이 글은 https://ziva.sh/blogs/godot-ai-sprites의 일본어 버전입니다 (원문 영어는 Ziva.sh가 2026년 11월 4일에 공개했습니다).
Godot으로 제작하는 게임의 스프라이트, 픽셀 아트, 타일을 AI로 만들고 싶은 분들을 위한 글입니다. 다음 내용을 다룹니다.
- Godot 에디터 내에서 작동하는 AI 에이전트 Ziva를 사용하여 프롬프트로부터 스프라이트나 타일을 만들고, AnimatedSprite2D 또는 TileMapLayer에 설정하는 방법
- Sprite Fusion, PixelMaker, Scenario, PixelLab, Retro Diffusion, Ludo.ai 및 무료 에셋 라이브러리와의 비교
- 애니메이션이 포함된 스프라이트 시트, 테레인(terrain)의 오토 타일링(auto-tiling), 투명 배경, 선명한 픽셀 아트, 심리스 텍스처를 Godot 4에서 다루는 방법
Godot 에디터를 벗어나지 않고 2D 게임 아트를 만들려면, Godot 내부에서 작동하는 AI 에이전트 Ziva에 의존합니다. "오른쪽을 바라보는 64x64의 픽셀 아트 기사를 만들어줘"와 같이 입력하면, Ziva가 이미지를 생성하여 채팅창에 표시하고 PNG 파일을 res://assets/generated/에 저장합니다. Godot은 이 파일을 가져옵니다(import). 투명 배경을 가진 스프라이트, 심리스 타일, 배경 이미지 등을 픽셀 아트 스타일 또는 부드러운 페인팅 스타일로 만들 수 있습니다. 첨부된 참고 이미지와 일치하도록 할 수도 있습니다. 또한, 스프라이트를 애니메이션화하여 스프라이트 시트로 만들고 AnimatedSprite2D에 설정하거나, 타일을 TileMapLayer의 TileSet으로 만들어 레벨을 그릴 수도 있습니다. 이미지 생성은 무료 Hobby 플랜을 포함한 모든 Ziva 플랜에서 사용할 수 있습니다.
Ziva는 요청당 이미지 1장만 만들고, 타일도 한 번에 하나씩 생성합니다. 오토 타일링의 완전한 세트, 8방향 캐릭터 시트, 노멀맵(normal map)은 생성하지 않습니다. PixelLab이나 Retro Diffusion 같은 전용 생성 도구가 이러한 기능 면에서 더 충실하지만, 파일 가져오기(import)는 사용자가 직접 해야 합니다. 어떤 도구가 무엇을 하는지는 아래 비교표에 정리했습니다.
이 페이지는 Ziva.sh가 공개했으며, Ziva 또한 Ziva.sh를 개발하고 있습니다. 다른 도구에 대한 정보는 각 도구의 공식 페이지를 기반으로 하며, 2026년 11월 4일 기준입니다.
AI 기반 에셋 생성 도구 비교
| 도구 | 유형 | 생성 가능한 요소 | 투명 배경 지원 여부 | Godot 가져오기 방법 | 계정 및 가격 | 상업적 이용 가능 여부 |
|---|
| Ziva | Ziva: Godot 에디터 내 AI 에이전트. 코드 작성이나 씬 편집도 가능합니다. | Ziva: 픽셀 아트 또는 부드러운 그림체 스프라이트, 시ームレス 타일(seamless tile), 배경. 스프라이트에서 2~16프레임 애니메이션 지원. | Ziva: 스프라이트는 투명하며, 타일과 배경은 불투명합니다. | Ziva: PNG 파일을 res://assets/generated/에 저장합니다. AnimatedSprite2D의 프레임이나 TileMapLayer의 TileSet으로도 설정 가능합니다. | Ziva: 무료 Hobby를 포함한 모든 플랜을 제공합니다. 이미지 1장당 플랜에 포함된 사용량을 일부 소비합니다. | Ziva 이용 약관을 참조하세요. |
| Sprite Fusion | Sprite Fusion: Godot 플러그인(Asset Library, Godot 4.5) 및 웹 기반 생성 도구입니다. | Sprite Fusion: 16~128px의 픽셀 스프라이트, 애니메이션, 8방향, 법선맵(Normal Map). | Sprite Fusion: 활성화하면 투명 배경을 지원합니다. | Sprite Fusion: PNG 파일을 res://spritefusion/generated에 저장하고, SpriteFrames 리소스도 생성할 수 있습니다. | Sprite Fusion: 계정이 필요합니다. Starter는 월 $9, Creator는 월 $19, Pro는 월 $49입니다. | Sprite Fusion: "Can I use the pixel art in my game? Yes." (게임에서 픽셀 아트를 사용해도 되나요? 예.)라고 명시되어 있습니다. |
