graphic State Collection이라는 새로운 기능이 도입되었습니다.
이에 대해 더 많은 정보를 원하신다면, PSO를 트레이싱 (tracing) 및 워밍업 (warming up) 하는 웹 페이지를 찾으실 수 있습니다. 해당 페이지에는 소개, 트레이스 (trace), 워밍 (warm) 및 예시가 포함되어 있습니다. Unity는 적응형 성능 (adaptive performance) 기능에 대한 업데이트를 제공합니다. 즉, 커스텀 스케일러 (custom scalers) 및 적응형 성능 프로바이더 (adaptive performance providers)를 생성하기 위한 개선된 워크플로 (workflow)와 재설계된 UI가 도입되었습니다. 커스텀 스케일러를 생성하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 문서 (documentation)에서 확인할 수 있으며, 스케일러 프로필 (scaler profile)이 포함된 스크립터블 오브젝트 (scriptable object)를 생성하여 사용을 시작할 수 있습니다. 기능을 활성화하려면 Edit > Project Settings로 이동하면 되며, Adaptive Performance라는 전용 탭이 있어 이를 눌러 활성화할 수 있습니다. 또한 기본 프로바이더 (basic provider)를 활성화할 수 있는 기능이 있으며, Basic으로 이동하면 스케일러 프로필을 찾을 수 있고, 이를 사용하기 위해 새로운 스케일러 프로필을 추가할 수도 있습니다. 그리고 이 기능은 이제 PS4, PS5, Xbox One, Series X 및 S와 같은 플랫폼 전반에서 지원됩니다.
HDRP를 선호하고 안개 오버라이드 (fog override)를 사용 중이라면, 볼륨메트릭 라이팅 컷오프 (volumetric lighting cutoff)라는 완전히 새로운 설정을 발견하게 될 것입니다. 안개 오버라이드가 포함된 포스트 프로세싱 볼륨 (post-processing volume)이 있다면, 페이지의 맨 아래에서 볼륨메트릭 라이팅 밀도 컷오프 (volumetric lighting density cutoff)를 볼 수 있으며, 원하는 경우 그 값을 조정할 수 있습니다.
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