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YouTube요약2026. 06. 10. 12:55

Steam Next Fest를 위해 데모를 준비하는 방법

요약

Steam Next Fest를 대비하여 게임 데모를 효과적으로 준비하고 활용하는 7가지 팁을 소개합니다. 데모를 미리 출시하여 피드백을 반영하고, 플레이 타임을 적절히 조절하여 찜 목록(wishlists)을 극대화하는 전략을 다룹니다.

핵심 포인트

  • 이벤트 시작 전 데모를 미리 출시하여 피드백 반영 및 버그 수정
  • 충분한 플레이 타임을 확보하여 Steam 알고리즘 및 흥미 유발
  • 정식 버전을 구매하고 싶게 만드는 적절한 콘텐츠 분량 조절
  • 데모를 통한 찜 목록(wishlists) 확보의 중요성

영상: Steam Next Fest를 위해 데모를 준비하는 방법
채널: Game Maker's Toolkit
길이: 11분 59초
출처: 자막 (수동, 영어)

안녕하세요! Mark입니다.
이번 주는 Steam Next Fest 기간입니다. 이는 출시 예정인 게임들을 위한 온라인 페스티벌로, 모든 개발자가 자신의 차기 프로젝트의 데모 (demo)를 선보일 수 있는 자리입니다.
그리고 저의 신작 게임인 로그라이크 (roguelike) 주문 액션 게임 'Word Play'가 쇼케이스에 포함되었습니다.
사실 저는 Next Fest를 준비해 온 과정이 매우 만족스럽고, 이 데모가 눈에 띄어 가장 중요한 찜 목록 (wishlists)을 확보할 수 있는 최선의 기회를 가질 것이라고 확신합니다.
그래서 저는 데모를 만드는 방법과 Steam Next Fest를 최대한 활용하는 방법에 대한 7가지 팁을 공유하고자 합니다.
괜찮으신가요?

그럼 팁 1번부터 시작하겠습니다 –
Next Fest가 시작되기 전에 데모를 출시하세요.
규정 어디에도 데모가 반드시 Next Fest 시작과 동시에 데뷔해야 한다고 명시되어 있지는 않습니다.
그래서 저는 실제로 Next Fest가 시작되기 약 2주 전에 'Word Play'의 데모를 출시했습니다.
그리고 그것은 정말 탁월한 결정이었습니다.
우선, 덕분에 Next Fest가 시작되기도 전에 약 25,000개의 찜 목록 (wishlists)을 확보하며 게임이 많은 관심을 받는 데 도움이 되었습니다.
또한 플레이어들로부터 엄청난 양의 피드백 (feedback)을 받을 수 있었고, 이를 활용해 이벤트가 본격적으로 시작되기 전에 데모를 개선하고 수정할 수 있었습니다.
예를 들어, 데모의 첫 번째 버전에서는 최대 10타일 길이의 단어까지만 스펠링을 맞출 수 있었습니다.
하지만 플레이어들은 더 긴 단어를 찾아놓고도 플레이할 수 없다는 점이 기분이 좋지 않다고 말해주었습니다.
그래서 네, 저는 그것을 수정했습니다. 이제 글자를 계속 추가하면 타일 홀더 (tile holders)의 비밀스러운 두 번째 줄이 나타납니다.
플레이어들은 또한 상점 화면 (shop screen)에 들어갔을 때 글자 가방 (letter bag)이나 글자 그리드 (letter grid)를 볼 수 없다는 점이 짜증 난다고 느꼈습니다.
그래서 저는 가방을 열거나 카드 뒤를 살짝 들여다보아 게임 보드를 볼 수 있게 해주는 버튼들을 추가했습니다.

또한 유리 타일을 만든 후에 이를 깨뜨릴 수 있는 기능과 글자 그리드 (letter grid)를 알파벳 순서로 정렬하는 방법도 추가했습니다.
게다가 – 수많은 버그 (bugs)를 수정했습니다.
정말, 정말 많은 버그들이었습니다.
그러니 기억하세요 – Steam Next Fest의 기회는 단 한 번뿐입니다.
최선의 모습을 보여주고 싶다면, 이벤트가 시작되기 전에 데모를 미리 출시하여 가장 큰 문제점들을 찾아내고 수정해야 합니다.