| PixelMaker | PixelMaker: Godot 플러그인(Asset Library, Godot 4.2 이상, Python 3.10 이상 필요)입니다. | PixelMaker: 스프라이트, 배경, 워킹 사이클 프레임, 아이소메트릭 타일셋을 생성합니다. | PixelMaker: 명시된 바가 없습니다. | PixelMaker: 스프라이트 시트 PNG와 GIF 파일을 제공합니다. 아이소메트릭 타일은 Godot 4의 TileSet에 .tres 파일 형태로 포함됩니다. | PixelMaker: 플러그인은 무료입니다. AI 기능 사용을 위해서는 사용자 본인의 OpenAI API 키가 필요합니다. | PixelMaker: 명시된 바가 없습니다. |
| Scenario for Godot | Scenario: Scenario의 클라우드 모델을 사용하는 Godot 플러그인(Godot 4.7.2에서 테스트 완료)입니다. | Scenario: 이미지, 법선맵이 포함된 PBR Material, 스카이박스, 3D 모델을 생성합니다. | Scenario: 배경 제거 모델로 대응 가능합니다. | Scenario: 선택된 Sprite2D나 TextureRect에 텍스처를 설정합니다. Material은 .tres 파일로 저장됩니다. | Scenario: API 키가 필요합니다. 매일 50 크레딧이 무료입니다. Starter는 월 $15입니다. | Scenario: 유료 플랜은 상업적 이용이 가능하지만, 무료 플랜은 "personal and evaluation use only" (개인 및 평가 목적으로만) 사용이 제한됩니다. |
| PixelLab | PixelLab: Aseprite와 Pixelorama의 확장 기능, API, MCP 서버를 갖춘 픽셀 아트 웹 애플리케이션입니다. | PixelLab: 스프라이트, 4방향 및 8방향 캐릭터, 애니메이션, Wang 타일셋, 텍스처를 생성합니다. | PixelLab: 지원합니다. | PixelLab: PNG 또는 스프라이트 시트를 출력하여 가져옵니다. | PixelLab: 생성 횟수에 제한이 있는 무료 체험판을 제공하며, 유료 플랜도 있습니다. | PixelLab: 모든 플랜에서 상업적 이용이 가능하지만, 출력을 사용한 모델 학습은 불가능합니다. |
| Retro Diffusion | Retro Diffusion: 웹 기반, API, MCP, Aseprite 확장 기능으로 사용할 수 있는 픽셀 아트 생성 도구입니다. | Retro Diffusion: 스프라이트, 애니메이션, Wang 및 blob 타일셋, 시ームレス 타일을 생성합니다. | Retro Diffusion: 지원합니다. | Retro Diffusion: 다운로드하여 가져옵니다. | Retro Diffusion: 이미지당 종량제 방식으로 $0.03부터 시작하며, 무료로 시작할 수 있습니다. Aseprite 확장 기능은 $65입니다. | Retro Diffusion: "All generated art can be used commercially." (생성된 아트는 모두 상업적으로 이용 가능합니다.)라고 명시되어 있습니다. |
Ludo.ai는 API, MCP 및 무료 CLI 도구 상자를 갖춘 웹 게임 에셋 생성 도구입니다. Ludo.ai를 사용하면 스프라이트, 애니메이션이 적용된 스프라이트 시트, 단일 맵 타일, 심리스(seamless) 텍스처 등을 만들 수 있습니다. 스프라이트와 맵 타일을 모두 지원하며, 다운로드 후 무료 CLI를 통해 Godot 4의 SpriteFrames .tres 파일로 내보내기(export)가 가능합니다.
