본 글은 UI/UX 설계의 근간이 되는 컴퓨팅 역사와 인간공학적 원칙들이 현대 디자인 과정에서 소홀히 다루어지고 있음을 지적합니다. 특히, 간결한 구조와 명확한 탐색 체계가 사라지고 시각적 요소에 치우치는 현상을 비판하며, 설계의 근거가 되는 깊이 있는 학습과 경험의 중요성을 강조합니다.
핵심 포인트
UI/UX는 패션이 아닌 인간공학 분야로 접근해야 한다.
컴퓨팅 역사와 HCI 원칙을 이해하는 것이 중요하다.
명확한 탐색 체계(조밀한 UI, 대비)가 사라지고 있다.
접근성(Accessibility) 문제가 간과되고 있다.
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최근 업계의 여러 의문스러운 UI 결정은 지난 10년간 기존 UI 디자이너가 젊은 세대로 교체되면서 지식 전수가 거의 이뤄지지 않은 결과라고 봄.
기존 세대가 전수를 꺼렸다기보다, 새 세대가 이전 설계의 이유를 묻지 않고 버리는 체스터턴의 울타리 문제가 커 보임. “이제 터치스크린이 있는데 옛 원칙이 통하겠어?”라며 자기 방식이 현대에 더 적합하다고 가정하는 셈임.
다른 디자인 분야 출신이 UI 설계를 맡고, Dribbble 같은 곳이 작동하는 제품보다 예쁜 시안을 보상하면서 기능과 사용성보다 시각적 요소에 치우치는 경향도 심해짐.
Smalltalk로 유명한 Alan Kay도 컴퓨팅을 과거에 관심이 적은 대중문화로 설명함(https://link.springer.com/content/pdf/bbm:978-3-319-90008-7/...). 이 분야의 역사를 잘 모르는 개발자가 수천, 어쩌면 수백만 명이고, 명문대 컴퓨터과학 학부 졸업생도 예외가 아니었음. 오늘날 LLM 연구자와 엔지니어 중에도 Minsky, McCarthy, Lisp 머신 등 어텐션 이전의 AI 역사를 모르는 이들이 있을 것임.
Apple UI/UX 팀에 Don Norman, Bruce Tognazzini, Bill Atkinson, Andy Hertzfeld, Susan Kare, Larry Tesler처럼 1980~1990년대 Apple 소프트웨어를 만든 선구자들을 모르는 직원이 있어도 놀랍지 않을 듯함.
입문 교육과 지식 전수는 부족한데, 대학에서 컴퓨팅 역사를 충분히 배우지 못한 졸업생이 해마다 수천 명씩 유입되는 ‘끝없는 9월’인 셈임. 컴퓨터과학 교수로서 적어도 내 학생들에게는 이를 바로잡아 주고 싶음.
신입 UI 디자이너들은 자신이 패션 업계에 있다고 착각하는 듯함. 실제로는 인간공학 분야에 속하며, 적어도 그래야 함.
가장 괴로운 것은 클릭 가능 여부를 알 수 없는 요소와 간결하고 조밀한 디렉터리 트리의 실종임. 링크에 밑줄이나 구별되는 글꼴이 없고, 프로필로 가려면 어떤 곳에서는 아바타를, 다른 곳에서는 이름을 눌러야 함.
예전에는 중첩된 분류 체계를 대비가 뚜렷하고 조밀한 UI로 탐색할 수 있었는데, 이제는 둥근 카드가 자리를 차지하고 계층 연결선도 없으며 좀처럼 조밀하지 않음.
체스터턴의 울타리에서 울타리를 철거하려는 사람은 적어도 울타리가 있다는 사실은 알고 있음. 요즘 UI를 만드는 이들은 기존 결정에 논리가 있었다는 사실조차 모른 채 울타리를 밀어버리는 듯함.
