MIDI 레코더 2,500대를 판매하며 배운 것: 하드웨어는 그렇게 어렵지 않다
요약
MIDI 레코더 2,500대를 판매한 경험을 바탕으로 하드웨어 개발의 실질적인 어려움과 성공 전략을 다룹니다. 하드웨어는 소프트웨어와 달리 인증, 제조 공정, 재고 관리, 현금 흐름 등 예측 불가능한 물리적·경제적 리스크가 크다는 점을 강조합니다.
핵심 포인트
- 하드웨어는 인증(KC/FCC), 부품 수급, 제조 공정 등 소프트웨어보다 높은 진입장벽 존재
- ESP32와 같은 인증된 모듈 사용은 설계 난이도와 리스크를 크게 낮춰줌
- 하드웨어 사업은 재고 관리와 현금 흐름(Cash Flow) 관리가 성패의 핵심
- 제품의 복잡도를 낮게 유지하는 것이 1인 기업이나 소규모 프로젝트의 성공 열쇠
KC인증/전파인증을 다시 안 받아도 되거나
하이패스가능한 무언가 방법이 생기지 않는 한 한국은 불가능한 얘기 아닐까요
테무나 알리바바 같이 해외에서 들여오는 건 KC 인증을 안 받는데
국내에서는 하드웨어를 만들거나 조립만 해도 다 인증에 인건비라
JLCPCB 에서 3D 프린팅까지 해서 받으면 그나마 괜찮긴한데...
하드웨어가 어렵다고 알려진 데는 세 가지 이유가 있음. 첫째, 소프트웨어와 확장 방식이 달라서 10개가 아닌 100만 개를 생산할 제품을 설계하기가 훨씬 어려움. 둘째, 배터리를 거꾸로 끼우거나 제품을 떨어뜨리고 처음 보는 구형 장비에 연결하는 등 사용자 환경의 모든 문제를 예측·시험·수정하기 어려움. 셋째, 디커플링 커패시터가 칩에서 너무 멀어 코드가 간헐적으로 중단되거나, 설계를 마치자마자 칩이 단종되거나 공장 화재로 구할 수 없게 되는 등 낯선 영역에는 실패 방식이 더 많음
전자제품에는 규제와 제3자 시험도 필요하며, 전자파 방출 시험에 실패하면 처음부터 재설계해야 할 수도 있음. 소프트웨어로 치면 “JS가 너무 크니 50kB 이하로 줄이기 전에는 출시할 수 없다”는 셈임. 저자의 성공은 기쁘지만 예외적인 경우로 보이며, Kickstarter에서도 제조비·공급업체·신뢰성 문제에 반복해서 발목 잡히는 모습을 볼 수 있음
이 기판은 Wi-Fi·Bluetooth·안테나·플래시·프로세서가 통합된 ESP32-WROOM 모듈을 사용함. Espressif가 FCC와 CE 인증을 미리 받아 모듈 자체를 다시 시험할 필요가 없고, 자체 RC 발진기까지 갖춰 어려운 부분을 대부분 해결해 줌. 설계자는 모듈에 전원을 공급하고 속도나 전기적 제약이 크지 않은 SPI/I2C 주변장치를 연결하면 되므로, 이런 ESP32 모듈이 없었다면 훨씬 어려웠을 것임
과거 iOS App Store는 100MiB를 넘는 앱을 허용하지 않았거나 적어도 이동통신망으로 내려받지 못하게 했음. Uber 엔지니어가 앱을 그 제한 아래로 유지하며 겪은 어려움을 다룬 오래된 글이나 Twitter 스레드도 HN에서 찾을 수 있음. 당시 Swift로 재작성 중이어서 컴파일러 패치까지 필요했음
하드웨어의 어려움은 소프트웨어와 성격이 다름. 저자는 소프트웨어의 코드 줄 수를 말하지만, 이는 오히려 소프트웨어가 쉬운 이유를 보여줌. 비핵심 용도의 임베디드 소프트웨어까지 포함해 소프트웨어는 비교적 낮은 위험과 비용으로 반복 개선과 새 시도가 가능하지만, 하드웨어는 훨씬 가혹하며 앞서 든 문제를 저렴하게 피해 갈 방법이 없음
사전 자금 조달 시대에 특별한 문제인지는 모르겠지만 과잉 생산도 있음. 판매량을 적게 예상하면 매출 기회를 놓치고, 많이 예상하면 이미 대금을 지급했지만 팔리지 않은 재고 때문에 손실을 봄
“하드웨어는 어렵게 만드는 만큼 어렵다”는 표현은 마음에 들지 않음. 하드웨어의 난이도는 제품이 요구하는 수준에 따라 결정됨. 부품 25개짜리 PCBA와 사출 성형 부품 두 개로 된 클램셸은 가능한 가장 단순한 제품에 가까우며, 대부분은 이런 제품에 기성 케이스를 사용할 것임