Ludo.ai는 무료 체험으로 30 크레딧을 제공하며, Indie 플랜은 월 $20부터 시작하고 API와 MCP는 Pro 플랜에서 월 $50부터 이용할 수 있습니다. 모든 플랜에서 상업적 이용이 가능하지만, 무료 플랜의 스프라이트 시트는 워터마크가 포함됩니다.
다른 에셋 라이브러리로는 Kenney, OpenGameArt, itch.io 등이 있으며, 이들은 모두 무료 에셋 라이브러리를 제공합니다. 해당 라이브러리의 경우 미리 제작된 스프라이트와 타일셋을 얻을 수 있고 대부분 투명 배경이며 다운로드하여 임포트할 수 있습니다. (Kenney는 CC0 라이선스를 따르며, OpenGameArt 및 itch.io는 에셋별로 라이선스 확인이 필요합니다.)
대부분의 다른 생성 도구들은 웹 애플리케이션 형태이며, PNG 파일을 다운로드하는 것으로 과정이 끝납니다. 하지만 Ziva는 프로젝트를 편집할 수 있는 에이전트(agent)이기 때문에, 스프라이트를 만든 후 시퀀스에 추가하거나 애니메이션 및 타일셋을 설정하고, 스프라이트를 사용하는 코드를 작성할 수도 있습니다. 다만, 오래된 Godot 플러그인 중 두 가지는 피하는 것이 좋습니다. Piforge는 API의 도메인 이름 해석(name resolution)이 불가능해졌고, Sprite Pipeline 플러그인은 README에 아카이브되었으며 지원 대상이 아니라고 명시되어 있기 때문입니다.
- Godot 프로젝트에 Ziva를 설치하고 로그인합니다. 무료 Hobby 플랜을 포함하여 어떤 플랜에서도 사용할 수 있습니다.
- 채팅창에서 아트워크 생성을 요청하며, 스타일, 크기, 그리고 무엇을 그릴지 전달합니다. 예: “은색 갑옷을 입고 오른쪽을 바라보는 64x64 픽셀아트의 기사를 만들어 주세요.” 이미지를 첨부하여 “이 이미지와 같은 스타일로”라고 요청할 수도 있습니다.
- Ziva가 생성한 결과물을 채팅창에 미리보기(preview)로 보여주며, 이를
knight.png라는 이름으로 res://assets/generated/ 경로에 저장합니다. 동일한 이름의 파일이 있을 경우 덮어쓰지 않고 옆에 새로운 파일로 저장합니다. 이후 같은 채팅에서 다음 작업을 요청할 수 있습니다. 예: “6프레임의 걷기 애니메이션으로 만들고 AnimatedSprite2D에 설정해 주세요”, “플레이어 시퀀스에 추가해 주세요”, “맞는 풀 타일을 만들어 TileMapLayer에 설정해 주세요” 등입니다.
이미지 한 장을 생성할 때마다 플랜에 포함된 사용량이 소폭 차감되며, 채팅창에 비용이 표시됩니다. 이 도구는 Settings → Agent → Enable image and sound generation tools에서 비활성화(off)할 수 있습니다.
2026년 11월 4일, Godot 4.7.2 버전에서 ziva.sh에 로그인하여 Ziva의 기본 모델로 테스트를 진행했습니다. 첫 번째 프롬프트는 “Make a 64x64 pixel-art sprite of a small round green slime creature with a leaf sprouting from its head, facing right, for my 2D platformer. Then make a new scene res://scenes/sprite_demo.tscn with a Node2D root and add the slime to it as a Sprite2D near the middle so I can see it.”였습니다. 이미지 생성에는 16초가 소요되었습니다. Ziva는 투명 배경과 16색 팔레트의 slime.png를 저장하고, Sprite2D의 텍스처 필터(texture filter)를 Nearest로 설정한 뒤 시퀀스를 실행하여 확인했고, 얼굴이 오른쪽을 바라본다기보다는 정면을 보는 것처럼 보인다고 지적했습니다.
두 번째 프롬프트는 “Animate the slime hopping, 6 frames, and replace the Sprite2D in sprite_demo.tscn with an AnimatedSprite2D that plays the hop on loop.”(슬라임이 점프하는 애니메이션을 만들고, sprite_demo.tscn의 Sprite2D를 점프 동작을 루프로 재생하는 AnimatedSprite2D로 교체해 줘)입니다. 애니메이션 생성에는 19초가 걸렸으며, 64x64 프레임 6장으로 구성된 384x64 시트가 반환되었습니다. Ziva는 이 시트를 루프로 하는 hop 애니메이션에 통합했습니다. 스프라이트와 시트는 3배로 확대된 것입니다.
