여러분, 다시 오신 것을 환영합니다. GameDev Show에 돌아왔습니다. 오늘은 Unite와 그곳에서 발표된 새로운 공지 사항들, 그리고 이전의 공지 사항들에 대해 이야기하고 여러분이 어떤 것들이 흥미로운지, 무엇을 살펴봐야 하는지 알려드리려고 합니다. Alain과 Pal이 함께했습니다. 바로 시작하겠습니다. Pal은 실제로 현장에 참석했고, Alan과 저는 온라인으로 지켜봤습니다. 비록 제가 Dave의 이벤트에는 갔지만요. 그는 이벤트가 진행되는 동안 모든 것을 다루는 Meetup 이벤트를 열었거나, 적어도 그가 정보를 얻을 수 있는 모든 것을 다뤘습니다.
그래서 환영합니다. 그리고 좋아요 버튼도 누르는 것을 잊지 마세요. 또한 지금 블랙 프라이데이 세일이 진행 중입니다. Pal은 오늘 플래시 딜 중 하나에서 캐슬 팩(castle pack)이 할인 중이며, 곧 라바(lava)도 나올 예정이라고 합니다. Alan, 이 블랙 프라이데이 세일에 뭔가 있나요? >> 아니요, 하지만 저희가 퍼블리셔 세일을 하고 있습니다. >> 오, 멋지네요. >> 아, 사실 지금 Flex One을 무료로 받을 수 있어요. 스토어 메인 페이지에 있습니다. 'pub publisher of the week' 섹션에 나와 있어요. >> 와우. 알았어요. 몰랐네요.
여기 와줘서 기쁩니다. 아래에 링크를 공유할 테니 가서 무료로 받아보고 플래시 딜도 확인해 보세요. 네, 여러분 환영합니다. 음, 여기 계신 모든 분들이 Unite에서 진행된 키노트와 로드맵을 볼 기회가 있었으리라 생각합니다. Pal, 당신은 현장에 갔잖아요? 어땠나요? >> 네, 재미있었어요. 제가 요약하자면요. 에픽 데이즈(epic days)와 로드맵을 제외하고는 가장 지루한 키노트였던 것 같아요. 하지만 돌아보면 저에게는 최고의 방식이었다고 생각합니다.
네. Unity가 자신들이 가장 강점을 가진 부분에 집중하려는 모습을 보는 것은 정말 놀라웠습니다. 그 기조연설은 특히 Tim Sweeney가 토론에 참여하는 모습과 함께 매우 흥미로웠고, 저는 그것이 멋지다고 생각했습니다. Unreal과 Unity가 함께 협력하는 것을 보니 좋습니다. 그리고 제가 알기로, 이들이 거기에 있는 주요 이유 중 하나는 새로 출시되는 결제 플랫폼 또는 새로운 결제 시스템을 갖추었기 때문이며, 포트나이트가 이것을 사용할 것 같습니다.
저는 여기에 참여하고 싶어 하는 많은 다른 개발자들과 이야기를 나눴습니다. 그들은 기존 모바일 플랫폼이나 콘솔 등 다른 모든 플랫폼에서 사용하던 30% 같은 높은 수수료 대신, Stripe 결제 수수료를 통해 실질적으로 3% 또는 4%만 내고 운영할 수 있다는 점에 관심을 보였습니다. 저는 이것이 많은 사람들에게 좋을 것이라고 생각합니다. 또한, 이 모든 인앱 구매와 구독을 관리하는 통합 플랫폼에 대한 이야기도 많이 있었습니다.
저는 이 문제를 끊임없이 처리해야 했기 때문에 잘 알고 있습니다. 최근에도 여러 플랫폼에서 상품 가격을 설정하고, 세일을 적용하고, SDK가 제대로 작동하도록 하는 것을 해야 했습니다. 하지만 Unity가 구축한 이 새로운 플랫폼으로는 모든 것이 하나로 통합될 것입니다. 즉, Unity 클라우드 백엔드를 통해 한 곳에서 처리할 수 있다는 것입니다. 에디터에서도 가능할 것으로 예상되지만, 주로 웹 기반일 것이고, 모든 것을 한곳에 설정하여 세일을 모든 것에 적용할 수 있게 해줄 것 같습니다. 저는 이것이 매우 좋을 것이라고 생각합니다.
그리고 여러분의 제품들과 그 모든 다른 것들이 다른 스토어와 직접 통합될 겁니다. 정확히 어떻게 작동할지는 모르겠지만, 정말 흥미로워 보이고 실제로 어떤 모습일지 시험해 보고 싶어서 기대가 됩니다. 음, >> 저는 만약 여전히 일부 기능 때문에 실제 스토어로 가야 한다면 놀랄 거예요. >> 네, 그냥 API 키 같은 것을 넣기만 하면 모든 것이 작동하는 방식이었으면 좋겠어요.
