저는 의사결정 모델(decision models)이 모든 움직임을 선택하는 작은 2D 격투 게임을 만들었습니다. 이 모델들은 현재 체력, 거리, 상대방의 행동 및 사용 가능한 움직임 정보를 받으면 접근(approach), 방어(block), 발차기(kick) 또는 화염구 투척(throw a fireball) 중 하나를 결정합니다. [IMG:N] 이미지는 현재 호스팅되는 리더보드를 보여줍니다: 18개의 모델, 306번의 대결이 진행되었으며, 각 쌍은 측면을 교차하여 두 번씩 플레이했습니다. 이 게임은 양쪽의 답변을 기다리기 때문에 API 지연 시간(API latency)이 승패를 결정하지 않습니다.
사용자들은 자신만의 파이터를 등록할 수 있습니다: 모델과 캐릭터를 선택하고, 그 전략 및 방어 지침을 작성하며, 닉네임을 지정한 후 제출하면 됩니다. 커스텀 설정(Custom configs)은 별도의 리더보드를 가지며, 이곳에서 대결을 관람할 수 있습니다. 또한 'mental_attack'이라는 기술도 존재합니다. 모델은 주먹을 날리는 대신 준비된 메시지를 상대방의 다음 프롬프트에 보낼 수 있습니다. 상대 파이터를 가만히 서 있게 설득하는 것은 합법적인 전술입니다. 이는 물리적 움직임을 소모하며 쿨다운(cooldown) 시간이 필요하고, 이 메시지는 체력이나 게임 상태를 직접적으로 변경할 수는 없습니다.
코드는 오픈 소스(open source)입니다. UI를 통해 아무것도 제출하지 않고도 로컬에서 실행하여 파이터와 재개 가능한 토너먼트를 JSON으로 정의할 수 있습니다. 기록된 대결과 내장 봇은 키 없이 오프라인에서도 작동합니다. 새로운 API 대결을 하려면 자체 키가 필요합니다.
저는 사람들이 이 파이터 설정을 통해 동일한 모델을 얼마나 개선할 수 있는지, 그리고 상대방이 지침을 주기 시작할 때 어떤 전략들이 무너지는지 궁금합니다. GitHub / 로컬 설정 (https://github.com/rawmodels/jevarena)
호스팅 아레나 / 파이터 제출 (https://www.rawmodels.ai/arena)
작성 보고서 및 결과 (https://www.rawmodels.ai/blog/jev-arena)
제출자: /u/Mysterious_Hearing14 [link] [comments]