이 글은 https://ziva.sh/blogs/godot-ai-3d-models의 일본어 버전입니다 (원문 영어는 Ziva.sh가 2026년 11월 4일에 공개했습니다).
Godot에서 제작하는 게임에 3D 모델을 넣고 싶은 분들을 위한 글입니다. 다음 내용을 다룹니다.
- Godot 에디터 내에서 작동하는 AI 에이전트 Ziva를 사용하여 프롬프트로부터 3D 모델을 만들고 씬(Scene)에 배치하는 방법
- Scenario, Rapid Assets, Tripo, Rodin, Meshy, Sloyd, MCP for Blender, TRELLIS.2, Hunyuan3D 2.1 등 무료 에셋 라이브러리와의 비교
- AI로 생성된 GLB 또는 Blender 파일을 스케일(Scale), 콜리전(Collision), 머티리얼(Material)을 정리하여 Godot 4에 임포트하는 방법
Godot 에디터를 벗어나지 않고도 3D 모델을 만들려면, Godot 내에서 작동하는 AI 에이전트 Ziva의 도움을 받습니다. '금속 모서리 보강재가 붙은 로우폴리(low-poly) 나무 상자를 만들어 테스트 씬에 배치해줘'와 같이 입력하면, Ziva Pro 또는 Ultra 버전의 경우 Ziva가 Blender의 Python 스크립트를 작성하고, PC에 다운로드된 Blender에서 이를 실행하며, 렌더링한 프리뷰를 채팅창에 표시하고 모델을 .blend 파일로 프로젝트에 저장합니다. Godot은 이 파일을 씬(Scene)으로 임포트합니다. 이후 Ziva는 모델을 씬에 추가하거나 요청하면 수정할 수도 있습니다.
Ziva는 Meshy나 Tripo와 같은 텍스트-투-3D(text-to-3D) 생성 도구가 아닙니다. 셰이프(Shape), 머티리얼, 모디파이어(Modifier)를 코드로 조합하여 모델을 만들기 때문에, 편집하기 쉬운 로우폴리 소품, 건물, 가구, 스타일라이즈된 배경에 적합합니다. 유기적인 캐릭터나 크리처, 사실적인 형태의 디테일이 필요하다면 텍스트-투-3D 또는 이미지-투-3D 도구를 사용하고, 그 GLB 파일을 임포트하세요. 어떤 도구가 무엇을 하는지는 아래 비교표에 정리했습니다.
본 페이지는 Ziva.sh에서 공개했으며, Ziva도 Ziva.sh가 개발했습니다. 다른 도구의 정보는 각 도구의 공식 페이지를 기반으로 한 2026년 11월 4일자 기준입니다.
AI 3D 모델링 도구 비교 (Godot 연동)
| 도구 | 유형 | 입력 | Godot 가져오기 방법 | 출력 형식 | 계정/가격 | 상업적 이용 가능 여부 |
|---|
| Ziva | Ziva: Godot 에디터 내 AI 에이전트. PC에서 Blender 스크립트를 실행하여 모델을 생성합니다. | Ziva: 텍스트 또는 에이전트가 참고하는 이미지 | Ziva: res://에 저장. Godot이 .blend를 장면(scene)으로 임포트할 수 있으며, 에이전트가 이 장면에 추가할 수도 있습니다. | Ziva: .blend. 테스트 결과, 에이전트는 Blender 스크립트에 .glb 내보내기 기능도 추가하여, 장면에서는 이를 사용합니다. | Ziva: Pro 또는 Ultra 플랜. 첫 이용 시 약 260~390 MB의 Blender를 다운로드해야 합니다. | Ziva의 이용약관을 참조하십시오. |
| Scenario for Godot | Scenario for Godot: 에디터 도크(Dock)용 (README에는 Godot 4.7.2에서 테스트되었다고 명시). Rodin, Meshy, Tripo, Hunyuan 3D 모델을 실행합니다. | Scenario: 텍스트, 이미지 | Scenario: 선택된 Node3D 아래에 GLB를 인스턴스화(instance)합니다. | Scenario: GLB | Scenario: API 키 필요. 매일 50 크레딧 무료. Starter는 월 $15입니다. | Scenario: 유료 플랜은 상업적 이용 가능. 무료 플랜은 개인 사용 및 평가 목적만 가능합니다. |