다만 좋은 UI가 널리 지배적이었던 적도 별로 없음. 컴퓨터를 쓰면서 마주치는 파편화된 UI 패러다임만으로 좋은 설계 원칙을 익히기는 어렵고, 관리자에게 이를 잠깐이라도 고민할 가치가 있다고 설득하기는 더 어려움.
접근성도 버려짐. 아름답고 혁신적이라며 칭송받는 사이트들이 정작 키보드나 스크린 리더로는 전혀 쓸 수 없는 경우가 있음.
이 정도 Apple 맹신은 정말 대단함. 최근 출시에서 설계 실수와 수정을 반복하는 모습을 보면, Apple도 우리처럼 그때그때 만들어 가고 있을 뿐이라는 결론만 남음.
어느 정도는 세대 차이일 수 있음. 예전 Apple은 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 연구와 실험에 큰 노력을 들이고 다른 여러 관심사보다 우선했음. 남들과 다른 UI를 택했다면 즉흥적 결정이 아니라 실증 연구에 근거했을 가능성이 컸음.
예를 들어 화면 맨 위의 단일 메뉴 막대는 창 상단의 메뉴보다 사용자가 훨씬 빨리 찾아 클릭할 수 있어서 채택됨. 정확히 기억나지는 않지만 소요 시간이 3분의 1~절반 정도였던 듯함. 다만 그건 지난 천년대의 일임.
Steve Jobs도 “삶이라고 부르는 주변의 모든 것은 여러분보다 더 똑똑하지 않은 사람들이 만든 것이며, 여러분도 바꾸고 영향을 미치고 다른 사람이 쓸 것을 만들 수 있다”라고 했음. 직접 바꿀 수 있다는 메시지이며, 조금 더 긴 전체 영상도 볼 만함.
모두가 즉흥적으로 만드는 것은 아님. 검증된 지식과 경험은 충분하고 Apple은 한때 그 분야의 최고였는데, 무슨 이유인지 Liquid Glass부터 이를 내던지기 시작함.
팝업을 닫는 동작의 심각한 퇴보 때문에 Linux의 GNOME으로 돌아옴. 여기도 완벽하지는 않지만, 인간공학적으로 잘 설계된 것을 훨씬 나쁜 것으로 교체하는 일은 좀처럼 없음.
실수와 수정은 즉흥성보다 성실하게 개선한다는 증거임. 누군가 늘 모든 것을 제대로 한다고 느낀다면, 항상 완벽하지 못한 사람보다 자신의 평가 기준을 의심해야 함.
Apple의 새 Human Interface Guidelines가 Tahoe의 메뉴를 macOS에서 피해야 할 예로 든다는데, Apple은 이미 20년 전에 답을 알고 있었음. 자기 문서를 읽지 않을 뿐임. 2008년 지침 170쪽에는 메뉴 아이콘은 상당한 가치를 더하는 항목에만 넣고 모든 항목에 넣지 말라고 명시돼 있음. 아이콘이 너무 많거나 디자인이 나쁘면 메뉴가 어수선하고 읽기 어려워진다는 내용임. https://acko.net/files/zoomer/apple-hig-2008.pdf
결론이 너무 관대함. 직접 설계하고 출시해 1년간 써본 뒤 지침을 바꾼 것이 단순히 하지 않는 것보다 설득력 있는 경험이라는데, 애초에 이렇게 엉성한 제품을 출시하지 않을 판단력이 있었다면 Apple 제품을 구매할 이유로 훨씬 설득력 있었을 것임.
다른 분야라면 동의하겠지만 소프트웨어에서는 글쓴이의 요지가 꽤 타당함. Microsoft는 다른 소프트웨어를 보고 별 생각 없이 불필요한 아이콘을 넣거나, 애초에 생각조차 못 해서 넣지 않을 것임.
반면 Apple의 결정은 좋든 나쁘든 숙고를 거침. 소프트웨어의 현실이 얼마나 나쁜지 알고 원하는 만큼 까다롭게 고르는 것은 비현실적이므로, 나는 언제나 후자를 택함.
