Steam에서 발생한 56만 달러의 총매출이 인디 개발자에게는 단돈 73,000달러가 되는 과정
요약
인디 개발자가 Steam에서 벌어들인 56만 달러가 실제로 손에 들어오는 금액을 분석합니다. 판매액 중 상당 부분이 환불 및 다양한 수수료(Valve, IRS, 퍼블리셔 등)로 분산되는 과정을 수학적으로 다룹니다.
핵심 포인트
- Steam 수익의 실제 순이익 구조를 이해하는 것이 중요합니다.
- 환불률 관리가 수익성 개선에 핵심적인 역할을 합니다.
- 패시브 인컴을 통해 생활비를 충당할 수 있는 가능성을 제시합니다.
안녕하세요 여러분, 저는 풀타임 인디 개발자이자 Northend Games의 공동 창업자인 Omer입니다. 지난 5년간 제가 만든 두 게임(Northend Tower Defense와 Deepstone Rift)이 Steam에서 50만 달러가 넘는 수익을 올렸습니다. 정확히 말하자면 $560,000입니다. 대시보드에서 이 숫자를 보면 인생이 바뀔 것 같다고 생각합니다. 집을 살 수도 있고, 예산 없이 다음 프로젝트 5개를 자금 지원받을 수도 있고, 드디어 스포츠카를 살 수도 있다고 생각하죠. 하지만 저는 2012년식 Mazda를 운전하고 있습니다. 은행 계좌에 돈이 들어오기 전에 그 돈이 실제로 어디로 가는지 수학적으로 분석해 보고 싶습니다. 왜냐하면 게임 개발을 위해 직장을 그만두기 전에 Valve, IRS(미국 국세청), 퍼블리셔, 그리고 지역 세금들이 이 돈을 어떻게 가져가는지 알아야 하기 때문입니다. $560k가 실제로 어떻게 분배되는지 분석해 보겠습니다:
환불액 ($134,000): 판매액의 60% 이상이 중국에서 발생합니다. 중국 시장은 거대하지만, 그곳의 플레이어들은 많은 것을 기대하며 환불률이 매우 높습니다. 저희의 환불률은 22%로 (표준인 10~15%보다 훨씬 높은) 수치입니다.
Steam 수수료 ($127,000): 환불액을 제외하고 나면, 우리는
시간당 임금으로 계산해 보면, 정말 적은 금액입니다. 하지만 여기 밝은 면이 있습니다. 저는 현재 이 게임들에서 나오는 패시브 인컴(passive income)만으로 생활하고 있습니다. 태국에서는 연간 15,000달러면 제가 다음 프로젝트에 풀타임으로 작업하면서도 편안하게 살 수 있는 금액입니다. 만약 한 달 동안 쉬더라도, 게임들은 여전히 돈을 벌어줍니다. 다음 게임의 경우, 저는 분배금(splits)에서 발생하는 추가적인 15~40%를 줄이기 위해 100% 솔로로 진행하고 셀프 퍼블리싱(self-publishing)할 것이며, 그 22% 환불률을 낮추는 데 중점을 두고 디자인 테스트에 집중할 것입니다. (전체 분석이 궁금하시다면 제 유튜브의 바이오 링크를 확인해 주세요.) 제출자: /u/Omerdevng [링크] [댓글]
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