팁 2번은 충분히 보여주되, 너무 많이 보여주지는 말라는 것입니다.
이것은 제대로 맞추기가 까다로운 부분이며, 게임마다 달라질 것입니다.
하지만 기본적인 전제는 확실합니다.
예를 들어 – 제 Mind Over Magnet의 데모는 너무 짧았습니다.
데모에는 첫 번째 월드만 포함되어 있었고, 플레이 시간은 고작 15분에 불과했습니다.
이는 별로 만족스럽지 않았고, 사람들을 흥분시킬 만큼 충분히 오래 머물게 하지 못했으며, 아마도 Steam 알고리즘 (algorithm) 측면에서도 게임에 도움이 되지 않았을 것입니다.

반면에, 여러분은 아마도 너무 훌륭하고 콘텐츠가 너무 풍부해서, 무료 버전으로 충분히 즐겨버린 나머지 실제로는 정식 버전을 구매하지 않게 되는 그런 데모를 플레이해 본 적이 있을 것입니다.
따라서 여러분은 게임이 왜 재미있는지를 보여주고, 플레이어들에게 여러 번 플레이할 이유까지 제공할 수 있는 지점을 목표로 삼아야 합니다. 하지만 정식 출시 (full release)를 위해 많은 부분을 남겨두어야 한다는 점도 잊지 마세요.

그래서 저는 Word Play에서 꽤 괜찮은 균형을 찾았습니다 – 데모에는 약 25개의 퍽 (perks)이 있는데, 이는 전략과 시너지 (synergies) 및 재플레이 가치 (replayability)를 느끼기에 충분하지만, 정식 버전의 120개 퍽과는 거리가 멉니다.
또한 정식 버전에는 다양한 플레이 방식이 포함될 예정이지만, 데모에는 단 하나의 모드만 있습니다.
그 후 여러분은 Steamworks의 "중앙값 플레이 시간 (median time played)" 통계를 확인하여 데모가 충분히 긴지 테스트할 수 있습니다.
30분에서 90분 사이를 목표로 삼아야 합니다.
Word Play는 중앙값 플레이 시간이 거의 정확히 1시간으로, 그 중간에 딱 위치해 있습니다.
하지만 만약 여러분이 확인한 수치가 마음에 들지 않는다면요?

음, Next Fest가 시작되기 전에 게임을 출시하여 이벤트가 시작되기 전 콘텐츠를 추가하거나 제거할 수 있다는 점은 아주 잘하신 일입니다.
또 다른 좋은 팁은 여러분의 게임 장르에 있는 다른 데모들을 살펴보는 것입니다. 그들은 얼마나 많은 콘텐츠를 제공하고 있나요?

팁 3번은 훌륭한 첫인상을 남기는 것입니다.
데모는 무료입니다. 이는 플레이어가 아무것도 투자하지 않았음을 의미하며, 만약 플레이어가 지루하거나, 좌절하거나, 전반적으로 감명받지 못한다면 기꺼이 게임을 종료하고 데모를 삭제할 것이라는 뜻입니다.
이를 피하기 위한 몇 가지 방법이 있습니다.

프레젠테이션(Presentation)이 탄탄한지 확인하세요. 저는 Zach가 음악을 작곡할 때까지 데모 출시를 기다렸습니다. 완전히 무음인 게임은 높은 품질을 보여주지 못하기 때문입니다.
난이도 측면에서는, 더 어렵게 만들기보다는 차라리 더 쉽게 만드는 쪽을 택하겠습니다. 일반적으로 플레이어가 좌절감 때문에 데모를 '레이지 퀴트(Rage quit, 분노하며 종료)'하는 것을 원치 않기 때문입니다. 쉬운 데모가 더 낫습니다. 특히 플레이어들은 본편 게임은 더 어려워질 것이라는 점을 알고 있기 때문입니다.

그리고 설령 그것이 다소 인위적으로 구성된 것이라 할지라도, 플레이어에게 좋은 초기 경험을 제공할 방법을 찾아야 합니다. 그래서 Word Play의 데모에서는 서로 정말 잘 어울리는 두 가지 퍽(Perk)을 포함하도록 했습니다. 하나는 황금 타일을 만들 수 있게 해주는 업그레이드이고, 다른 하나는 황금 타일을 제출하면 오른쪽 타일이 황금색이 되는 수정치(Modifier)입니다. 이는 끊임없이 황금 타일을 얻게 되는 유쾌한 시너지 전략을 만들어내며, 이는 기분이 매우 좋아지게 만들고 플레이어에게 강렬한 인상을 남길 것입니다. 데모에 퍽이 25개뿐이므로, 이러한 상황이 발생할 가능성이 매우 높으며 즐거운 시간을 보낼 것을 거의 보장합니다.

