PS5 Relapse 익스플로잇
요약
본 글은 PS5의 부트로더 및 격리 장치 취약점을 분석하며, WebKit 기반의 웹 앱 구조와 JavaScript 성능 문제에 주목합니다. 또한, 콘솔 기기에서 Linux 실행 가능성이나 Apple TV 같은 대형 게임사들의 시장 전략 부재 이유 등 광범위한 게이밍 하드웨어 및 플랫폼 기술 전반을 논하고 있습니다.
핵심 포인트
- PS5의 스토어/메뉴는 웹 앱 구조를 띠며 JavaScript 성능에 의존함.
- Linux 실행은 커널 수준 취약점과 하이퍼바이저 장악이 필요할 수 있음.
- 콘솔 시장은 휴대폰 및 PC와 경쟁하며, 제조사별 전략적 어려움이 존재함.
- Apple TV 같은 제품의 부재는 게임사의 플랫폼 종속성 문제와 관련됨.
이런 커뮤니티를 조금이라도 안다면, 탈출해야 할 부트로더나 각종 격리 장치의 제로데이 취약점과 그 단서를 잔뜩 쌓아두고 있을 거라 봄.
최근 이 분야에서 활동하던 유명 인물로 보이는 사람이 그만두겠다는 글을 봤음. 자세히 따라가는 분야는 아니라 누구인지는 확실하지 않음.
새로 들어온 사람들이 AI로 취약점을 발견하자마자 공개해 버려서, 제대로 활용하기도 전에 Sony가 패치한다는 이유였음. 상황이 달라졌을 수도 있겠다는 느낌임.
얼핏 보면 WebKit의 JavaScript 엔진인 JavaScriptCore의 버그를 악용하는 것으로 보임.
PS5의 WebKit은 JIT를 활성화해서 쓰는 걸까? Sony가 공격 표면을 줄이려고 JIT를 비활성화할지도 궁금함.
PS4와 PS5의 스토어, 어쩌면 운영체제의 메인 메뉴 전체가 조잡한 웹 앱처럼 느껴짐. 레이아웃과 서식, JavaScript 스크립팅에 웹 기술을 쓰지 않는다면 오히려 놀라울 정도임.
PS3에서는 스토어만 그랬는데, 너무 느리고 자주 충돌해서 한 번도 구매하지 않았고 나만 그러지는 않았을 것임. PS3가 웹사이트를 감당 못 할 하드웨어는 아니었지만, 당시의 엉망인 웹 앱은 감당하지 못했음.
이후에도 개선보다는 더 강력한 하드웨어에 기대 스토어를 쓸 만하게 유지하는 듯함. 기분 탓일 수도 있지만 내 PS5의 메뉴와 스토어도 구입 당시보다 많이 느려진 느낌임.
이런 상태에서 JavaScript 성능을 얼마나 포기할 수 있을지 모르겠음. 이 정도 하드웨어라면 HTML·CSS·JavaScript로 만들었어도 완벽하게 부드러워야 하지만, AI가 저품질 결과물을 쏟아내기 전부터 개선할 의지가 별로 없어 보였음.
정말 그랬으면 좋겠음. 해군 복무 초기에 PS3 여러 대를 개조해 커다란 클러스터로 묶었던 일은 직장 생활에서 가장 즐거운 추억 중 하나임.
덧붙여 취약점을 읽어보니, 13.6이 아닌 이전 버전에서는 Linux 지원이 가능해 보임. 13.6은 새로운 하이퍼바이저 취약점이 필요함.
코로나 봉쇄로 재택근무가 급증하고 컴퓨터가 부족했던 시기에, Microsoft가 반대 방향의 시도를 해봤어야 한다고 생각했음. Xbox에서 Windows 변형판을 실행하게 하고, 아마 기능은 제한하더라도 키보드와 마우스를 연결해 데스크톱 작업을 할 수 있게 하는 것임.
당시 막 출시된 콘솔을 업무에도 쓰고, 게임 쪽 사용자 기반도 확보할 수 있었을 것임.
게임을 많이 하지 않아 게임만 하려고 PS5를 사기는 어렵지만, 직접 뜯어고치며 실험할 수 있다면 바로 구매할 것임!
이건 커널 수준 취약점이고, 내가 알기로 PS5에서 Linux를 실행하려면 하이퍼바이저까지 완전히 장악해야 함. 아직은 아니지만 곧 가능해질 수도 있음.