| Rapid Assets | Rapid Assets: Windows와 macOS용 무료 플러그인 (Godot 4.0 이상). | Rapid Assets: 텍스트. 일부 워크플로우는 참고 이미지도 사용할 수 있습니다. | Rapid Assets: GLB를 res://RapidAssets/Models/에 저장하고, MeshInstance3D로 장면에 배치합니다. | Rapid Assets: GLB | Rapid Assets: 무료 계정. 생성은 Rapid Assets 클라우드에서 실행됩니다. 유료 플랜의 상한선은 명시되어 있지 않습니다. | Rapid Assets: "상업 및 비상업 목적용(intended for commercial and non-commercial)"으로 명시됨. 이용약관을 확인하십시오. |
| Tripo plugin | Tripo plugin v0.02 (Godot 4.4 이상) | Tripo: 텍스트, 이미지 | Tripo: 미리보기(preview), 저장 또는 현재 장면에 Node3D로 추가합니다. | Tripo: 플러그인에서 지원하는 형식은 명시되어 있지 않습니다. | Tripo: API 키 필요. 선불제이며 $1 = 100 크레딧, 모델당 10~50 크레딧이 소요됩니다. | Tripo: 이용약관을 확인하십시오. |
| Hyper3D Rodin plugin | Hyper3D Rodin의 RodinBridge (Godot 4.4 이상). Chrome 116 이상에서 Rodin 웹 페이지를 열어 놓아야 합니다. | Rodin plugin: 이미지 | Rodin plugin: Godot에 자동 임포트됩니다. | Rodin: 명시되어 있지 않습니다. | Hyper3D Rodin: 무료 플랜이 있으며, 크레딧은 1개당 $1.50입니다. Creator는 월 $30입니다. | Hyper3D Rodin: 유료 플랜은 "무제한 내보내기 및 모든 용도(Unlimited export and any use)"가 가능합니다. 무료 플랜에 대한 내용은 명시되어 있지 않습니다. |
| Meshy | Meshy: 웹 기반 생성 도구. meshy.ai의 Godot 브릿지 플러그인이 있습니다. | Meshy: 텍스트, 이미지 | Meshy: Meshy 워크스페이스에서 Godot으로 전송합니다. Godot 내에서는 생성이 이루어지지 않습니다. | Meshy: GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, .blend | Meshy: Godot 브릿지 사용을 위해서는 Pro (월 $20) 이상이 필요합니다. 무료 플랜은 월 100 크레딧입니다. | Meshy: 무료 플랜은 CC BY 4.0(출처 표기 필수). 유료 플랜은 private(비공개)입니다. |
| Sloyd | Sloyd: 웹 생성 도구. Asset Library에 Sloyd Godot Bridge가 있음 (Godot 4.2 이상) | Sloyd: 텍스트, 이미지, 템플릿 | Sloyd: Sloyd의 웹 앱에서 '활성 씬(active scene)'에 직접 전송 가능 | Sloyd: GLB, OBJ, FBX | Sloyd: 하루 최대 1회 무료 생성. Plus는 월 $15 | Sloyd: 무료 사용은 개인 용도만 가능. Plus 이상부터 상업적 이용 가능 |
| MCP for Blender | MCP for Blender: Claude, Codex, Cursor 등으로부터 Blender를 조작할 수 있는 Blender 애드온 | MCP for Blender: AI 클라이언트에서 프롬프트 입력 | MCP for Blender: Blender에서 내보내기(Export) 후 가져오기(Import) | MCP for Blender: Blender가 출력 가능한 모든 형식 | MCP for Blender: 자신의 Meshy, Hunyuan3D, Rodin 키를 사용하면 무료. Premium은 월 $10부터 | MCP for Blender: 모델 제공처에 따라 다름 |
| ... |
클라우드 생성 도구는 신경망 모델(neural model)이 만든 메쉬를 반환하거나 씬으로 가져오는 단계에서 끝납니다. Ziva의 모델은 스크립트로 만들어졌기 때문에, 같은 채팅창에서 비율, 색상, 파츠 변경을 요청할 수 있습니다. 게다가 Ziva는 씬이나 스크립트를 편집하는 에이전트(agent)이기 때문에, 모델을 씬에 배치하여 게임에 통합하는 것도 가능합니다.