프레임은 슬라임의 색상과 나뭇잎을 유지하고 있지만, 점프 중인 프레임은 원래 스프라이트보다 세로로 길고 가늘며, 각 프레임에는 제거해야 할 여분의 픽셀이 있습니다.
세 번째 프롬프트에서는 “a 32x32 pixel-art seamless tile of grass-topped dirt in the same style”(같은 스타일의 잔디가 덮인 흙의 32x32 픽셀 아트 시ーム리스 타일)을 요청하고, 이를 새로운 TileMapLayer의 TileSet으로 설정하여 폭 24개의 타일로 바닥을 그리도록 지시했습니다. Ziva는 14초 만에 타일을 생성하고 TileSet을 만들어 바닥을 그렸습니다. 네 번째 프롬프트에서는 이끼 낀 석조 포장 바닥 타일을 요청했습니다. 왼쪽은 석조 포장 타일을 3x3으로 배열한 것이고, 오른쪽은 잔디 타일을 3개 배열한 것입니다.
석조 포장은 경계선이 보이지 않게 반복됩니다. 잔디 타일은 좌우가 깔끔하게 연결되지만, Ziva는 어느 방향으로도 반복할 수 있는 타일을 만들기 위해 하나의 타일에 잔디 띠를 두 줄 그렸습니다. Ziva의 타일은 돌, 흙, 물, 바닥과 같은 채움(fill)에 적합합니다. 만약 흙 위의 잔디 가장자리가 필요하다면, 타일을 두 개로 나누어 요청하거나 지형(terrain) TileSet을 만드는 도구를 사용해야 합니다.
총 네 번의 상호작용은 채팅 모델을 포함하여 각각 약 2센트의 이용량이었습니다.
Ziva는 기존 스프라이트를 애니메이션으로 만듭니다. 스프라이트와 설명된 동작(예: “오른쪽으로 걷기”, “대기 중 호흡”, “검 휘두르기”)을 이미지 모델에 보내고, 한 줄로 배열된 2~16장의 프레임을 받습니다. 각 프레임은 원래 스프라이트와 같은 크기를 가지며, 전체 폭은 최대 1536px입니다. 픽셀 아트는 모든 프레임에서 하나의 팔레트를 공유합니다. Ziva는 시트와 작은 메타데이터 파일을 저장하고, AnimatedSprite2D에 SpriteFrames 애니메이션을 만듭니다. 방향별로 한 번에 만들 수 없으므로, 방향별로 요청해야 합니다.
다른 도구로 만든 시트의 경우:
- AnimatedSprite2D를 선택하고 Inspector에서 Sprite Frames를 New SpriteFrames로 설정한 후, 클릭하여 SpriteFrames 패널을 엽니다. - Add frames from a Sprite Sheet(그리드 아이콘)을 클릭하여 PNG 파일을 선택하고, Horizontal과 Vertical에 열 수와 행 수를 설정합니다. - 프레임을 순서대로 클릭하여 추가하고, 애니메이션의 FPS와 루프를 설정합니다.
브라우저에서 시트를 개별 PNG 파일과 Godot 4의 .tres로 분할하려면 Ziva의 무료 도구인 Sprite Sheet Slicer를 사용합니다.
Ziva는 한 번의 요청으로 타일 하나를 생성합니다. 모양은 정사각형, 3:2, 2:3 중 하나이며, 시ーム리스하게 반복 가능한 불투명한 텍스처입니다. 타일 설정을 요청하면 지정된 타일 크기로 아틀라스를 가진 TileSet을 TileMapLayer에 생성하고, 필요하다면 타일 전체의 충돌(collision)도 추가합니다. 가로선, 세로선, 계단, 채움 영역을 그릴 수도 있습니다. 이 기능은 Godot 4.3 이상이 필요합니다. 오토타일(auto-tile), Wang, 지형(terrain)의 완전한 세트는 생성하지 않습니다. 타일은 어느 방향으로도 반복되므로, 가장자리 타일보다는 돌, 흙, 바닥과 같은 채움에 적합합니다. 경계선은 프롬프트와 중앙 부분의 잘라내기를 통해 만들기 때문에, 연결 부위를 확인해야 합니다.