하지만 네, 생각해 보니, 전부 하나로 통합될 수도 있을 것 같아요. 기본적으로 Unity가 구독(subscriptions)과 인앱 결제(in-app purchases)를 처리한다는 거죠? 그리고 여러분이 출시하는 다른 플랫폼들—많은 분들이 모바일 버전에 기대하고 계시지만, 콘솔도 마찬가지예요. 거기에 맞춰서 모든 것을 제대로 구현하고 변경 사항을 적용하는 것이 엄청난 작업이고, 모든 것이 예상만큼 즉각적이지 않다는 걸 아니까요.
그래서 정말 멋지네요. 음, Alan, 기조연설이나 로드맵에서 가장 흥미로웠던 것은 무엇이었나요? >> 글쎄요, 놀라운 새로운 기능이 발표된 건 아니었기 때문에 다소 지루한 면도 있었지만, 제 생각엔 그게 오히려 좋은 것 같아요. 엔진은 안정화할 시간이 필요하다고 생각합니다. 음, 장기적으로 호환성 깨짐 변경(breaking changes)을 덜 보고 싶어요. 그리고 통합 렌더 파이프라인(unified render pipeline)으로의 느린 움직임과 Corser로의 느린 움직임을 보고 싶습니다.
제가 꼭 끝내줬으면 하는 두 가지 큰 부분이 있어요. 그리고 그것들을 완성하기 위해 몇 가지를 미뤄야 한다면, 저는 그게 좋은 일이라고 생각해요. >> 완전히 동의합니다. 음, 렌더링과 관련해서 많은 작업을 하잖아요. 통합 렌더 파이프라인(unified render pipeline)에 대해서는 어떻게 느끼셨나요? 아니면 모든 것을 URP로 가져가는 것에 대해요? 그리고 HDRP가 사라지지는 않을 수도 있지만 URP로 대체될 거라는 이야기도 들었어요. >> 네. 제가 본 바로는, 무슨 말을 해야 할지 생각해야 해요. 왜냐하면 로드맵에 공개된 것보다 더 먼 미래를 이야기하는 비공개 논의나 테이블들도 있었거든요. 그리고 로드맵과 공식적으로 발표된 내용으로 볼 때요.
저는 기본 내장(built-in)이 사라진다는 점이 정말 기대돼요. 저에게는 에셋 스토어 판매 측면에서 좋은 일이에요. 하지만 작년에 그들이 그렇게 할 것이라고 발표했고, 결국 내년에는 기본 내장 기능이 제거되어 사용해서는 안 되는 것으로 취급될 거예요. 그리고 HDRP도 서서히 멀어지고 있어요. 6.3 버전에서 안정화될 거라고 생각해요. 그래서 6.3이 마침내 나오면, 제가 말하건대 그것이 HDRP의 최종 버전일 거예요. 지속적으로 유지보수되고 지원되겠지만, 새로운 모든 기능들은 URP에만 들어올 것이라고 생각해요. 그리고 URP에도 큰 변화가 오고 있어요.
네, 왜냐하면 URP와 HDRP 모두 뒤에 있는 파이프라인을 통합하기 때문이에요. 로드맵에 나와 있는 것 같아요. 네, HDRP와 URP가 함께 작동하는 것에 대한 좋은 내용이 있네요. 잠시만요. 제가 찾아볼게요. >> 그런데 그 주제로 돌아가서, 기본 내장 렌더 파이프라인(built-in render pipeline)에 대해서는 뭔가 말했나요? 계속 유지될 건가요 아니면 사라질 건가요? >> 사라지고 있어요. 내년 이후에는 사라질 거라고 생각해요. >> 흥미로운 점은 마지막 버전이 괜찮을 거라는 거예요. 하지만 정확한 정보는 팀이 기본 내장을 지원하는 마지막 버전이 언제일지 결정할 때 알 수 있을 거예요.
네. 그리고 그들이 6.7까지 발표했던 걸로 알고 있는데요, 알란. 자, 계속하세요.
제가 방금 말했듯이, 빌트인(built-in) 렌더 파이프라인을 사용해서 프로젝트를 시작했던 게 언제였는지 기억이 안 나요. 네, 저도 생각나지 않네요. URP가 적어도 지난 몇 년 동안 제 기본값이었어요. 그래서 이제는 시기가 된 것 같아요. URP에 아직 빠진 부분이 없다면 빌트인에 대한 필요성은 아마 없을 거예요. 하지만 당장 떠오르는 건 없네요.
음, VFX 같은 것들이 있어요. 그 부분에 변화가 좀 있습니다. 하지만 저는 어떤 에셋을 빌드하는 프로젝트를 만들어야 하는 사람이에요. 수정이나 변경 사항이 없더라도 우리는 여전히 유지해야 하거든요. 그런데 저희는 또한 빌트인에서 가장 새로운 에셋들을 사용하지 않고 오직... 더 빠르게 이동하게 됩니다.
그리고 알란, 이 행사에서 가장 흥미로웠던 것은 무엇이었나요? 음, 모르겠어요. 제가 플랫폼이라고 부르는 것을 봤는데... 플랫폼 툴킷을 보여주셨잖아요.