- Godot 프로젝트에 Ziva를 설치하고 Pro 또는 Ultra 플랜으로 로그인합니다.
**설정(Settings) → 프로 기능(Pro Features)**을 열고, 3D Model Generator 아래의 **다운로드(Download)**를 클릭합니다. 이 단계를 건너뛴 경우, 모델을 요청할 때 처음
Ziva는 'treasure_chest.blend'를 저장하고, 'treasure_chest.glb'로 내보낸 후, 바닥/라이트/카메라가 있는 테스트 씬을 준비하여 씬을 실행해 구도를 확인했습니다. 두 번째 프롬프트에서는 보물 상자 옆에 'a stylized low-poly pine tree, about 3 meters tall, with a trunk and three cone layers of leaves' (높이 약 3미터로, 줄기와 세 개의 원뿔형 잎이 있는 스타일화된 로우폴리 소나무)를 요청했습니다. 두 모델을 Godot에서 실행한 결과입니다.
보물 상자는 296개의 트라이앵글과 3가지 재질(material)로 구성되어 있고, 나무는 70개의 트라이앵글과 2가지 재질로 구성되어 있습니다. 둘 다 텍스처를 사용하지 않은 단색입니다. 이 방법은 이렇게 단순하고 가벼우며 요청에 따라 수정할 수 있는 소품을 만드는 데 능숙합니다.
Meshy, Tripo, Rodin 등 생성 도구로 만든 파일의 경우:
- 형식: Godot 공식 문서에서는 glTF 2.0(
.gltf 또는 .glb)을 권장하고 있습니다. 파일을 프로젝트 폴더에 복사하면 Godot이 이를 씬으로 가져옵니다.
- Blender 파일: Godot은 내부적으로 Blender를 호출하여 glTF로 내보냄으로써
.blend 파일을 임포트합니다. 이때, Editor Settings → FileSystem → Import → Blender → Blender Path에 Blender 실행 파일을 설정해야 합니다. 프로젝트를 여는 팀원들에게도 Blender가 필요하므로, Blender가 설치되지 않은 멤버들을 위해 .glb 파일도 함께 내보내 둡니다.
- 스케일: 파일을 선택하고 Import 독을 열어 Root Scale을 변경한 후 Reimport를 클릭합니다. 생성된 모델은 크기가 제각각인 경우가 많으므로, 1m 기준 큐브와 나란히 놓고 확인하는 것이 좋습니다.
- 충돌(Collision): 내보내기 전에 메시 이름 끝에
-col (메시 및 정적 충돌) 또는 -colonly (충돌만)를 붙입니다. 혹은 파일을 더블클릭하여 Advanced Import Settings를 열고, 메시를 선택한 후 Physics를 활성화하고 Body Type과 Shape Type을 지정합니다. Trimesh 형태는 Static Body로만 사용할 수 있습니다.
- 재질(Material): Advanced Import Settings에서 Actions… → Extract Materials를 사용하면 편집 가능한
.tres 파일로 저장할 수 있습니다. 원본 파일을 다시 임포트해도 편집 내용은 유지됩니다.
AI가 생성한 메시(mesh)는 게임에 필요한 트라이앵글 수보다 훨씬 많은 경우가 많습니다. Blender에서 데시메이트(Decimate)를 수행하고, 임포트 설정의 Generate LODs를 켜둔 상태로 두면, 멀리 있는 모델의 렌더링 트라이앵글 수를 줄일 수 있습니다.
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신경망을 이용한 텍스트 또는 이미지에서 3D를 생성하지는 않습니다. 모델은 Blender 스크립트를 통해 형태를 조합하여 만들기 때문에, 복잡한 유기적 모양이나 사실적인 조각(sculpture)은 만들 수 없습니다.