그냥 BC-250을 구하면 됨.
Linux를 설치할 수 있게 된다면 멋질 것임.
PS5 컨트롤러를 잡으면 손목이 심하게 아프고 관심 있는 게임도 없지만, Linux 미디어 PC로 쓸 수 있다면 관심이 감. 특히 차세대 기기가 나와 가격이 내려간 뒤라면 더 매력적임.
게임을 하지 않는 입장에서 궁금한데, 4K 게임 콘솔 역할을 하는 Apple TV Pro 같은 제품이 없는 이유가 있을까? 기존 제품군에도 충분한 하드웨어가 있을 것 같음. 대형 게임사들이 Xbox나 PS에 묶여 있어서일까?
Apple도 시도한 적이 있음. 연도는 기억나지 않지만 Apple TV를 콘솔로 밀던 시기에 Arcade 지원과 컨트롤러 호환성을 모두 제공했음. 지금도 Apple TV에 Xbox 컨트롤러를 연결하면 Resident Evil VIII부터 Slay the Spire까지 의외로 많은 AAA 게임과 인디 게임을 즐길 수 있음.
다만 너무 늦었고 충분하지도 않았음. 게임은 대부분 휴대전화에서 즐기고, 콘솔 시장은 무너지고 있음. Microsoft는 발을 빼는 듯하고, Sony는 사실상 독점작 몇 개를 얹은 잠긴 게이밍 PC를 내놓고 있음. Nintendo는 대체로 기존 노선을 유지하지만 핵심 강점인 간편함과 자사 독점작 중 전자는 이미 휴대전화에 잠식됐음.
개발자는 콘솔마다 최적화와 디버깅을 해야 함. Xbox와 PS는 UWP와 크게 수정된 BSD라는 전혀 다른 플랫폼이라 수정 사항을 그대로 옮길 수 없음. 여기에 새로운 스토어 지침과 시스템 API를 가진 비호환 플랫폼을 추가하면 작업량이 크게 늘어 Apple이 개발사를 설득하기 어려움.
Mac 사용자는 게임을 하지 않는다는 인식과 Apple 기기는 기존 생태계 사용자를 위한 제품이라는 인식도 있음. 시장 점유율을 얻으려면 더 개방적인 플랫폼으로 Steam Machine과 경쟁해야 할 텐데, 방대한 기존 게임 목록도 없는 상태임.
여러 요인이 겹친 문제로 봄. 현재 Apple TV도 완전한 4K는 아니지만 RetroArch와 일부 더 무거운 게임을 무리 없이 실행할 수 있음.
Unity와 Unreal 같은 게임 엔진 개발사는 주요 콘솔용 최적화 도구에 많은 노력을 들이며, Apple은 최근에야 GPTK와 Metal·GPU 투자를 본격적으로 강화하기 시작했음. Ouya 같은 Android 독립형 기기는 오랫동안 성능이 부족했고, AI 수요에 따른 하드웨어 가격 상승으로 이 시장 진입은 더 어려워질 것임.
M Max보다 저렴한 가격에 4K 게임을 처리하려면, A 시리즈나 기본 M 시리즈보다 CPU 비중을 줄이고 GPU를 강화한 새 칩이 필요할 것임.
콘솔에 최적화한 저가·고GPU 성능 A 시리즈 변형은 HomePod, TV, iPhone 칩을 통째로 넣은 모니터 등 여러 제품의 로컬 AI에도 유용할 수 있음. 초기 MacBook처럼 흰색이나 검은색 플라스틱 디자인에 컨트롤러를 갖추고, Mac mini 정도 가격으로 나오는 제품은 상상해볼 만함.
콘솔은 컨트롤러와 게임에 쓸 만한 저장 공간을 기본으로 제공함. 반면 Apple TV 4K는 최대 128GB인데, 요즘 게임은 50GB를 쉽게 넘기고 Call of Duty, FF7 Rebirth, Baldur's Gate 3처럼 100GB급도 드물지 않음.
Apple TV 게임 스토어가 처음 나왔을 때는 그 불편한 리모컨으로 플레이할 수 있어야 한다는 조건까지 있었음. 하드웨어상 충분히 실행 가능한 게임도 들어오지 않은 게 당연함. 나중에 컨트롤러 필수 게임을 허용했지만, 여전히 컨트롤러는 별도로 구매해야 함.
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