그게 이름이에요. 이론적으로 한 번 개발하면, 그리고 게임 데이터 저장 및 로딩 같은 API를 처리해주는 많은 것들을 다루는 곳이죠. 개발자 프레임워크요. 음, 저에게는 흥미롭게 들려요. 장치 또는 엔진에 구애받지 않거나(agnostic), 아니, 플랫폼에 구애받지 않는 조각들, 특히 빠져 있는 부분들이 많다는 건 항상 좋은 일이에요. 예를 들어 Steam은 어떤 이유로든 영원히 부족했어요. 저는 언리얼(Unreal)에서 이런 것들을 처리해 본 적이 있는데, 그들은 유니티(Unity)가 부족한 온라인 멀티플레이어 시스템에 대한 많은 빌트인 지원과 기능을 가지고 있어요.
Unity에서 그것을 보는 것은 좋은 일입니다. 모든 것을 사용할지는 무엇인지에 따라 다를 것 같습니다. Steam의 경우, 작동한다면 Unity가 제공하는 어떤 플랫폼이든 사용하겠습니다. 하지만 데이터를 저장할 때는 제가 원하는 방식으로 처리하고, 저만의 형식과 경로 탐색(path lookups) 등을 사용하고 싶습니다. 정말 상황에 따라 다릅니다. 하지만 그것은 흥미롭게 들립니다. 이상적으로는 Core CLR을 기대하고 있습니다. 이론적으로 연말에 출시될 예정인데, 우리가 사용할 수 없는 C 패키지가 너무 많기 때문입니다.
Unity에서 사용할 수 없는 Nougat 라이브러리가 온통 바다처럼 있습니다. 그중 일부를 작동하게 만드는 것은 놀라운 일일 것입니다. >> 네, 저도 그런 경험을 했습니다. Unity를 사용하기 시작했을 때부터 이미 다른 C# 작업을 하고 있었는데, 패키지를 가져오려고 시도해도 아무것도 작동하지 않거나, 다른 소스 코드를 가져오려면 많은 시간을 들여 Unity 전용 버전을 찾거나, 오픈 소스인 경우 직접 작성하고 수정해야 했고, 항상 골치 아팠습니다. 그래서 Core CLR이 이 부분에 정말 좋을 것 같습니다.
또한 제가 이해하기로는 상당히 큰 성능 개선도 있을 것이라고 합니다. 맞습니다. 네, IELTS CPP 레이어와 어떻게 작동하는지 궁금하지만, 이론적으로는 좋을 것 같습니다. >> 네. 그리고 여러분은 Unity에서 표준이라고 불리고 UPM 패키지라 불리는, Unity로 가져오는 패키지에 서명(signing)할 수 있는 가능성에 대해 어떻게 생각하셨나요? 그들은 Nougat과 유사한 것을 만들려고 노력하고 있다고 생각합니다. 그런 정보를 보신 적이 있나요? >> 그것이 그렇게 보이는 것 같습니다.
개인적으로는 별로 중요하거나 차이를 만들지는 않았지만, 가지고 있는 것이 나쁘지 않다고 생각해요. 제가 필요한 패키지를 서명(signed)해야 하거나, 다른 버전 문제나 이슈가 있는 경우는 한 번도 겪어본 적이 없어요. 그래서 누군가는 겪었겠죠? 유니티에서 나오는 것들처럼요. 어차피 유니티를 통해 받으니까, 이게 원래 버전인지 아닌지 신뢰할 수 없는 경우가 있잖아요. 저는 결국 UPM(Unity Package Manager) 개선 사항들이 생기고 실제로 Asset Store가 UPM을 기반으로 하게 되기를 기대하고 있어요.
이건 시간이 오래 걸리겠지만, 일단 그 단계에 이르면 Asset Store에서도 패키지를 제대로 버전 관리할 수 있게 될 거예요. 지금은 불가능하거든요. 오늘날에는 Asset Store에서 패키지를 설치하거나 업데이트할 때마다, 패키지 매니저가 업데이트된 내용이 무엇인지 알지 못해서 예전 것을 수동으로 삭제해야 해요. >> 네, 정말 좋은 지적이에요. 그게 도움이 될 것 같아요. 음, 하지만 이게 거의 유일한 부분인 것 같아요. 저도 큰 이유가 없는 한 패키지를 업그레이드하는 경우는 드물어요.
보통은 Android나 iOS용 SDK 지원을 추가하는 등 Unity 내장 패키지들을 업그레이드할 때가 더 많아요. 멋지네요. 음, 혹시 Unite에서 여러분이 정말 기대했던 다른 내용은 없었나요? 아니면 사실 그 전에요, 플랫폼 측면에서 크로스 플랫폼으로 만들고 모든 것과 연동하는 것에 대해 이야기했던 것이 기억나세요? 리더보드(leaderboards)나 업적(achievements) 같은 게 있어서, 매번 시스템마다 그것들을 다시 구현할 필요가 없다는 식으로 말했던 것을 알고 있어요.