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Godot헤드라인2026. 05. 20. 01:37

Godot 모바일 업데이트 — 2026년 4월

요약

Godot 엔진은 모바일 게임 시장의 중요성을 인식하고 2026년 4월까지 모바일 역량을 대폭 강화할 계획입니다. 이를 위해 Google 및 Apple의 핵심 SDK를 지원하는 플러그인을 직접 관리하고, 다양한 Android 기기에서의 GPU 렌더링 안정성을 개선하는 데 집중하고 있습니다.

핵심 포인트

  • Godot Foundation이 Google Play Billing, Google Play Games Services, StoreKit 2 등 핵심 모바일 플러그인의 유지 관리 및 개선을 담당함
  • 인앱 결제, 업적, 리더보드 등 모바일 비즈니스 모델 구현을 위한 표준 요구 사항 충족 지원
  • 다양한 Android GPU 드라이버 환경에서의 충돌 및 지연 문제를 해결하기 위한 Vulkan API 최적화 및 워크아라운드 적용
  • 모바일 내보내기(export) 프로세스의 안정성 및 문서화 개선을 통한 개발자 경험 향상

중대한 개선 사항들이 다가오고 있습니다! 모바일 게임은 전 세계 게임 매출의 약 절반을 차지하며, 콘솔과 PC를 앞서는 가장 큰 게임 시장 세그먼트입니다. 사용자 기반 측면에서 그 비중은 훨씬 더 높습니다. 최신 Godot 커뮤니티 설문 조사에 따르면, 약 49%의 Godot 개발자들이 모바일 플랫폼을 목표로 하고 있습니다. 따라서 모바일은 Godot 게임과 앱의 주요 배출구이며, 이 분야에서 Godot를 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 개선은 매우 중요합니다. 최근 커뮤니티와 Godot Foundation는 Godot의 모바일 역량을 개선하기 위해 많은 노력을 기울여 왔으며, 이는 Godot 4.6 및 Godot 4.5.2 출시로 정점에 달했습니다. 최근의 많은 "모바일 내보내기 (mobile export)" 작업은 반복 가능한 빌드 (repeatable builds), 기기별 돌발 상황 감소, 그리고 더 원활한 테스트와 같은 핵심적인 기본 사항에 집중되었습니다. 아래는 그러한 노력 중 일부에 대한 개요입니다.

  1. Android 및 iOS 생태계 플러그인 (ecosystem plugins)
    모바일 게임 및 앱 생태계는 PC와 콘솔에서 흔히 볼 수 있는 프리미엄 게임 모델과는 크게 다른 인앱 결제 (in-app purchases) 및 광고와 같은 비즈니스 모델에 의존합니다. 이러한 모델을 지원하려면 앱을 스토어 서비스 및 플레이어 참여 기능을 위한 Apple 및 Google의 SDK와 연결할 수 있어야 할 뿐만 아니라, 모바일 게임 전용의 광범위한 제3자 서비스와도 연결할 수 있어야 합니다. Godot Foundation는 Apple 및 Google의 SDK와 통합하기 위해 Godot Google Play Billing, Godot Google Play Games Services, 그리고 Godot StoreKit 2와 같은 핵심 플러그인을 개선하고 유지 관리하기 시작하기로 결정했습니다. 이 플러그인들은 인앱 결제, 업적 (achievements), 리더보드 (leaderboards), 그리고 두 주요 플랫폼의 공식 스토어 및 플레이어 참여 프로그램에서 제공하는 기타 기능들을 처리하는 데 필요합니다. 추가적인 서비스를 위해 여전히 제3자 플러그인이 필요할 수도 있지만, 이 이니셔티브를 통해 Godot 개발자들은 게임과 앱을 출시하기 위한 표준 최소 요구 사항을 충족하고 전 세계 수십억 명의 모바일 사용자에게 도달할 수 있을 것입니다.

내보내기 (exporting) 및 플러그인 통합 (integrating plugins)에 관한 문서화 (documentation)가 개선되어, 이 분야에서 개발자들의 경험이 향상되기를 기대합니다. 또한 https://github.com/godot-sdk-integrations 에서 커뮤니티가 관리하는 다른 플러그인들을 찾아볼 수 있습니다.

  1. 모바일 GPU 및 렌더링 호환성 (Mobile GPU and rendering compatibility)
    모바일 안정성 문제의 주요 원인은 실제 환경에서의 광범위한 GPU 드라이버의 다양성에 있으며, 특히 12,000개 이상의 서로 다른 기기를 아우르는 Android에서 더욱 두드러집니다. Apple과 Google은 충돌 (crash) 및 지연 (latency) 비율을 면밀히 모니터링하며, 이는 사용자 리뷰 및 스토어 노출도에 직접적인 영향을 미치기 때문에 이러한 지표를 낮게 유지하는 것이 필수적입니다. 2025년 12월 모바일 스토어 출시 이후 충돌 데이터와 문제를 보고한 두 Godot 게임인 Humble Reeds의 'Kamaeru: A Frog Refuge'와 Adriaan de Jongh의 'Rift Riff'로부터 받은 상세한 피드백 덕분에, Godot Foundation 계약자들은 렌더링 및 GPU API 사용과 관련된 여러 문제를 수정할 수 있었습니다. 이러한 변경 사항에는 Vulkan API 사용 방식의 수정뿐만 아니라, 특정 결함이 있는 GPU 드라이버에 대한 해결책 (workarounds) 식별이 포함되었습니다. 이러한 수정 결과, 두 게임 모두 충돌률이 약 4%에서 1% 미만으로 감소했습니다.