Godot 4에서 지형 오토타일을 수동으로 설정하는 절차:
- TileMapLayer를 선택하고, Inspector에서 TileSet을 열어 지형(terrain)을 하나 가진 Terrain Set을 추가합니다 (47타일 blob 세트의 경우 모드는 Match Corners and Sides).
- 하단의 TileSet 패널에서 Paint를 선택하고, 지형 속성을 골라 각 타일에 피어링 비트(peering bits)를 칠합니다.
- TileMap 패널의 Terrains 탭을 열고, 지형을 선택하여 그립니다. Godot이 적합한 타일을 자동으로 선택합니다.
Ziva의 무료 도구인 Autotile Template Generator는 47타일 blob, 16타일, 3x3 템플릿을 피어링 비트가 설정된 TileSet의 .tres와 PNG 형태로 만듭니다. 이 템플릿 위에서 그리기만 하면 됩니다. 레이어, 충돌(collision), 그리고 그리는 방법은 Godot의 TileMapLayer 튜토리얼(영어)에서 설명하고 있습니다.
- 투명 배경: Ziva는 모든 스프라이트에 대해 이미지 모델에 실제 투명 배경을 요청하고, 알파 채널이 포함된 PNG로 저장합니다. 많은 채팅 앱들은 대신 회색과 흰색의 체크무늬를 픽셀로 그려 넣습니다. PNG가 제대로 되었는지 확인하려면 Godot에서 색상이 있는 ColorRect 위에 올려놓아 보세요.
- 픽셀 처리: Ziva는 Nearest Neighbor 확대/축소로 픽셀 아트를 그리드에 맞추고, 모든 픽셀을 완전 불투명하거나 완전 투명하게 만들며, 팔레트를 16색으로 제한합니다. 따라서 중간 색상의 흐릿한 픽셀이 나오지 않습니다.
- Godot에서 흐릿해지는 경우: Godot의 기본 필터는 작은 스프라이트를 부드럽게 만듭니다. Project Settings → Rendering → Textures → Canvas Textures → Default Texture Filter를 Nearest로 설정하거나, 노드 단위에서 Texture → Filter를 Nearest로 설정해야 합니다. Ziva가 생성한 픽셀 아트 결과물에는 에이전트에게 이 설정을 유도하는 주의사항이 포함되어 있지만, Ziva가 임포트 설정을 대신 변경해주지는 않습니다.
Ziva의 타일은 TileMap 외에서도 사용할 수 있는 시ーム리스 텍스처입니다. 2D에서는 Sprite2D에서 Texture → Repeat를 Enabled로 하고, Region을 켜서 영역을 텍스처보다 크게 만듭니다. 3D에서는 PNG를 StandardMaterial3D의 Albedo → Texture에 설정하고, UV1 → Scale을 키웁니다. Ziva는 법선 지도(Normal Map)나 PBR 머티리얼은 만들지 않습니다. 2D 라이팅용이라면, Ziva의 무료 도구인 Normal Map Generator를 사용하여 스프라이트에서 브라우저 상에 법선 지도를 만들 수 있습니다. 3D 머티리얼의 경우, Scenario의 Godot 플러그인을 통해 PBR 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 자신의 이미지를 타일 형태로 반복 가능하게 하려면 Seamless Texture Generator를 사용합니다.
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한 번의 요청으로 이미지는 1장입니다. 다양한 버전(variation), 시드, 스타일 프리셋은 없습니다. 다른 아이디어가 필요할 때는 다시 요청해 주세요.
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타일 세트, 오토타일(autotile), 지형의 완전한 세트는 만들 수 없습니다. 여러 줄로 된 스프라이트 시트나 4방향, 8방향 스프라이트 시트도 만들 수 없습니다.
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법선 지도(Normal Map), PBR 머티리얼, 배경 제거, 업스케일링, 기존 이미지 편집은 지원하지 않습니다.
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특정 캐릭터나 브랜드를 이름으로 지정하면 이미지 모델에서 거부됩니다. 대신 외형을 설명해 주세요.