하지만 대다수 제품에는 적용되지 않음. 기성 부품 20개, 맞춤 금형 부품 60개, 복잡한 PCBA 4개를 조립하면서 모든 것이 맞물리고 시험을 통과하며 수십 곳의 공급업체에서 제때 도착하게 만드는 일이 어려움. 하드웨어는 현금 소모도 큰 사업이라 금형과 부품 대금을 미리 지급하고 생산 중인 재고를 보관해야 함. 문제가 생기면 비싼 부품이 대체 부품을 기다리며 묶이고, 출하 후 받은 돈도 3개월 뒤 도착할 다음 부품 구매에 들어감. 많은 프로젝트가 손익분기점 전에 현금이 바닥나 실패함
1인 기업이라는 맥락에서는 “하드웨어는 어렵게 만드는 만큼 어렵다”가 타당함. 저자는 필요를 발견했고, 매우 단순한 하드웨어로 해결할 수 있음을 확인한 뒤 제품화를 선택했음. 예산이나 기술 수준을 넘어서는 하드웨어가 필요했다면 애초에 추진하지 않았을 것임. 이것이 글의 요점에 가깝지만 제목에는 잘 드러나지 않음
10년 전 대학 1학년 여름 인턴십에서 통신사용 원격 감시 장치를 설계했음. 나는 소프트웨어를 작성했고 친구는 디지털 부분의 PCB를 설계했는데, 나는 C를 어느 정도 다루고 MCU 데이터시트를 읽으면 됐으며 친구는 응용 문서에 따라 PCB 배선과 보조 부품 배치를 처리했음. 단순하지는 않았지만 엄청난 고난도 작업도 아니었음
반면 아날로그 도터보드를 맡은 수십 년 경력자들은 신호 무결성·전압 보호·역기전력 등 셀 수 없이 많은 요소를 고려했고, 내 실력과는 차원이 달랐음. 이후 FPGA, DRAM 통합, 8층 PCB를 쓰는 복잡한 프로젝트에서는 1GHz를 넘으면 신호 전파가 순간적이지 않고 배선이 안테나처럼 동작하므로 완전한 전자기 시뮬레이션까지 해야 했음. 수많은 엔지니어가 1년 동안 작업했으며 낭비된 시간은 단 1초도 없었음
JamCorder를 산 뒤 즉흥 연주 공연을 시작했는데, 공연을 기록해 둘 수 있어 좋음. 말 그대로 불만이나 개선 요청이 하나도 없는 제품은 드문데, 앱이 언젠가 사라질 수 있다는 우려마저 카드에 저장되는 MIDI 파일 덕분에 해소됨. 내게는 사실상 완벽한 제품임
초기 구매자인데 흠잡을 데 없이 동작함. 피아노 USB에서 바로 전원을 받아 사실상 눈에 띄지 않으며, 언젠가 피아노를 잘 치게 되면 유용할 것임
위조 방지 전략이 무엇인지, 공개하지 않는 것 자체가 전략의 일부인지 궁금함. 웹사이트를 빠르게 만든 것도 멋진데 Twitter 링크도 사이트에 추가해 주면 좋겠음
앱과 연계된 소프트웨어 측 방어일 것으로 추측함
암호화 활성화 외에 어떤 위조 방지책을 쓰는지, 위조 방지와 오픈소스 펌웨어가 양립할 수 없다고 보는지 궁금함. 내 프로젝트에서는 하드웨어를 비공개로 유지하면서 펌웨어는 공개했지만, 누군가 커패시터를 떼고 PCB 층을 X선 촬영하는 등 작정하면 완전히 역공학할 수 있다는 점은 알고 있음
또한 사출 성형을 어디서 배웠고 비용은 얼마였는지, 지금도 같은 방식을 택할지 아니면 최근의 사출 금형용 3D 프린팅 기술이 더 나은지도 궁금함. 어떤 인증을 받았고 비용과 함정은 무엇이었는지도 알고 싶음
이 정도로 단순한 기판에는 X선이 필요 없음. 각 부품의 입력과 출력이 명확하므로 어느 정도 유능한 전기전자공학 신입생이나 실력 좋은 고등학생이면 며칠 안에 기판을 재현할 수 있음. 지금은 적은 판매량과 AliExpress에서 가져와 Amazon에 재판매되는 저품질·가짜 제품이 가장 큰 장벽이라, 복제에 들이는 노력 대비 이득이 크지 않음
사출 성형과 위조 방지에 관한 글을 따로 작성할 예정임
인상적인 성과이며 하드웨어 산업과 도구가 얼마나 발전했는지를 보여줌. 다만 단순한 SaaS를 관리형 클라우드에 배포한 뒤 모든 소프트웨어가 쉽다고 결론 내리는 것과 비슷하게 느껴짐
