Unity가 100% 인앱 비딩(in-app bidding)으로 전환하는 이유
요약
Unity가 기존의 복잡한 워터폴(waterfall) 방식에서 100% 인앱 비딩(in-app bidding) 체제로 전환하며 모바일 광고 수익화의 혁신을 꾀하고 있습니다. 인앱 비딩은 실시간 퍼스트 프라이스 경매를 통해 광고 노출의 투명성을 높이고, 퍼블리셔의 운영 효율성과 CPM을 극대화합니다. 이를 통해 Unity Ads와 ironSource Ads는 더 공정한 경쟁 환경에서 앱 설치 규모를 확대하고 있습니다.
핵심 포인트
- 기존 워터폴 방식의 복잡성과 불투명성을 해결하고 실시간 최적 가격을 찾는 인앱 비딩 도입
- 퍼블리셔는 광고 운영 간소화, 로딩 시간 단축, CPM 상승 및 투명한 수익 확보 가능
- 서버 사이드 경매를 통해 광고 네트워크 간의 공정한 경쟁 환경 조성
- Unity Ads 및 ironSource Ads의 앱 설치 규모 개선 및 광고 네트워크 효율성 증대
2024년은 수십 년 된 "워터폴(waterfall)" 미디에이션 (mediation) 방식이 모바일 광고 수익화 (monetization)를 대체하고 인앱 비딩 (in-app bidding)이 주도권을 잡는 새로운 시대의 시작을 알렸습니다. Unity Ads, ironSource Ads, 그리고 LevelPlay는 글로벌하고 다기능적인 팀의 노력을 통해 비딩 혁명에 합류했습니다. 그 결과, 광고주는 더 많은 노출 (impressions)을 확보했고, 퍼블리셔 (publishers)는 운영을 간소화했으며, 게이머들은 더 빠른 로딩 시간과 함께 더 나은 경험을 누릴 수 있게 되었습니다. 여기서는 왜 비딩으로의 전환이 퍼블리셔와 네트워크 (networks)에게 중요한지, 그리고 2025년 Unity Ads와 ironSource Ads 비딩의 향후 전망은 무엇인지 알아봅니다.
인앱 비딩이 퍼블리셔를 돕는 방법
인앱 비딩은 상식적인 개념입니다. 모든 네트워크가 경쟁하게 하고, 가장 높은 입찰가 (bid)를 제시한 쪽이 승리하게 하며, 퍼블리셔에게 정확히 그 금액을 지불하는 방식입니다. 하지만 10년 넘게 업계는 가격이 높게 시작하여 누군가 입찰할 때까지 점진적으로 낮아지는 "워터폴 (waterfall)" 경매 개념을 고수해 왔습니다. 예를 들어, 100달러로 시작하여 상위 3개의 네트워크에만 경매를 개방하고, 만약 그들 중 누구도 그 가격에 동의하지 않으면 가격을 50달러로 낮추고 몇 개의 네트워크를 더 추가하는 상황을 상상해 보십시오. 이러한 과정이 광고 노출 (ad impression)당 최대 100번까지 반복됩니다. 이는 시간이 많이 소요되고, 복잡하며, 불투명합니다.
인앱 비딩은 몇 분이 아닌 몇 초 만에 해결되는 퍼스트 프라이스 경매 (first price auction)를 통해 각 노출에 대한 최적의 가격을 찾는 과정을 간소화합니다.
인앱 비딩은 광고 네트워크가 서버 사이드 (server-side)에서 경매를 진행하면서도 SDK로부터 계속해서 이점을 얻을 수 있도록 합니다. 작동 방식은 다음과 같습니다:
첫째, 요청이 사기가 아님을 인증하기 위해 미디에이션 (mediation)은 각 네트워크 SDK의 클라이언트 사이드 (client-side)로부터 '토큰 (token)'을 요청합니다.
각 입찰자 (bidder)는 엄격한 타임아웃 (timeout)을 가진 서버에 의해 병렬로 호출되어, 입찰가와 함께 낙찰 시 보여주고 싶은 콘텐츠를 반환합니다. 경매에서 낙찰된 입찰가가 결정되면, 승자와 패자에게 통보됩니다.
미디에이션은 낙찰된 네트워크의 광고를 SDK에 로드하여 사용자에게 보여줄 준비를 마칩니다.
