DraftKings, AI로 상습 도박 이용자를 행동 기반 타기팅
요약
본 기사는 도박 산업이 인간 심리의 허점을 이용해 돈을 빼앗는 착취적이고 비도덕적인 사업 모델임을 지적합니다. 특히 AI를 활용하여 상습 도박 이용자를 행동 기반으로 타기팅하는 행태에 대해 강력히 비판하며, 이러한 산업의 합법화와 맞춤형 광고 합법화가 사회에 미친 부정적 영향을 강조합니다.
핵심 포인트
- 도박 산업은 인간 심리적 허점을 이용한 착취적 사업 모델이다.
- AI를 활용한 도박꾼 타기팅은 비윤리적이며 위험하다.
- 사회는 기업의 윤리 의식보다 규제와 세금으로 윤리적 행동을 유도해야 한다.
- 온라인 도박 및 맞춤형 광고 합법화는 큰 실수였다.
사회에 해를 끼치는 기업에서 일하는 것 자체가 비윤리적이므로, 이들이 무슨 일을 하든 놀랍지 않음. 진짜 문제는 이런 회사들이 사회 곳곳에 너무 빠르게 침투하도록 허용했다는 것임. 광고 기반 매체를 이용할 때마다 도박 광고를 보게 되며, 이 회사야말로 돈이면 다 된다는 말을 구현함.
본질적으로 해롭고 착취적이며 중독성 있는 상품이나 서비스를 파는 모든 회사에 해당한다고 봄.
사회에 좋은 결과를 내려면 기업의 윤리 의식에 기대서는 안 됨. 세금과 규제에 윤리를 반영해 윤리적 행동이 합리적 선택이 되도록 해야 함.
“이렇게 하면 수익을 늘릴 수 있지만 비윤리적이니 당연히 하지 않겠다”는 말이 나오는 이사회 회의실이 세상 어딘가에 있다면 몰래 지켜보고 싶음.
책임은 사회, 즉 우리에게 있음. 전혀 그럴 필요가 없었는데 우리가 합법화했으니, 이런 회사에서 일하는 사람들을 탓할 수는 없음.
오히려 이런 일을 하지 않는다면 정말 놀랄 것 같음. 데이터 과학 대학원에서 주요 성공 사례를 분석하는 수업을 들었는데, 첫 사례가 Caesar's Entertainment였음. 모델과 실험으로 가장 가치 있는 고객을 찾아내고, 카지노를 떠나려는 시점을 예측한 뒤 혜택과 보상으로 계속 도박하게 붙잡는 방법을 다뤘으며, 경쟁사들도 앞다퉈 같은 프로그램을 도입함.
카지노의 사업 모델 전체가 인간 심리의 허점을 이용해 돈을 빼앗는 것임. 이들에게 친사회적 행동을 기대하는 건 다람쥐가 새 모이통을 그냥 지나치길 기대하는 것과 같음.
EFF도 기업이 이런 일을 한다는 게 놀랍다고 하는 건 아님. 그 사실에 주목하게 만들고, 허용해서는 안 된다고 하는 것임.
고위험 투자 상품에 접근하려면 적격 투자자여야 하지만, 스포츠 베팅과 예측 시장에서는 지식도 돈도 없는 사람이 남은 돈까지 모두 잃어도 된다는 게 기막힘.
둘만의 문제도 아님. iGaming은 휴대전화 도박을 Candy Crush처럼 화려하게 꾸민 것이며, 전부 기생충 같은 존재임.
Apple과 Android 앱 스토어에는 실제 도박과 비슷하지만 현금으로 환전할 수 없는 토큰을 구매하는 카지노 게임도 있는 것으로 앎. 아무것도 딸 수 없다는 걸 알아도 하는 사람이 있다는 사실이 카지노 도박의 무의미함을 잘 보여줌.
다만 그런 투자 지식 확인은 자기 신고 방식임. 더 엄격한 증권사도 있지만, 체크박스만 선택하면 되는 곳도 많음.
