Google Playground - 나만의 게임을 만들고 플레이하는 플랫폼
요약
본 글은 AI 기반의 자동화된 게임 제작 플랫폼(Google Playground 등)에 대한 비판적 분석을 담고 있습니다. 필자는 이러한 도구들이 깊이가 얕고 천편일률적인 '양산형' 게임만 만들 뿐, 진정한 창의성과 재미를 구현하기 어렵다고 지적합니다. 또한, 현재 시장은 짧고 반복적인 소비(TikTok식)에 최적화되어 있으며, 이는 독창적인 인디 게임보다는 카지노처럼 즉각적인 복제품을 재생성하는 경향이 강하다고 비판합니다.
핵심 포인트
- AI 자동 생성 게임은 깊이가 얕고 천편일률적이라는 한계가 있다.
- 진정한 재미는 규칙 학습과 이용자의 능동적인 참여에서 나온다.
- 현재 시장 트렌드는 짧게 소비하고 다음 콘텐츠로 넘어가는 반복 구조에 최적화되어 있다.
- 이러한 플랫폼들은 독창성보다는 즉각적인 복제품 재생산에 강점을 보인다.
내가 게임을 너무 좋아해서 그런지 몰라도, 지금 형태로는 진지하게 받아들이기 어려움. AI 게임 엔진보다는 예전의 비개발자용 게임 제작 도구에 AI를 붙인 느낌임. 예고편의 시연 게임조차 평범한 Flash 게임에 겉모습만 바꾼 듯한 단순한 무한 반복 게임들임.
게임 아이디어 전체가 두 문장으로 설명된다면 금방 질리기 마련임. 무한 달리기, 퀴즈, 한 화면에서 이리저리 움직이는 게임만으로는 한계가 있음. 여기서는 벌써 게임 산업 전체를 논하지만, 이 제품이 산업에 영향을 줄 것 같지는 않음.
Flash 게임에는 적어도 영혼이 있었음. 정확히 무엇 때문인지는 모르겠지만, Flash가 사라지고 화려한 웹 그래픽 기술이 등장한 뒤 웹 게임은 기술적으로 인상적이면서도 무미건조하고 공허하게 느껴짐.
프롬프트 한 번으로 게임을 만드는 도구에 집중하는 스타트업 대부분도 마찬가지임. 좋은 게임이 만들어지는 과정에 대한 이해나 존중 없이, 깊이가 얕고 천편일률적인 게임에만 집중하는 듯함.
모바일 이용자 중에서는 오히려 그런 취향이 소수에 가까움. 출근길 열차에서 사람들이 무엇을 하는지 보면 90%는 Candy Crush, Subway Surfers, Temple Run 같은 게임. 대부분은 이런 게임을 원함.
도무지 진지하게 받아들이기 어려움. 커뮤니티에 내세울 가치가 AI 양산형 게임 제작인가? 게임 개발자들이 수입을 더 줄일 방법을 찾고 있었던 것도 아님. 만들 수 있다고 모든 장터와 서비스가 존재해야 하는 것은 아님.
방금 Steampunk Match 세계 2위를 달성했음. 브라우저에서 이 정도가 가능하다니 인상적이며, AI로 만들었다고는 전혀 생각하지 못했을 것 같음. Claude로 바이브 코딩한 게임보다 품질이 훨씬 좋았음.
이 도구 덕분에 원래라면 나오지 않았을 기묘한 새 게임이 등장하고, 사실상 카지노처럼 운영되는 게임들은 망하는 것이 최선의 결과일 듯함.
이건 딱 Claude가 프롬프트 한 번으로 만드는 게임임. 괜찮은 픽셀 아트 묶음을 찾아 썼다고 가정하면 충분히 가능한 수준임.
요즘 LLM은 이런 정형화된 게임 복제에 꽤 능숙함. 기본적인 웹 게임 스타일 대신 진짜 인디 픽셀 아트 게임처럼 보이게 하라는 시스템 프롬프트만 주면 됨. Google도 이를 자동화하는 시스템 프롬프트와 실행 구성을 잘 갖춰 뒀을 것 같음.
