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마이크로소프트의 최신 DirectX Raytracing(DXR) 기술은 독립적인 테스트에서 놀라운 결과를 계속해서 보여주고 있으며, 특히 까다로운 합성 시뮬레이션 테스트에서 NVIDIA의 GeForce RTX 5080은 프레임률이 220배 이상 향상되고 가속 구조 메모리 사용량이 94% 감소하는 성과 를 달성했습니다 .
최근 AMD의 Radeon RX 9070 XT 에 대한 보도에 이어 , 그래픽 전문가인 Osvaldo Pinali Doederlein이 NVIDIA GeForce RTX 5080에서 Microsoft의 클러스터드 지오메트리 구현을 테스트하여 더욱 인상적인 결과를 얻었습니다.
RTX 5080, 클러스터드 지오메트리 활성화 시 프레임률 1.4 FPS에서 310 FPS로 향상
오스발도는 이전 AMD 테스트에서 사용했던 것과 동일한 D3D12RaytracingClusteredGeometry 샘플을 사용하여 기존의 BLAS(Bottom-Level Acceleration Structure) 재구축 방식과 마이크로소프트의 새로운 클러스터형 지오메트리 구현 방식을 비교했습니다.
그는 또한 일관된 비교를 위해 애니메이션이 정확히 같은 프레임에서 멈추도록 했습니다 .
RTX 5080은 다음과 같은 결과를 보여주었습니다.
이는 프레임 속도가 약 221배 향상되고, 가속 구조 재구축 속도가 720배 빨라지며, 메모리 사용량이 94.3% 감소한다는 것을 의미합니다 .
흥미롭게도 실제 광선 발사 시간은 1.8ms에서 2.0ms로 약간 증가했는데 , 이는 이러한 엄청난 성능 향상이 광선 이동 자체의 가속보다는 가속 구조 구축 오버헤드 감소 에서 주로 비롯된다는 이전 관찰을 뒷받침합니다 .
클러스터드 지오메트리를 활성화했을 때 91 FPS를 기록한 라데온 RX 9070 XT 와 비교했을 때 , NVIDIA RTX 5080은 이 특정 테스트에서 약 3.4배 더 빠른 성능을 보였습니다.
NVIDIA GPU는 클러스터형 지오메트리 활성화 여부와 관계없이 가속 구조 메모리를 상당히 적게 사용했습니다. 오스발도 는 이러한 이점의 일부를 NVIDIA의 튜링 아키텍처 시절부터 이어져 온 더욱 성숙한 BVH(Bounding Volume Hierarchy) 압축 기술 덕분이라고 설명합니다 .
흥미롭게도, 클러스터드 지오메트리를 비활성화했을 때 RX 9070 XT가 RTX 5080보다 더 나은 성능을 보였는데, 각각 1.7 FPS와 1.4 FPS를 기록했습니다 . 이는 가속 구조 재구축 비용이 GPU의 실제 레이 트레이싱 처리량과 관계없이 성능에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지를 보여줍니다.
오스발도는 이러한 수치를 실제 게임에 적용하는 것에 대해서도 경고했습니다. 샘플에는 LOD(Level of Detail) 시스템이 없어 멀리 있는 영역에서도 불필요하게 복잡한 기하학적 구조가 그대로 드러나기 때문입니다. 실제 패스 트레이싱 게임은 훨씬 더 정교한 최적화 기술을 사용하기 때문에 이처럼 극적인 성능 향상이 나타날 가능성은 매우 낮습니다 .
NVIDIA는 RTX Mega Geometry를 통해 6천만 개의 애니메이션 식물에 대한 경로 추적을 구현하는 방법을 자세히 설명했습니다.
한편, NVIDIA는 마이크로소프트의 새로운 클러스터형 지오메트리 와 분할된 최상위 가속 구조(PTLAS)가 기존 RTX 메가 지오메트리 기술의 핵심 기능을 어떻게 표준화하는지 자세히 설명하는 기술 백서를 발표했습니다 .
클러스터형 지오메트리는 삼각형을 재사용 가능한 가속 구조로 구성하여 상세 메시가 애니메이션되거나 수정될 때마다 비용이 많이 드는 재구축 작업을 방지합니다 .
PTLAS는 장면 수준에서 관련된 문제를 해결하여 개발자가 전체 최상위 가속 구조를 반복적으로 재구성하는 대신 대규모 환경의 개별 섹션을 업데이트할 수 있도록 합니다 .
NVIDIA는 실시간 경로 추적 및 동적 식생 기능을 갖춘 25km² 면적의 숲에 6천만 개의 개별적으로 애니메이션 가능한 식물이 포함된 차세대 DirectX 12 샘플을 통해 그 가능성을 선보입니다 .
이 시연에서는 636개의 재사용 가능한 테셀레이션 패턴을 사용하여 지형 형상을 효율적으로 관리하며, 분할 영역은 카메라 위치 및 바람과 같은 환경 조건에 따라 동적으로 조정됩니다.
이러한 발전은 NVIDIA가 이미 RTX 메가 지오메트리 나뭇잎 기술을 선보인 더 위쳐 4를 포함한 미래의 오픈 월드 게임에 특히 유용할 수 있습니다 .
특히 NVIDIA Game Ready Driver 621.01은 별도의 프리뷰 드라이버 없이도 모든 GeForce RTX 세대에서 클러스터드 지오메트리(Clustered Geometry)와 PTLAS를 지원합니다 . 하지만 DirectX 12 기능 자체는 Agility SDK 1.722 프리뷰 에 포함되어 있습니다. 한편 AMD는 현재 호환되는 Radeon GPU용 개발자 프리뷰 드라이버를 별도로 제공하고 있습니다 .
앞서 보도한 바와 같이 , 마이크로소프트의 이러한 기술 표준화는 지원되는 NVIDIA, AMD 및 Intel 하드웨어 전반에서 고급 기하 관리 기능을 이용할 수 있도록 해줄 것입니다.
이러한 합성 결과는 실제 게임 성능과 혼동해서는 안 되지만, 보다 효율적인 가속 구조 관리를 통해 얼마나 많은 계산 오버헤드를 제거할 수 있는지를 보여줍니다 . 이는 향후 게임에서 성능 저하 없이 훨씬 더 세밀한 레이 트레이싱 환경을 구현할 수 있도록 해줄 가능성을 제시합니다.