Signal-Loop/UnityCodeMCPServer
요약
Unity Code MCP Server는 AI 에이전트가 Unity 에디터 API를 활용하여 스크립팅, 씬 구성, 자산 관리 등 모든 작업을 자동화할 수 있게 하는 강력한 도구입니다. 이 서버는 CSV 파일의 데이터를 읽어 ScriptableObject와 MonoBehaviour 컴포넌트를 생성하고, 이를 기반으로 맵 구조 및 게임 오브젝트를 자동으로 배치하는 복잡한 파이프라인을 성공적으로 구현했습니다. 특히 Unity Editor API에 대한 완전한 접근과 Play Mode 자동화 기능을 제공하여 AI 에이전트의 개발 생산성을 극대화합니다.
핵심 포인트
- AI 에이전트가 Unity 에디터 내부에서 스크립팅, 자산 생성, 씬 조작 등 모든 작업을 수행할 수 있도록 지원하는 통합 환경을 제공합니다.
- CSV 데이터 기반의 복잡한 게임 콘텐츠 파이프라인(데이터 → ScriptableObject → MonoBehaviour → Scene Object)을 성공적으로 자동화하여 구현했습니다.
- Unity Editor API 및 리플렉션에 대한 완전한 접근성을 통해 모든 개발 작업을 에디터 콘솔에서 실행할 수 있습니다.
- Play Mode 시뮬레이션, 로그 캡처, STDIO 브릿지 등 다양한 기능을 제공하여 AI 기반 자동화의 신뢰성과 확장성이 높습니다.
Unity Code MCP Server 는 Unity 에디터에서 AI 에이전트가 Unity 에디터 API 를 사용하여 모든 작업을 수행할 수 있도록 하는 강력한 도구입니다. 이는 스크립트, 씬, 프리팹, 자산, 구성 변경 사항 등을 포함합니다.
사용자 프롬프트
execute script tool 을 사용하여 다음 기능을 Unity 에 추가하세요:
- csv 파일 (#file:cities.csv) 에서 도시 목록 읽기
- csv 열에 기반한 속성을 가진 CitySO ScriptableObject 클래스 생성하고 Assets/Scripts/ScriptableObjects 에 배치
- csv 파일의 데이터로 속성을 채우고 각 도시마다 자산을 생성하여 Assets/ScriptableObjects 에 배치
- Assets/Scripts 에 CitySO ScriptableObject 참조를 가진 CityComponent MonoBehaviour 클래스 생성
- 현재 씬에 Map 루트 게임오브젝트 생성
- 각 도시 자산에 대해 Map 의 자식으로 City 게임오브젝트 생성하고 자산의 좌표에 기반하여 위치 설정, CityComponent 추가 및 해당 CitySO 자산 할당
- 각 City 게임오브젝트에 SpriteRenderer 컴포넌트 추가하고 Assets/Images/City.png 에서 기본 스프라이트 할당
AI 에이전트 결과
"csv 에서 도시 → 자산 → 씬" 전체 파이프라인 구현.
- `CitySO` ScriptableObject 추가: CitySO.cs
- `CityComponent` MonoBehaviour 추가: CityComponent.cs
- CSV 데이터 파일 추가: cities.csv
- 에디터 실행 스크립트 실행:
- ScriptableObjects 에서 49 개의 `CitySO` 자산 생성
- 활성 씬에 49 개의 `City` 자식을 가진 `Map` 루트 게임오브젝트 생성
- 각 도시 위치를 `Coordinates` 에서 설정하고 `CityComponent` 추가 및 일치하는 `CitySO` 할당
- 각 도시마다 `SpriteRenderer` 추가하고 City.png 에서 기본 스프라이트 할당
전체 채팅 기록: ChatTranscript.md. 저장소는 결과와 함께 솔루션을 포함합니다.
- 기능
- 보안 고려 사항
- 아키텍처
- 빠른 시작
- 내장 도구
- 에이전트 기술 (Agent skills)
- 확장 (도구 추가)
- 스크립트 실행 컨텍스트
- STDIO 브릿지
- 테스트
- 알려진 문제
- 라이선스
Unity 에디터 / Unity 엔진 API 접근: 공개 API 또는 리플렉션을 통해 가능한 모든 작업을 수행Play Mode 자동화: 플레이 모드로 진입하고 게임 실행 중 플레이어 입력 시뮬레이션, 스크린샷/로그 캡처 및 플레이 모드에서 깔끔하게退出STDIO 전송 (브릿지를 통한): MCP 클라이언트를 위한 별도의 서버 프로세스 필요 없음. 도메인 리로드가 진행 중일 경우 재시도하며 도메인 리로드 안전.
uv(파이썬 패키지 관리자) 가 필요합니다.스트리머블 HTTP 전송: HTTP 를 지원하는 MCP 클라이언트를 위한 STDIO 브릿지 대안. 별도의 서버 프로세스 필요 없음. uv 필요 없음. 도메인 리로드가 진행 중일 경우 오류로 응답합니다.확장 가능: 코드베이스의 어느 곳에서든 인터페이스를 구현하여 새로운 도구, 비동기 도구, 리소스 또는 프롬프트 추가
Unity 에디터 컨텍스트에서 생성된 C# 스크립트를 실행하여 모든 작업을 수행. UnityEngine, UnityEditor API 및 리플렉션에 대한 완전한 접근. 자동으로 로그, 오류 및 반환 값을 캡처합니다.
1-1000(기본값 200) 설정 가능한 엔트리 제한으로 Unity 에디터 콘솔 로그 읽기
Te 를 통해 Unity 테스트 실행
AI 자동 생성 콘텐츠
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