방금 1위를 했음. 시간이 부족해지면 다음에 맞출 조합이 항상 강조 표시되며, 더는 맞출 수 없는 상황도 한 번도 없었음. 재미는 있지만 개선할 여지가 분명히 보임.
실제로는 카지노 게임을 끝없이 재생성하게 될 것 같음. 독창적인 게임이 나와도 즉시 쏟아지는 복제품에 묻힐 것임.
TikTok식 게임 플랫폼은 언제쯤 나올까? 짧게 게임을 즐기고 나면 취향에 맞춰 다음 게임을 생성해 주는 과정을 무한 반복하는 형태임.
지난 4년 동안 6개월마다 수백만 달러 규모의 투자를 받으며 시도된 아이디어임. 내가 알던 창업자 중 이 아이디어의 변형을 붙잡고 있던 마지막 몇 명도 여름에 결국 다른 방향으로 전환했음.
듣기에는 훌륭하지만 직접 만들고 나면 실속이 없다는 걸 깨닫게 되는 부류임. 그래도 올해가 끝나기 전에 또 투자를 받을 것임!
이미 HypeHype라는 플랫폼이 있기는 함. 다만 자체 그래프 방식 편집기를 사용해서 공급업체 종속이 극심함. 자세히 지켜보지는 않았지만 LLM 도구를 추가했어도 놀랍지 않을 것 같음.
주의를 붙잡는 데 유리한 구조가 아님. 수동적인 스크롤이 인지 에너지를 덜 소모하므로 관심을 끌어두는 데 더 최적화되어 있음.
YouTube에는 이미 세로 화면으로 즐기는 작은 미니게임들이 있음. 그 방향으로 향하는 무언가가 어렴풋이 나타나고 있는 듯함.
탐구할 만한 멋진 아이디어지만 성공하기는 어려워 보임. 게임은 규칙을 배우거나 다음에 무엇을 해야 할지 이해하는 노력이 필요해서 이용자의 참여 수준이 전혀 다름. 짧은 영상은 정반대로, 아무 부담 없이 소비하는 쪽에 가까움.
한동안 AI 게임 개발 플랫폼을 운영해 왔는데, 게임 만들기와 재미있는 게임 만들기는 차이가 큼. 정말 그 난제를 풀고 있는지 보고 싶지만 체험 링크에서 403 오류가 남.
AI가 재미있는 게임 만들기를 완전히 해결할 것 같지는 않음. 게임은 매우 복잡한 시스템이라 다른 게임의 재미있는 요소를 가져오면 오히려 재미가 줄 수도 있음. AI는 이를 알 방법이 없고, 직접 플레이테스트를 해야 함.
게임은 오래도록 사랑받으며 사회적인 성격도 있음. 지금도 원작 Zelda, Mario, Tetris를 즐기고, 좋아하는 게임을 다른 사람과 공유하고 싶어 함. 원작을 하면 되는데 순전히 모방한 게임을 할 이유가 없음.
언젠가 AI가 완벽한 자산과 주변 작업을 만들어낼 수는 있겠지만, 게임 설계는 인간의 영역으로 남을 것임. 기껏해야 AI가 여러 설계 실험을 내놓고 사람이 플레이테스트와 피드백을 맡는 형태가 될 것 같음.
AI는 다른 모든 작업과 마찬가지로 학습 데이터의 패턴을 재현해서 해결할 것임. 따라서 새로운 게임 규칙이나 규칙의 새로운 조합은 볼 수 없을 것임.
직접 쓸 생각도 없고 쓸 수도 없지만, 오래전부터 떠올린 4차원 Agar.io를 AI가 구현할 수 있을지는 궁금함. 마우스 커서로 공간의 3차원 단면 안을 이동하고, 스크롤 휠로 네 번째 차원 방향으로 회전하며, 나머지 규칙은 그대로 두는 구상임.