Apple보다 출시 판단력이 나은 회사는 어디인지 궁금함. 지금 소비자 전자제품 업체 중 Apple보다 덜 엉성한 제품을 내놓는 곳이 있기는 한가?
인간은 모양과 색을 잘 구별하므로 형태가 서로 다른 아이콘은 동작을 몸에 익히고 필요한 항목을 빠르게 찾는 데 도움이 됨. 최악의 추세 중 하나는 서로 다른 아이콘을 똑같은 외곽 형태에 가두려는 집착임.
Android 5의 아름답고 다양한 아이콘은 지금의 못생긴 형태로 바뀌었고, iOS 7.0부터 평평한 표면 위에 놓였던 SFSymbol 아이콘도 똑같은 원형 Liquid Glass 덩어리에 갇혀버림.
SF Symbols가 아름답다고 생각한 적이 없음. 지루하고 못생긴 작은 벌레나 상형문자 같고, 64×64 이상으로 보지 않으면 뭉개져 보임. 색도 정성도 개성도 없는 벡터 낙서인데 모두가 따라 한 것도 싫음.
지금의 100분의 1 규모였던 Apple은 뜻이 명확히 드러나는 아름다운 아이콘을 만들었는데, 이제는 조잡한 SVG만 받게 됨.
끊임없는 아이콘 재설계도 문제임. 너무 자주 바뀌어서 이제는 사실상 아이콘을 알아보지 못하는 지경임.
글을 읽고 오른쪽 위의 햄버거 메뉴를 눌러보면, 이건 어떻게 받아들여야 할지 모르겠음.
글쓴이는 메뉴 아이콘 자체가 아니라 모든 메뉴에 기본으로 아이콘을 넣는 것에 반대함. 아이콘은 의미 전달에 도움이 될 수도, 시각적 잡음이 될 수도 있으며 사용 방식에 달려 있음.
기업 문화에는 생각 없는 최대화 성향이 있음. Tahoe 메뉴도 대략 이런 대화에서 나온 결과일 것임. “아이콘이 있는 항목이 더 많이 클릭되네요.” “그럼 모든 메뉴 항목에 아이콘을 넣어 사용량을 높이죠.” “숫자가 커지면 승진이나 보너스에도 좋겠네요.”
KPI 주도 개발임. 그 보너스를 받은 사람이 적어도 자녀를 좋은 대학에 보내는 데 썼기를 바람.
KDE를 좋아하지만 이런 부분은 배울 필요가 있음!
경쟁 데스크톱보다 정보 밀도를 중시하는 방향은 좋지만, 그 밀도를 유지하면서도 더 깔끔하게 만들 수 있음. OS X 10.210.9와 Windows XP7은 정보 밀도와 정돈된 느낌을 꽤 잘 양립했으니 참고할 만함.
KDE 사용자라 여기저기 오른쪽 클릭해 봤는데 아이콘 없는 메뉴를 찾을 수가 없음.
KDE를 더 좋아하고 싶지만 익숙한 Mac OS에 가까운 쪽은 GNOME임. 다만 완성도가 아쉽고 JS로 작성됐다는 점도 마음에 걸림. Cosmic DE가 충분히 쓸 만해지기를 기다리고 있음.
텍스트 옆에 아이콘이 필요한 때는 같은 기능이 다른 곳에서 아이콘만으로 표시될 때뿐이라고 봄. 그때조차 아이콘을 피할 수는 없는지 자문해야 함.
메뉴 항목의 키보드 단축키와 비활성 항목이 같은 색인 것이 정말 싫음. 같은 UI 요소 안에서 한 색에 두 의미를 섞어놓은 셈임. 수년째 쓰인 양식인데도 볼 때마다 찰나 동안 조작할 수 없는 항목으로 받아들이게 됨.