본문으로 건너뛰기

© 2026 Molayo

YouTube요약2026. 06. 10. 13:17

Unity에서 이것을 모른 채 그리드(Grid)를 만들지 마세요

요약

Unity의 Grid 컴포넌트를 활용하여 복잡한 위치 로직 없이 다양한 형태의 그리드를 생성하는 방법을 소개합니다. 타일맵 시스템 없이도 아이소메트릭이나 육각형 그리드의 월드 좌표를 쉽게 계산할 수 있습니다.

핵심 포인트

  • Grid 컴포넌트의 'get cell center World' 함수 활용
  • 아이소메트릭 그리드 대응 및 코드 수정 최소화
  • 복잡한 육각형(Hexagon) 그리드 위치 로직 간소화
  • 타일 크기 및 셀 간격 변경에 유연하게 대응

영상: Unity에서 이것을 모른 채 그리드(Grid)를 만들지 마세요
채널: Tarodev
길이: 1분 0초
출처: 자막 (자동 생성, 영어)

저를 기억하시나요? 여러분께 무언가를 보여드리고 싶습니다.
위치 로직(positional logic)을 걱정할 필요 없이 모든 유형의 그리드(Grid)를 쉽게 생성할 수 있게 해주는 타일맵(Tile Map) 시스템을 알고 계실 겁니다.
만약 타일맵을 사용하지 않고도 그 기능을 활용할 수 있다고 말씀드린다면 어떨까요?
게임 오브젝트(Game Object)에 그리드(Grid) 컴포넌트를 부착하고 이를 직렬화(serialize)한 참조를 가져온 뒤, 그리드(Grid) 컴포넌트에 Vector3 값을 제공하면, 'get cell center World' 함수가 그리드(Grid) 컴포넌트의 설정에 따라 해당 타일의 월드 좌표(world position)를 반환합니다.
정사각형 그리드(Square Grid)를 다룰 때는 이것이 그리 대단해 보이지 않을 수도 있습니다. 하지만 아이소메트릭 그리드(Isometric Grid)라면 어떨까요? 코드를 전혀 수정하지 않고도 타일 크기(tile size)와 셀 간격(cell gap)을 변경할 수 있습니다.
또한 뾰족한 형태(pointy)와 평평한 형태(flat)의 육각형(hexagon) 모두에 작동합니다.
육각형(hexagon)의 위치 로직(positional logic)은 상당히 복잡해질 수 있지만, 이 그리드(Grid) 컴포넌트를 사용하면 중첩된 for 루프(nested for loop)만큼 간단해집니다.
여러분이 시작하는 데 도움이 되도록 이 프로젝트의 소스 코드를 아래에 포함하겠습니다.
그게 전부입니다. 다음에 봐요!

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 YouTube Tarodev (Unity 팁)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

원문 바로가기
0

댓글

0