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Godot에서는 Ziva의 기본(agent) 모드로 작동합니다. Plan 모드나 Ask 모드에서는 사용할 수 없습니다.
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통일감 있는 대량의 픽셀 아트, 8방향 캐릭터, Wang 타일 세트: PixelLab 또는 Retro Diffusion으로 만들어서 임포트
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3D용 PBR 머티리얼 및 법선 지도: Scenario의 Godot 플러그인
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라이선스가 명확한 무료 기성 아트: Kenney의 CC0 팩
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손으로 그린 듯한 마무리: 원하는 도구로 베이스를 생성하고, Aseprite 또는 Pixelorama에서 다듬습니다 (편집 및 스프라이트 시트 내보내기는 픽셀 아트 튜토리얼(영어)을 참고).
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Godot용 3D 모델 생성 방법 (AI 사용)
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Godot용 사운드 효과 생성 방법 (AI 사용)
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이미지, 사운드 및 3D 모델 제작 및 테스트
Godot 에디터 내에서 스프라이트, 시ーム리스한 타일(seamless tile), 배경을 만들려면 Ziva를 사용할 수 있습니다 (무료 Hobby 플랜 포함 모든 플랜). 스프라이트 애니메이션화나 AnimatedSprite2D 및 TileMapLayer에 설정하는 것까지 같은 채팅창에서 요청할 수 있습니다. 한 번의 요청으로 이미지는 1장만 생성되며, 오토타일(auto tile) 전체 세트, 8방향 시트, 노멀맵은 만들 수 없습니다.
통일감 있는 대량의 픽셀 아트, 8방향 캐릭터, Wang 타일 세트는 PixelLab이나 Retro Diffusion을 사용하고, 3D용 PBR 머티리얼과 노멀맵은 Scenario의 Godot 플러그인을 이용하며, 라이선스가 명확한 무료 기성 아트는 Kenney의 CC0 팩을 활용할 수 있습니다.
Godot에서 픽셀 아트가 흐릿하게 보이는 경우, Default Texture Filter를 Nearest로 설정해야 합니다.
Godot 에디터 내에서 Godot에서 작동하는 AI 에이전트 Ziva에게 “오른쪽 방향의 64x64 픽셀 아트 기사 캐릭터를 만들어 주세요”와 같이 일반적인 언어로 아트를 요청합니다. Ziva가 이미지를 생성하여 채팅창에 표시하고, PNG 파일을 res://assets/generated/ 폴더에 저장하면 Godot에서 이를 불러옵니다. 배경이 투명한 스프라이트, 시ーム리스 타일, 배경을 만들 수 있을 뿐만 아니라, 스프라이트를 애니메이션화하여 스프라이트 시트로 만들고 AnimatedSprite2D나 TileMapLayer에 설정하는 것도 가능합니다. PixelLab이나 Retro Diffusion 같은 웹 기반 생성 도구의 경우, PNG를 다운로드한 후 Godot로 가져와서 설정을 직접 해야 합니다.
네, Ziva는 무료 Hobby 플랜을 포함하여 모든 플랜에서 에디터 내에서 프롬프트를 통해 스프라이트, 시ーム리스 타일, 배경, 스프라이트 시트 애니메이션을 생성합니다. 또한 GDScript를 작성하거나 씬(scene)을 편집하는 범용 AI 에이전트 역할도 수행합니다. Sprite Fusion의 Godot 플러그인은 Sprite Fusion 계정으로 픽셀 아트 스프라이트와 애니메이션을 생성하고, SpriteFrames 리소스를 만들어줍니다. PixelMaker는 사용자의 OpenAI API 키를 사용하여 스프라이트, 배경, 아이소메트릭 타일 세트를 생성합니다. Scenario의 Godot 플러그인은 Scenario의 API 키로 이미지, PBR 머티리얼, 3D 모델을 생성합니다.