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참고 이미지는 스크립트의 단서가 될 뿐이며, 이미지와 똑같은 메시로 재구성되는 것은 아닙니다.
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리깅(Rigging), 애니메이션(Animation), 리토폴로지(Retopology), LOD 생성 기능은 포함되어 있지 않습니다.
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Pro 및 Ultra 플랜 전용입니다. Hobby 및 Basic 플랜에서는 업그레이드를 안내하는 카드가 표시됩니다.
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Intel Mac과 Linux ARM64에는 대응하지 않습니다.
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캐릭터, 크리처, 유기적인 소품: Meshy, Tripo, Rodin, Scenario에서 제작하여 임포트
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자신의 GPU로 구동하는 무료/오프라인 이미지에서 3D: TRELLIS.2
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통일감 있는 기성 에셋 세트를 무료로: Kenney, Quaternius, KayKit
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Godot 외부에서 Claude Code, Codex, Cursor를 이용해 Blender를 조작하고 싶을 때: MCP for Blender (Godot 측에는 Ziva의 MCP 서버)
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게임용 AI 3D 에셋 생성기: 선택 전 확인 사항
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AI를 사용하여 Godot용 사운드 효과 생성 방법
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제작 및 테스트: 플레이 테스트, 이미지, 사운드 및 3D 모델
Godot 에디터 내에서 3D 모델을 만들려면 Ziva(Pro 및 Ultra 버전만 가능)를 사용합니다. 이는 텍스트로부터 3D 모델을 생성하는 방식이 아니라, Blender 스크립트를 작성하고 .blend 파일을 저장하는 방식으로 작동합니다. 편집하기 쉬운 로우 폴리(low-poly) 소품이나 배경에 적합하며, 리깅 및 애니메이션 기능은 없습니다. 캐릭터나 유기적인 형태는 Meshy, Tripo, Rodin, Scenario 등의 도구로 제작하여 가져와야 합니다.
- 사용자의 GPU에서 구동하는 무료 이미지 기반 3D 모델은 TRELLIS.2가 있고, 기성품 무료 에셋으로는 Kenney, Quaternius, KayKit이 있습니다.
- 임포트 시에는 스케일을 Root Scale로, 콜리전(collision)을
-col/-colonly 또는 Advanced Import Settings에서, 머티리얼(material)은 Extract Materials를 사용하여 조정합니다.
Godot 에디터 내에서, Godot용 AI 에이전트 Ziva에게 "금속 모서리 보강재가 달린 로우 폴리 나무 상자를 만들고 테스트 씬에 배치해 줘"와 같이 일반적인 언어로 모델을 요청합니다. Ziva Pro 또는 Ultra를 사용하면, Ziva가 Blender의 Python 스크립트를 작성하고, PC에 다운로드된 Blender에서 실행하며, 렌더링한 미리보기를 채팅창에 표시하여 모델을 프로젝트에 저장합니다. 씬에 추가하는 것도 가능합니다. Meshy와 같은 웹 기반 생성 도구의 경우, GLB 파일을 생성하여 다운로드한 후 FileSystem 독에 드래그하고 씬으로 인스턴스화하는 작업은 사용자가 직접 수행해야 합니다.
네, 몇 가지가 있습니다. Pro 및 Ultra 플랜의 Ziva는 PC상의 Blender를 스크립트로 구동하여 에디터 내에서 텍스트 프롬프트나 참고 이미지로부터 모델을 만들고, Godot가 씬으로 임포트할 수 있는 .blend 파일을 저장합니다. Scenario for Godot과 Rapid Assets는 클라우드의 텍스트로부터 3D 모델을 호출하여 GLB를 임포트합니다. Tripo의 플러그인은 Tripo API를 통해 텍스트나 이미지로부터 생성하고, 그 결과를 Node3D로 씬에 추가합니다. Hyper3D Rodin의 플러그인은 Godot 옆에서 Rodin 웹 페이지를 열어둔 상태로 이미지를 기반으로 생성합니다. Meshy의 Godot Bridge와 Sloyd의 Godot Bridge는 각각의 웹사이트에서 생성된 모델을 임포트합니다.