데모는 플레이테스트 빌드(Playtest build)가 아니라는 점을 기억하세요. 피드백이나 버그 리포트를 받기 위한 수단이 아닙니다. 그것은 마케팅입니다. 그러니 여러분의 게임을 가능한 한 가장 멋진 모습으로 보여주기 위해 무엇이든 하세요.

팁 4번은 데모에 포함되지 않은 콘텐츠를 티징(Tease)하는 것입니다.
앞서 논의한 바와 같이, 실제 유료 출시 버전에서는 많은 콘텐츠를 남겨두어야 합니다.

하지만 플레이어들이 얼마나 더 많은 콘텐츠가 남아 있는지 추측만 하게 해서는 안 됩니다.
그렇기에 게임 내부에서 이를 직접 보여줄 수 있습니다.
앞서 말씀드린 것처럼, Word Play 데모에는 단 하나의 모드만 있습니다.
하지만 저는 다른 모든 모드를 위한 버튼들을 남겨두었습니다. 단지 자물쇠 아이콘과 함께 "정식 출시 버전에서 이용 가능(available in the full release)"이라는 태그를 달아두었을 뿐입니다.
또한, 이 게임에는 단 한 종류의 특수 타일인 골든 타일(golden tile)만 있습니다.
하지만 로고를 통해 다른 유형의 타일들이 존재한다는 것을 알 수 있습니다.
초록색 타일은 무엇을 할까요? 파란색 타일은요? 점이 찍힌 빨간색 타일은? 그리고... 거품이 일어나는 빨간색 물 타일은요?
이 게임에는 분명히 더 많은 요소가 있습니다!
하지만 게임 외부에서도 이를 할 수 있습니다.
그래서 Next Fest가 시작되기 전에 저는 게임을 위한 Steam 뉴스 이벤트를 만들었습니다. 데모에는 포함되어 있지 않지만 정식 게임에는 포함될 모든 요소들을 단순히 설명하는 내용이었습니다.
더 많은 퍽(perks), 더 많은 특수 타일, 더 많은 특별 라운드, 더 많은 음악, 그 외 모든 것들이 어떻게 추가될지에 대해서 말이죠.
그렇게 함으로써 플레이어들은 앞으로 무엇이 올지 이해할 수 있고, — 행운을 빌며 — 게임을 자신의 찜 목록(wishlist)에 추가하게 될 것입니다.
아, 그리고 데모 안에 사람들을 Steam 상점 페이지로 직접 연결해 주는 버튼을 말 그대로 배치함으로써 그 과정을 더 쉽게 만들 수도 있습니다.
팁 5번은 모든 피드백을 단 한 곳으로 보내는 것입니다.
자, 제가 처음 Word Play 데모를 출시했을 때... 저는 정말 많은 피드백을 받았습니다.
버그 보고(Bug reports).
기능 요청(Feature requests).
수정치(modifiers)와 특별 라운드에 대한 아이디어.
생각할 수 있는 모든 것이었습니다.
하지만 그 보고들은 Bluesky의 답글, Discord DM, 이메일, 두 개의 서로 다른 YouTube 영상의 댓글, 그리고 게임의 Steam 포럼 토론 등 여러 곳에 흩어져 있었습니다.
그것은 완전히 압도적이었습니다.
저는 그 모든 것을 도저히 추적할 수 없었습니다.
그래서 — 저는 피드백을 위한 단일 소스를 만들었습니다.
GMTK Discord 서버에 버그, 아이디어, 요청 사항을 넣을 수 있는 공간을 갖춘 포럼을 만들었습니다.