PixelLab이나 Retro Diffusion 같은 픽셀 아트 전용 생성 도구가 가장 세밀한 제어가 가능합니다. PixelLab은 4방향 및 8방향 캐릭터나 Wang 타일 세트를 만들 수 있으며, Retro Diffusion은 이미지 1장당 $0.03부터 종량제입니다. 둘 다 공식 페이지에서 생성된 아트는 상업적 이용이 가능하다고 명시하고 있습니다. Ludo.ai는 모든 플랜에서 출력물의 상업적 이용을 허가합니다. Scenario의 무료 플랜은 개인 이용 및 평가 목적에 한정됩니다. 아트 제작, 저장, Godot 프로젝트 내 설정까지 한 번에 처리하고 싶다면 Ziva가 적합합니다. Ziva의 이용 약관은 ziva.sh/terms에서 확인할 수 있습니다. 참고로 Steam은 게임에 포함된 AI 생성 콘텐츠의 공개를 요구하고 있습니다.
Ziva를 사용한다면, 먼저 캐릭터 스프라이트를 만들거나 첨부한 후 “오른쪽으로 걷는 6프레임 애니메이션으로 만들고, AnimatedSprite2D에 설정해 주세요”와 같이 요청합니다. Ziva는 스프라이트를 기반으로 한 프레임을 생성하고 시트(sheet)를 저장하며, SpriteFrames 애니메이션을 만들어줍니다. 다른 도구로 만든 시트의 경우, AnimatedSprite2D를 선택하여 새로운 SpriteFrames를 만들고, SpriteFrames 패널을 열어 “Add frames from a Sprite Sheet”을 클릭한 후 가로 및 세로 프레임 수를 설정하고 프레임을 선택하며 FPS를 설정합니다.
일부는 가능합니다. Ziva는 한 번의 요청으로 시ーム리스한 타일 1개를 생성하고, 이 타일 이미지를 TileMapLayer(Godot 4.3 이상)의 TileSet 아틀라스로 사용하여 선, 계단, 채우기 등을 그릴 수 있습니다. 다만, 오토타일이나 테레인 전체 세트는 생성하지 않습니다. PixelLab과 Retro Diffusion은 Wang 타일셋을 생성하며, Layer의 MCP 도구는 Godot 4의 TileSet을 내보냅니다. 테레인의 오토타일을 사용하려면, TileSet에 테레인셋(terrain set)을 추가하고, TileSet 패널에서 각 타일의 피어링 비트(piering bit)를 칠한 다음, TileMap 패널의 Terrains 탭에서 그립니다. Ziva의 무료 도구 Autotile Template Generator를 사용하면, 피어링 비트 설정이 완료된 47개의 타일 blob 템플릿을 얻을 수 있습니다.
Ziva에게 “32x32 픽셀 아트 돌길 타일을 만들어줘”와 같이 타일을 요청하면, 시ーム리스하게 반복 가능한 불투명한 텍스처를 res://assets/generated/에 생성합니다. Ziva는 노멀맵(Normal Map)이나 PBR 재질은 생성하지 않습니다. 2D 스프라이트에는 브라우저에서 사용할 수 있는 Ziva의 무료 도구 Normal Map Generator를, 3D 재질에는 Scenario의 Godot 플러그인을 사용하세요. Godot의 2D에서는 노드의 Texture > Repeat을 활성화(Enabled)하고, 3D에서는 텍스처를 StandardMaterial3D로 설정한 후 UV1 > Scale을 크게 합니다.
투명 부분을 그림으로 그리는 것이 아니라, 이미지 모델에 실제 투명도를 요청하는 도구를 사용합니다. Ziva는 모든 스프라이트에서 모델에게 투명 배경을 요청하고 알파 채널(alpha channel)이 포함된 PNG로 저장합니다. 타일과 배경은 불투명하게 반환됩니다. PixelLab, Retro Diffusion, Ludo.ai, Sprite Fusion도 투명 배경을 지원합니다. 채팅 앱의 경우 대신 회색과 흰색 체크무늬를 픽셀로 그려 넣는 경우가 많으므로, Godot에서 PNG를 색상 배경 위에 올려 확인하세요.
Kenney의 에셋 팩은 퍼블릭 도메인(CC0)이며, 상용 게임에 크레딧 표기 없이 사용할 수 있습니다. OpenGameArt와 itch.io에서는 사용하기 전에 에셋별 라이선스를 확인해야 합니다. 파일을 Godot 프로젝트 폴더에 복사하면 가져와집니다(import).
이 기사의 원문(영어): https://ziva.sh/blogs/godot-ai-sprites