이 프로젝트는 하드웨어 제품의 난이도와 복잡성 범위에서 가장 쉬운 쪽에 가깝고, 단순하게 유지하는 좋은 선택 덕분에 쉬워졌음. 더 적절한 결론은 단순하게 유지하면 하드웨어가 꼭 어렵지는 않다는 것임
단순하게 유지하는 일의 난이도를 과소평가한 해석임. 사용되지 않은 펌웨어 기능에 상당한 시간을 썼다는 내용도 있는데, 기능을 과감히 덜어내면서도 제품을 완성하려면 놀라울 정도의 절제력이 필요함
하드웨어를 주로 다루는 입장에서 분명 어려운 분야임. MIDI-Bluetooth 녹음기는 화려한 상자에 담긴 소프트웨어 프로젝트에 가까우며, 하드웨어를 어렵게 만드는 펌웨어와 현실 세계의 상호작용이나 물리적 복잡성이 거의 없음. 그래도 연간 50만 달러 규모의 사업을 만든 것은 대단한 성과이며, 제목은 거슬렸지만 관심을 끄는 데는 성공했음
예전에 올린 HN 글이 기억남. 앞으로도 이 여정을 계속 글로 남겨 주면 좋겠음. LLM이 프로그래밍의 재미를 상당 부분 없앴다고 느끼는 소프트웨어 엔지니어들이 비슷한 길에 관심을 가질 듯하며, 가끔은 물리적인 제품을 만드는 것도 멋진 변화임
프로그래밍의 재미가 사라졌다는 말을 이해하지 못하겠음. 재미가 문자 그대로 코드를 타이핑하는 데 있었던 것인지 의문임. 내게는 문제 해결과 무언가를 만드는 일이 재미였고, 이제 타이핑은 줄이면서 그 일을 전보다 더 많이 할 수 있음
이 흐름은 다시 뒤집힐 것으로 봄. LLM은 최신 최전선 모델까지 포함해 인간보다 프로그래밍을 못함. 필연적인 오류를 수정하는 시간까지 계산하면 특별히 뛰어난 개발자가 아닌 나도 Claude보다 빠르고 잘함
“LLM은 사라지지 않는다”고들 하지만, 가격 대비 성과 부족에 실망하는 이들이 이미 생겼고 AI 기업들이 수익을 내기 위해 가격을 올리면 더 늘어날 것임. 결국 업계는 열광에서 깨어나 사용한 도구가 아니라 실제로 낸 결과를 다시 중시하겠지만, 그 시점까지는 힘든 시간이 될 듯함
아직 넘지 않은 중요한 규모의 임계점이 있는지, 넘기를 두려워하는 지점은 무엇인지 궁금함. 여러 국가의 배송·관세·세금·배송비에 붙는 세금까지 처리하기 전에는 전자상거래 플랫폼이 쉬워 보이는 것처럼, 많은 일은 어느 순간 갑자기 복잡해짐
하드웨어에서도 자유 소프트웨어 대신 상용 CAD를 쓰면 가격 등급의 경계를 넘을 수 있고, 판매량에 따라 적합성 시험이나 소비자 안전 시험이 필요해질 수 있음. 앞으로 어떤 임계점을 처리해야 할 것으로 예상하는지 궁금함
주문이 너무 많은 것은 복제품이 등장하지 않는 한 좋은 문제임. 최악의 경우 외부 계약업체에 규제 준수·주문 처리 등을 맡기면 됨
더 나은 제목은 “하드웨어는 어렵게 만드는 만큼 어렵다”였을 것임. 저자는 하드웨어를 매우 단순하게 유지하는 현명한 결정을 내렸고, 만들려는 제품의 특성상 그것이 가능했음
음악 분야에서 활동하는 또 다른 1인 제작자도 비슷한 얘기를 했음. 본업은 소프트웨어 엔지니어였지만 비교적 복잡한 하드웨어 제품을 만들었고, 코로나와 관세로 공급 문제를 겪어 적어도 한 차례 재설계와 가격 인상을 해야 했음. 두 경우 모두 하드웨어의 한계를 밀어붙이지 않고 단순하게 유지해 소프트웨어에 많은 시간과 노력을 투자할 자유를 얻었음. 모든 하드웨어 제품에 가능한 전략은 아니며 저자도 이를 인정함
“하드웨어는 어렵다”는 말은 100배 수익을 내는 성공적인 하드웨어 기업을 만들기 힘든 이유를 뭉뚱그린 VC식 표현으로 이해했음. 규모 확장·물류·설계 변경뿐 아니라 아직 많이 다뤄지지 않은 현금 흐름도 핵심 이유임
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