  2. 모바일 플랫폼 안정성 (Mobile platforms stability)
    모바일 플랫폼의 신뢰성과 안정성을 개선하고, 개발자들에게 충돌을 식별, 해결 및/또는 보고할 수 있는 수단을 제공하기 위한 추가 작업이 Godot 4.5 및 4.6 개발 일정 동안 수행되었습니다. Godot 4.5에서는 Android를 위한 네이티브 디버그 심볼 (native debug symbols)이 추가되었습니다. 공식 템플릿에 대한 네이티브 디버그 심볼은 모든 Godot 릴리스에 제공되며, 커스텀 빌드(custom builds)를 위해 동일한 네이티브 디버그 심볼을 생성하는 방법도 안내됩니다. 또한, Google Play Console에서 이를 사용하는 방법에 대한 상세한 지침을 제공하도록 문서가 업데이트되었습니다. 이러한 개선은 이전 섹션에서 설명한 모바일 GPU 및 렌더링 호환성 문제를 해결하는 데 핵심적이었습니다. Godot 4.6에서는 Android 계측 테스트 (instrumented tests) 지원이 추가되었습니다.

이는 엔진 개발자들에게 매우 가치 있는 도구입니다. Google Firebase Test Lab과 같은 서비스를 통해 실제 Android 기기에서 일련의 테스트를 지속적이고 자동적으로 실행할 수 있는 능력을 제공함으로써, 플랫폼의 안정성을 검증하고 유입될 수 있는 회귀 (regressions) 오류를 잡아낼 수 있기 때문입니다. 저희는 테스트 스위트 (test suite) 커버리지를 대폭 확대하고, Godot 개발자들이 직면할 수 있는 문제를 선제적으로 파악하기 위해 광범위한 Android 기기에서 테스트를 실행하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다만 현재로서는 Google Firebase Test Lab 무료 티어의 제한으로 인해 Godot 엔진 테스트 스위트를 실행할 수 있는 기기 수에 한계가 있는 상황입니다. 따라서 이러한 차단 요소 (blocker)를 해결하고 가능한 한 많은 Android 기기에서 테스트를 실행하려는 저희의 목표를 달성할 수 있도록 커뮤니티의 모든 지원과 기여를 환영합니다. Android용 Perfetto 및 Apple용 Instruments를 포함한 여러 트레이싱 프로파일러 (tracing profilers) 지원이 추가되어, 엔진 개발자가 시스템 수준에서 엔진을 프로파일링하고 트레이스할 수 있게 되었으며, 이는 엔진의 지속적이고 더욱 세밀한 개선을 위한 길을 열어주었습니다. 4. 모바일 워크플로 (Mobile workflows) 개선 사항 Godot 4.6에서는 에디터에서 연결된 Android 기기를 직접 미러링하는 기능이 추가되었습니다. 이를 통해 개발자는 Android 기기에서 실행 중인 프로젝트와 상호작용할 수 있으며, 작업 스테이션에서 직접 다양한 화면 크기를 테스트할 수 있어 Android 기기 대상 개발 및 테스트 시 반복 작업 속도 (iteration speed)를 향상시킵니다. iOS 또한 간과되지 않았습니다. 특정 기기에는 기술적으로 설치는 가능하지만 안정적으로 실행되지 않는 빌드가 배포될 위험을 줄이기 위해, 내보내기 설정 (export settings)을 자동으로 활성화하는 로직이 추가되었습니다. 다음 단계는 무엇인가요? Godot의 모바일 플랫폼에 이루어진 이러한 개선 사항들은 엔진이 모바일 게임 및 앱을 위한 훌륭한 선택지가 되기 위한 중요한 발걸음을 의미합니다.

신뢰성, 안정성, 그리고 실제 제작 현장의 요구 사항에 대한 이러한 노력과 모바일 워크플로우 (workflow)의 개선, 그리고 모바일 생태계 플러그인 (plugin)을 제공하고 개선하는 데 집중함으로써, 모바일 기기에서 게임을 출시하는 경험이 향상되었기를 바라며 앞으로 나올 멋진 창작물들을 기대하고 있습니다. 앞을 내다보았을 때, 이 작업은 결코 끝난 것이 아닙니다. 모바일 플랫폼은 매년 새로운 하드웨어, 운영 체제 (OS) 제약 사항, 그리고 스토어 요구 사항이 등장하며 계속해서 진화하고 있습니다. 향후의 노력은 지금까지 이룬 진전을 바탕으로, Godot의 모바일 지원을 Godot 데스크톱 지원만큼이나 정교하게 만드는 것을 목표로 렌더링 (rendering), 성능 (performance), 테스트 인프라 (testing infrastructure), 플러그인 범위, 그리고 개발 워크플로우 (development workflows)를 지속적으로 개선해 나갈 것입니다. 커버 일러스트레이션은 릴을 돌려 운명을 결정하고, 인벤토리에 강력한 심볼을 수집하며, 전략을 적응 및 진화시키고, 패배로부터 배워 새로운 가능성과 시너지 (synergies)를 열어가는 로그라이크 덱빌더 (roguelike deckbuilder) 게임인 Spin Hero의 것입니다. Spin Hero는 프랑스의 인디 게임 개발사이자 공동 제작사인 Goblinz Studio에 의해 제작되었습니다. 이 게임은 Steam, GOG, Google Play, 그리고 App Store에서 구매할 수 있으며, YouTube나 Bluesky에서 개발자들을 팔로우할 수 있습니다.

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