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X요약2026. 06. 26. 14:07

UI Toolkit으로 재사용 가능한 커스텀 UI 만들기

요약

Unity의 UI Toolkit을 사용하여 재사용 가능한 커스텀 UI 컨트롤을 제작하는 방법을 다룹니다. UXML, USS 스타일링, 데이터 바인딩 및 ScriptableObject를 활용한 런타임 데이터 바인딩 구현 과정을 설명합니다.

핵심 포인트

  • UXML과 USS를 활용한 커스텀 UI 스타일링 및 구조 설계
  • BaseField를 이용한 레이블, 값 변경, 데이터 바인딩 구현
  • ScriptableObject와 UI Builder를 연동한 런타임 데이터 바인딩
  • 데이터 소스, 바인딩 모드, 컨버터의 메커니즘 이해

UI Toolkit으로 재사용 가능한 커스텀 UI를 만들어 봅시다.
SlideToggle을 예로 들어, 이 가이드는 UXML 지원, USS를 이용한 스타일링(styling), 그리고 BaseField를 사용한 레이블(label), 값 변경(value changes), 데이터 바인딩(data binding) 구현을 다룹니다. 이는 UI Builder에서 사용할 커스텀 컨트롤(custom controls)을 제작하기 위한 첫걸음입니다.

▼영상은 여기에서 확인하세요
https://urls.unity3d.jp/3R5E5ei
#Unity
#UIToolkit
#GameDevelopment

Unity의 UI Toolkit에서 상태 변화를 자동으로 반영하는 "런타임 데이터 바인딩 (runtime data binding)"의 기초를 설명합니다.
UI Builder와 ScriptableObject를 사용하여 체력 바(health bar) UI를 만드는 과정에서 데이터 소스(data sources), 바인딩 모드(binding modes), 컨버터(converters)의 메커니즘을 소개합니다.

▼영상은 여기에서 확인하세요

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 X Unity Japan의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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