캐릭터의 단일 그림을 AI로 파츠(parts)로 나누어 Spine에서 움직이게 할 때, 결과물의 완성도를 좌우하는 것은 '분할 버튼을 누르기 전'입니다. 로봇 마스코트와 아르마딜로 도적, 두 캐릭터를 테스트하며 알게 된 '플랜 단계에서 확인해야 할 사항들'을 정리했습니다.
전체 과정(요청 문구 작성 → 분할 → 애니메이션화 → 수정)은 Qiita에 작성했습니다: 캐릭터 그림 한 장(PNG)을 파츠로 나누어 Spine 애니메이션으로 만들기. 영어 원문은 [여기에 링크].
分割前のプラン(説明用のイラスト)
1. 그 그림이 분할하기 좋은가 (적합성)
가장 효과적이었던 것은 프롬프트 자체가 아니라 '그림을 고르는 방법'이었습니다.
- 분할에 적합한 그림: 윤곽선이 명확하고, 관절 부분이 둥글며, 몸체에서 분리된 팔다리가 있는 그림. 공식 Spine 샘플 캐릭터와 유사합니다. - 분할하기 어려운 그림: 전체 테두리가 긴 털로 이루어져 있거나, 몸의 앞을 가로지르는 팔 같은 경우. 아르마딜로는 이 때문에 어깨 부분에 경계선이 남았고, 결국 그림을 변경했습니다.
アライグマの分割結果。顔のゆがみ、四角いパーツ、ぴったり枠
2. 프레임(Frame)이 파츠 전체를 포함하고 있는가
AI의 플랜은 '파츠 이름'과 '프레임 영역'으로 반환됩니다. 로봇 캐릭터의 경우, 전완 부분의 프레임에 손의 대부분이 들어가지 않았고, 머리 프레임은 실제 머리보다 상당히 넓었습니다.
확인해야 할 사항:
- 끝부분까지 포함되었는가. 손끝, 발끝, 안테나 끝, 꼬리 끝 등. - 관절 단위로 여유 공간을 두고 포함했는가. 프레임이 관절에서 정확히 끝나면, 파츠가 프레임 테두리를 따라 직선으로 잘려 나갔다가 돌아옵니다. 움직여 보면 그 직선과 옆 파츠에 남은 조각이 보입니다. - 하나의 파츠로 묶고 싶은 것이 분리되지 않았는가. 로봇 캐릭터의 경우, 안테나는 머리와 함께, 다리는 부츠 전체를 하나의 파츠로 처리했습니다.
만약 이상하다면, 버튼을 누르기 전에 채팅창에서 수정하는 것이 좋습니다. 분할을 다시 하는 것보다 프레임 영역을 한 줄로 고치는 것이 훨씬 비용이 적게 듭니다.
win でのアライグマ:ぴったり枠(左)と腕を丸ごと(右)
3. 가려진 부분(Hidden Area)까지 그려 넣는 전제인가
움직일 때, 파츠가 관절에서 겹치지 않으면 빈 공간이 생깁니다. 분할 시에는 어깨 패드 아래의 어깨, 몸체 아래에 숨겨진 다리 뿌리, 헬멧 링 아래의 목처럼 가려지는 부분까지 그려 넣어야 합니다.
分割後のパーツ。胴体がリングの下まで、脚が胴体の下まで続いている
따라서 관절이 어디에 있는지 요청 문구로 미리 알려주는 것이 중요합니다. 로봇 캐릭터의 경우,