멀티플레이 게임도 지원할 예정인가? 특히 AI가 비전형적인 게임 UI를 얼마나 잘 구현하고, 사람이 직관적으로 사용하기 쉽게 만들 수 있을지가 흥미로움.
Google이 모델을 제공하는 것은 괜찮지만, PaaS 사업을 더 늘리는 것은 반대함. 개발자들이 모델과 도구를 활용해 직접 만들게 하면 되는데 왜 모든 것을 소유하려 하는가? Google은 이미 너무 많은 것을 가졌고, 게임 플랫폼까지 소유할 이유는 없다고 봄.
그냥 가볍게 갖고 노는 도구처럼 보임. 진지한 무언가를 만드는 용도는 아닌 것 같음.
나는 Pacman, Space Invaders, Breakout, Tetris나 그 변형 같은 단순한 게임을 자주 하고 싶어짐. 스팸성 요소 없는 간단한 버전을 찾을 때도 있지만, 못 찾는 경우가 많음. 꽤 괜찮은 해결책 같고 나중에 사라져도 별문제 없을 듯함.
그 논리라면 Google은 우리가 검색 엔진을 직접 만들 수 있도록 검색 로직과 라이브러리도 내놓아야 함. 앞뒤가 맞지 않음. 기업은 돈을 벌어야 하는데, 이 경우 자신이 가진 자원과 역량으로 사업하는 게 무엇이 잘못인가?
많은 개발자는 네트워크를 통한 유료 접근 제한으로 사실상 강제하지 않으면 도구에 돈을 내지 않기 때문임.
403 오류가 나는 이유는 현재 미국에서만 이용 가능하기 때문이며, 이를 안내하는 방식도 좋지 않음. 몇 개 해 보니 3개 맞추기 게임에서도 프레임이 이상하게 끊겼고, 전반적인 게임 품질도 상당히 나빴음. 그래도 이런 종류의 도구는 조만간 좋아질 것이라 봄.
미국에서도 403 오류가 남.
인도에서는 작동함.
이것을 왜 만드는지 이해하기 어려움. 기술 기업들은 게임을 제대로 이해한 적이 없는 것 같고, 거의 틀림없이 직접 게임을 즐기지 않기 때문일 것임.
수정하자면, 학습용 데이터 수집이 목적인 듯함. 플레이 시간과 아이디어 등을 대상으로 강화학습을 하려는 것임. 우리가 서로에게 아무 가치도 없는 세상으로 그저 내달리는 듯함.
나도 같은 생각이 들었음. 이런 사용자 데이터가 월드 모델을 개선하는 데 도움이 되는 걸까?
지금도 일반적인 게임은 만들 수 있고, Unity Spark는 대기자 명단이 있음. 앞으로 무엇이 가능할지 보고 싶다면 이미 공개된 Unity Spark 게임 시연을 볼 수 있음.
나는 아늑한 분위기의 2D 우주 탐험 게임과 빈정거리는 말투의 SF 퀴즈 게임을 아주 빠르게 만들었음. 유머러스한 퀴즈 문항과 편안한 상호작용의 문장도 꽤 괜찮았음. 옛 아케이드 게임의 외형만 바꾸는 도구는 아니며, 음악과 그래픽 외에 음성 합성도 가능함.
아직 실험 단계라 인상적이면서도 답답하고, 프롬프트 준수율은 뜻밖에 낮음. 멀티플레이에서 혼자 하는 방식으로 바꾸는 것도 잘 못 하므로 처음부터 방향을 확실히 정하는 편이 나아 보임. 아직 베타이자 초기 단계임.
빠르고 간편하게 게임을 즐기는 도구로 생각하기 쉽지만, 장기적인 가치 중 일부는 학습 도구나 개인 활동의 게임화에서 나올 것 같음. 내가 만든 퀴즈 게임을 암기나 언어 학습용으로 변형하는 모습을 상상할 수 있음.
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