전반적으로 처리 과정이 줄어들며, 퍼블리셔는 각 사용자의 진정한 가치에 대한 실시간 투명성을 확보하게 됩니다.
네트워크는 최적의 입찰가(offer)를 바탕으로 자유롭게 경쟁할 수 있으며, 이를 통해 퍼블리셔는 프리미엄 사용자(premium users)에 대해 항상 공정한 시장 가치를 보장받게 됩니다. 결과적으로 퍼블리셔는 복잡한 경매(auction)를 미세 관리(micromanaging)하는 데 드는 시간을 줄일 수 있고, 더 많은 광고 네트워크가 낙찰 기회를 얻게 되어 경쟁이 심화되고 퍼블리셔의 CPM(Cost Per Mille)이 상승하게 됩니다.
인앱 비딩(in-app bidding)이 Unity 광고 네트워크에 도움이 되는 방식
인앱 비딩의 이점은 퍼블리셔에게만 국한되지 않습니다. Unity Ads 및 ironSource Ads 네트워크는 인앱 비딩을 통해 앱 설치(app installs) 규모 면에서 상당한 개선을 이루어냈습니다. 이는 주로 두 가지 이유 때문입니다:
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Unity Ads 및 ironSource Ads 네트워크가 공정한 경쟁 환경에서 모든 사용자를 확보할 수 있는 접근 권한을 갖게 됩니다. 비딩(bidding) 이전에는 퍼블리셔가 경매에서 제한된 수의 가격 지점(price points)을 설정할 수 있었으며, 이는 광고 형식(format), 지리적 위치(geo), 심지어 네트워크 간에도 일관되지 않은 경우가 많았습니다. 때로는 퍼블리셔가 다른 네트워크보다 특정 네트워크를 우선시하기도 했습니다.
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비딩은 머신러닝 (machine learning)을 위한 기술 스택(tech stack)의 효율성을 향상시킵니다. 더 효율적인 광고 서빙(ad serving) 프로세스는 Unity의 모델에 더 깨끗한 데이터를 더 낮은 비용으로 전달하며, 이는 결과적으로 오늘날 점점 더 복잡해지는 딥러닝 (deep-learning) 모델이 더욱 정확한 실시간 의사결정을 내릴 수 있도록 지원합니다. 이러한 선순환 구조는 Unity가 광고주 성과를 견인하도록 도우며, 이는 곧 퍼블리셔의 성과 향상으로 이어집니다.
인앱 비딩으로의 전환과 향후 계획
2024년에 Unity Ads는 퍼블리셔를 위한 비딩의 잠재력을 최대한 끌어올리기 위해 전체 광고 서빙 스택(ad serving stack)의 재작성(re-write)을 완료했습니다. 이와 더불어 Unity LevelPlay 미디에이션 (mediation)과 ironSource Ads 또한 100% 비딩을 향해 큰 진전을 이루었습니다. 이를 위해서는 퍼블리셔 및 기타 주요 네트워크들과 협력하여 업계 전반의 성장을 이끌어내기 위한 효과적인 협업이 필요했습니다.
Unity Ads는 2025년에 100% 비딩으로 전환할 계획이며, 일부 외부 미디에이션에서의 100% 비딩을 시작으로 Google AdMob 및 Ad Manager를 위한 오픈 베타(open Beta)를 진행할 예정입니다. 이 베타 버전은 2월 4일부로 현재 라이브 상태입니다.
이어서 워터폴 (waterfall) 방식의 은퇴와 비딩 (bidding)에 최적화된 v5 SDK 아키텍처의 도입이 진행될 것입니다. LevelPlay mediation은 새로운 비딩 광고 네트워크를 지속적으로 통합하고, 여러 광고 단위 (ad units)의 출시를 완료할 예정입니다. LevelPlay는 워터폴 통합에 대한 레거시 (legacy) 지원을 유지하는 동시에, 퍼블리셔 및 네트워크와 협력하여 비딩 방식으로의 전환을 추진할 것입니다. 전반적으로, 머신러닝 (machine learning)을 위한 최상의 공급원과 데이터에 접근할 수 있는 인앱 비딩 (in-app bidding)은 2025년 효율성을 통해 전체 모바일 생태계의 성장을 위한 발판을 마련할 것입니다.
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