Gemini 4 Hydrogen High in Antigravity의 얼리 액세스를 얻게 되어, 실제로 비행할 수 있는 미래 도시를 만들도록 요청했습니다. 매우 빠르고 아주 좋습니다. 한번 보세요:
한 번의 후속 작업 끝에, 이 Three.js 월드는 절차적 타워(procedural towers), 비, 그리고 비행 교통을 갖게 되었습니다. 저는 이 플라이스루(flythrough)를 한동안 지켜볼 수 있었습니다.
7가지 테스트 🧵:
저는 고리 구조와 주야 주기(day/night cycle)가 있는 외계 천문관이 필요했습니다. AURELION은 Three.js와 커스텀 셰이더를 사용하여 행성과 대기를 그리고, 실시간으로 세계를 변화시키는 프리셋을 갖추고 있습니다.
한 번의 후속 작업으로 조명과 고리 구조가 개선되었습니다.
VANTA CORE의 경우, 분해할 수 있는 가상의 장치를 요청했습니다. Three.js가 재료와 셰이더 기반 코어를 렌더링하며, 슬라이더를 통해 여섯 개의 어셈블리를 분리하여 검사할 수 있습니다.
한 번의 후속 작업으로 카메라 프레이밍이 개선되었습니다.
FRACTAL CATHEDRAL이 가장 최면을 거는 것일 수 있습니다. WebGL2 셰이더는 레이 마칭(ray marching)과 거리 추정치(distance estimates)를 사용하여 이 3D 프랙탈을 실시간으로 그리고, 프리셋 간 전환할 수 있습니다.
이것은 후속 작업 없이 나온 첫 번째 결과물입니다.
블랙홀에서 영감을 받은 장면을 Hydrogen가 어떻게 처리할지 보고 싶었습니다. EVENT HORIZON은 WebGL2 셰이더를 사용하여 절차적으로 빛나는 디스크 주변의 빛을 휘게 만들고, 카메라 프리셋으로 탐험할 수 있습니다.
이것은 후속 작업 없이 나온 결과물입니다.
AETHER RUN은 Three.js로 제작된 협곡 비행 게임이며, 절차적 지형(procedural terrain), 애니메이션 물, 그리고 25개의 게이트에 대한 점수 계산 기능이 있습니다. 제가 직접 날아보고, 그 후 오토파일럿을 녹화하여 이 클립을 만들었습니다.
두 번의 후속 작업으로 기체와 풍경이 개선되었습니다.
ORBITAL SIEGE는 드론과 지구 상공의 정거장이 있는 우주 방어 게임에 플레이어를 투입합니다. Three.js가 장면을 처리하는 동안, 게임은 발사체, 충돌, 피해 및 점수를 추적합니다.
한 번의 후속 작업으로 액션이 더 가까워졌습니다. 클립은 데모 모드에서 시작하여 라이브 전투로 전환됩니다.