그리고 그 모든 것을 해당 포럼으로 유도했습니다.
Steam 포럼에는 사람들이 Discord 서버로 이동하도록 안내하는 고정 게시물(pinned post)을 작성했습니다.
YouTube 영상들에도 동일한 정보를 담은 고정 댓글을 달았습니다.
심지어 게임 내에 Discord 서버로 연결되는 페이지를 불러오는 “문제 보고(report an issue)” 버튼도 넣었습니다.
이제 이러한 문제들을 더 쉽게 추적하고 답변할 수 있게 되었습니다.
하지만 가장 흔한 피드백은 버그도 아니었고,
기능 요청(feature request)도 아니었습니다.
그것은 단순히… 왜 게임에서 WAIFU, YEET, 또는 RIZZ 같은 단어는 철자를 맞출 수 없느냐는 것이었습니다.
네, 이것이 단어 게임을 만들 때 겪는 위험 중 하나입니다.
여러분의 사전이 사람들이 실제 단어라고 생각하는 모든 것을 다 담아낼 수는 없습니다.
그래서 저는 이를 위한 맞춤형 해결책(bespoke solution)이 필요하다는 것을 알았습니다.
우선, 유효하지 않은 단어를 처음 입력했을 때 나타나서 국가나 기업 같은 고유 명사(proper nouns)는 허용되지 않는다고 설명하는 튜토리얼을 추가했습니다.
또한, 유효하지 않은 단어를 입력할 때마다 옵션 패널에 버튼이 추가되도록 하여, 해당 단어를 향후 업데이트에 포함해 달라고 청원(petition)할 수 있게 했습니다.
이 버튼을 클릭하면 Unity의 분석(analytics) 도구로 이벤트가 전송되며,
저는 청원된 모든 단어가 담긴 방대한 스프레드시트(spreadsheet)를 받아볼 수 있습니다.
그러면 저는 단어들의 위대한 중재자로서, 그 단어들을 하나씩 검토하여 게임에 포함할지 결정할 수 있습니다.
제가 처음으로 추가한 단어 묶음에는 BESTIE, BOOLEAN, EMOJI, GAMIFY, NERFING, 그리고 WEEABOO 같은 용어들이 포함되었습니다.
Next Fest 이전에 이 모든 것을 정리할 수 있어서 정말 다행이며, 덕분에 제 삶이 훨씬 편해졌습니다.
팁 6번은 콘텐츠를 적절하게 차단하는 것입니다.
좋습니다, 만약 게임의 데모를 만들고 있다면, 때로는 가장 쉬운 방법이 전체 게임 빌드(full game build)를 업로드하되 데모 이외의 콘텐츠에 대한 접근은 차단하는 것입니다.

제 경우에는 Unity 내부에 "데모 (demo)"를 위한 체크박스를 만들어 두었고, 만약 그 항목이 체크되어 있다면 게임은 스택(stack)에서 처음 25개의 특성 (perks)만 섞어서 나오도록 설정했습니다. 그리고 다른 모드들을 위한 버튼들은 상호작용할 수 없도록 (non-interactable) 만들었습니다. 물론 이 콘텐츠에 다시 접근할 수 있게 만드는 기술적인 방법이 아마도 있을 것이라는 점은 알고 있었습니다... 하지만 제가 예상하지 못했던 것은, 데모를 출시한 바로 그 첫날에 누군가 파일들을 만져서 그 체크박스를 해제하고 게임의 나머지 부분을 열었다고 저에게 알려준 것이었습니다.

이런.

그래서 다음 패치부터는 데모 파일에 오직 25개의 특성 (perks)과 1라운드만 포함되도록 하여, 나머지 콘텐츠를 복구할 방법이 아예 없도록 만들었습니다. 이것이 제 큰 실수처럼 들릴 수도 있겠지만, 사실 드문 일은 아닙니다. Shadow Complex 데모가 Xbox Live Arcade에 출시되었을 때, 데모의 끝을 우회하여 게임 전체를 플레이할 수 있는 비교적 간단한 방법이 있었던 것이 기억납니다. 또한, Sega가 실수로 Yakuza 6의 전체 버전을 데모로 업로드했던 적도 있었죠? 이런.

그러니 — 여러분의 게임 데모 버전에 무엇을 넣든 간에, 누군가는 그것에 접근할 방법을 찾아낼 것이라고 가정하십시오. 그리고 데모에는 오직... 데모용 콘텐츠만 포함되도록 확실히 하세요.

마지막으로, 팁 7번은 데모 출시 직후에 게임을 출시하라는 것입니다. 누군가 여러분의 데모를 플레이하고, 흥분하고, 게임을 찜 목록 (wishlist)에 추가했다면 — 그들이 게임을 잊어버리고 흥미를 잃기 전에 이상적으로는 전체 경험을 제공할 수 있어야 합니다. 그러니 실제 게임이 나오기까지 1년을 기다리지 마세요.

그렇기에 저는 Word Play의 전체 버전이 2025년 7월 14일에 Steam에 출시된다는 소식을 전하게 되어 기쁩니다 — 120개의 특성 (perks), 수많은 특별 라운드, 수많은 모드, 더 많은 음악, 더 많은 기능, 그리고 더 많은 단어들과 함께 말이죠.

시청해 주셔서 감사합니다. 게임을 Steam 찜 목록(wishlist)에 추가하는 것을 고려해 주세요.

그럼 곧 다시 뵙겠습니다.

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 YouTube GMTK (게임 디자인)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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