Show GN: FBO 파티클 데모 - Three.js로 구현한 GPU 파티클 데모
요약
본 글은 Three.js와 셰이더 코드를 활용하여 FBO(Framebuffer Object) 기반의 파티클 데모 구현 과정을 설명합니다. FBO는 GPU 연산 결과를 텍스처로 저장하고 재활용할 수 있게 하여, 대규모 데이터 처리에 용이하며 특히 많은 파티클의 위치 및 속도 제어에 효과적입니다.
핵심 포인트
- FBO를 사용해 GPU 연산 결과를 텍스처로 저장하고 다음 연산의 입력값으로 활용 가능합니다.
- 파티클은 메시 표면에서 샘플링되며, 법선 벡터와 광원 방향 일치도를 이용해 크기를 조절하여 빛 세기를 표현합니다.
- Ping-pong 기법은 두 개의 프레임버퍼를 번갈아 사용하며, 파티클의 이전 속도(velocity)를 활용한 관성 효과 구현에 사용됩니다.
Three.js (React Three Fiber)와 셰이더 코드를 작성하여 구현한 FBO (Framebuffer Object) 파티클 데모입니다.
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FBO (Framebuffer Object)
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GPU 연산 결과를 texture 형태로 저장하고, 이후 연산의 입력값으로 다시 활용할 수 있게 함
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GPU의 빠른 병렬 연산을 활용할 수 있어 많은 양의 데이터를 동시에 처리할 수 있게 해줌
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많은 수의 파티클의 위치와 속도를 제어해야 할 때 활용하기 좋은 기술
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파티클
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파티클의 position과 normal은 3D object의 mesh surface에서 샘플링함
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mesh의 normal vector가 광원 방향과 많이 일치할수록 파티클을 크게 그림
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이 파티클 간 크기의 차이를 통해 빛의 세기를 간접적으로 표현함
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Ping-pong
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두 framebuffer를 매 렌더마다 번갈아 사용하여, 이전 프레임의 연산 결과를 다음 프레임 때 활용함
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본 데모에선 각 파티클의 이전 velocity를 이용해 파티클의 움직임에 관성 효과를 구현할 때 사용됨
소스 코드는 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
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