아닙니다. Ziva는 텍스트나 이미지로부터 3D 모델을 사용하지 않습니다. AI 에이전트가 셰이프(shape), 머티리얼(material), 모디파이어(modifier)를 사용하여 모델을 구성하는 Blender의 Python 코드를 작성하기 때문에, 결과물은 편집하기 쉬운 로우 폴리 지오메트리이며 소품, 건물, 가구, 스타일화된 배경에 적합합니다. 유기적인 캐릭터나 크리처, 사실적인 조형 디테일에는 Meshy, Tripo, Rodin, TRELLIS 등 텍스트-to-3D 또는 이미지-to-3D 생성 도구가 더 적합합니다.
프로젝트 폴더에 .glb 파일을 복사합니다. Godot 공식 문서는 glTF 2.0을 권장하고 있습니다. Godot은 Blender를 호출하여 .blend 파일을 직접 가져올 수도 있으며, 이 경우 Editor Settings > FileSystem > Import > Blender > Blender Path에 Blender의 경로를 설정해야 합니다 (Godot 4.3 이상에서는 비어 있으면 Ziva Pro와 Ultra가 각각 자체적인 Blender 설정을 사용합니다). 스케일은 Import Dock의 Root Scale에서 조정합니다. 콜리전(Collision)은 내보내기 전에 메쉬 이름에 -col 또는 -colonly 접미사를 붙이거나, Advanced Import Settings를 열어 메쉬의 Physics를 활성화해야 합니다. 머티리얼을 편집하려면 Advanced Import Settings의 Actions > Extract Materials 기능을 사용합니다.
단순한 모양의 소품이나 배경이라면 Pro 또는 Ultra 플랜으로 Godot 에디터의 Ziva에 의존할 수 있습니다. Blender에서 모델을 스크립트화하고 미리보기를 표시하여 프로젝트에 저장하면, 같은 채팅창에서 수정 요청도 할 수 있습니다. AI를 사용하지 않는 경우, Kenney(CC0)나 KayKit과 같은 무료 키트로 시작하거나, 팔레트 텍스처 1장과 플랫 셰이딩으로 Blender에서 모델링할 수 있습니다. 텍스트에서 3D를 생성하는 도구는 유기적인 형태에 대해서는 빠르지만, 대부분 로우 폴리(low-poly) 스타일로 필요한 것보다 훨씬 많은 트라이앵글을 생성합니다.
Kenney의 3D 팩은 CC0 라이선스로 상업 프로젝트에서 출처 표기 없이 사용할 수 있습니다. Quaternius는 모델이 개인/교육/상용 게임에 무료이며 출처 표기가 필요 없지만, 에셋으로서 재판매할 수는 없다고 명시하고 있습니다. Poly Pizza는 모델마다 라이선스가 설정되어 있으며, 대부분 CC0 또는 CC-BY입니다. 다운로드한 파일은 프로젝트 폴더에 복사하기만 하면 Godot에서 가져올 수 있습니다.
직접 움직이는 무료 이미지로부터 3D 모델을 만들려면 TRELLIS.2가 MIT 라이선스이지만, 메모리 24 GB 이상의 NVIDIA GPU가 필요합니다. Hunyuan3D 2.1은 무료로 다운로드할 수 있지만, 해당 라이선스는 EU, 영국, 한국에서는 적용되지 않습니다. Meshy, Tripo, Rodin과 같은 호스팅형 생성 도구는 이미지를 받아 텍스처가 포함된 메쉬를 반환합니다. Godot에서는 Ziva(Pro 또는 Ultra 플랜)가 첨부한 참고 이미지를 보고 Blender에서 모델을 만들 수 있습니다. 다만 이는 이미지를 정확하게 재현하기보다는 단순한 소품용입니다.
Ziva에는 3D 모델의 리깅(Rigging)이나 애니메이션 기능이 내장되어 있지 않습니다. 리그가 적용된 에셋 팩 캐릭터나 자동 리깅 도구를 사용하여 GLB 형식으로 내보낸 후 Godot에 가져와야 합니다.