스포츠 베팅과 온라인 도박 합법화는 엄청난 실수였음. 고통을 먹고 수익을 내는 추잡하고 비도덕적인 산업임.
도박 중독은 심각한 공중보건 문제임. 내가 알기로 도박 중독자는 자살을 생각하는 비율도 매우 높음. 이 업계에서 받는 급여는 사람들을 극심한 고통에 빠뜨려 번 돈에서 직접 나옴.
맞춤형 광고 합법화도 엄청난 실수였음.
살아오면서 미국이 도덕적 기준을 완화해 새로운 수입원을 확보하는 모습을 지켜봄. 일요일 영업과 주류 판매, TV 주류 광고, 엄격히 통제된 주정부 복권, 카지노, 온라인 도박과 예측 시장, 기호용 대마초까지 이어짐.
내가 자란 Missouri를 기준으로 한 것이지만 대부분의 주도 비슷한 길을 걸었다고 봄. 결국 성매매 합법화까지 이어질 것으로 예상함. 황당하게 들리겠지만, 1980년대 초에 Missouri에 카지노와 합법 대마초가 생긴다고 했어도 황당하게 여겼을 것임.
더 큰 자율성과 책임의 철학적 질문이 있음. 인간에게 완전한 자율성과 행동에 대한 전적인 책임이 있다고 볼 것인지, 자율성이 불완전하므로 스스로 통제하지 못하는 영역을 사회와 정부가 어디까지 통제해야 하는지의 문제임.
전자라면 위험을 충분히 아는 사람이 자발적으로 건네는 돈을 받는 것은 비도덕적이지 않음. 사이트가 조작된 통계로 고객을 속이지 않는 한 잘못될 것이 없음. 후자라면 도박 외에도 수많은 영역에 영향을 미치므로 훨씬 위험한 경계를 걷게 됨.
우리가 합법화한 게 아님. 이들은 범죄자임.
아마 FrostPrime이었던 것 같은데, 누군가 “도박은 코카인보다도 무서운 약물인데 휴대전화 안에 바로 있다”고 한 말이 문제를 잘 짚어줬음. 중독 문제가 있는 사람이 그 중독 물질을 하루 24시간 몸에 지니고 다녀야 한다고 상상해 보면 됨.
성향마다 기회만 주어지면 중독되기 쉬운 대상이 있는 듯함. 내게 도박은 그런 대상이 아님. 대부분의 게임은 지루하고, 돈을 잃으면 짜증이 나며, 최종적으로 이익을 봐도 중간에 잃은 돈이 신경 쓰임.
반면 한 달에 술을 마신 날짜는 직접 기록해야 함. 그러지 않으면 매일 저녁 와인 반 병씩 즐겁게 마시게 되고, 그 끝이 어디일지 짐작이 감. 카지노에서 잃은 돈은 거의 항상 근사한 저녁 식사로 환산하게 되는데, 가상의 숫자를 따는 것보다 식사가 훨씬 즐거움.
도박 중독자가 스포츠를 시청하는 상황을 상상해 보면 됨. 정말 광고 세 개 중 하나는 도박 광고인 것 같음.
TV, 광고판, 인쇄 매체, 대화까지 기회가 날 때마다 도박이 눈앞에 들이밀어짐.
광고 기술 업계에서 일할 때 영업 담당자에게 들었는데, DraftKings와 FanDuel은 도박 회사로 불리는 것을 싫어했음. 누가 봐도 도박인데, 늘 사람들에게 도박이 아니라고 설득하려 했음.
함께 일했던 주정부 복권도 비슷했음. 주유소에서 강박적으로 복권을 사는 매일 구매하는 사람들이 핵심 공략 대상이었고, 도덕적으로 잘못된 일 같아서 그만둠.
베팅 앱은 이를 극단으로 밀어붙인 형태임. 중독된 사람들에게 안타까움을 느끼지만, 조만간 사라질 것 같지는 않음.
나도 주정부 복권과 일했는데, 그곳은 판매점에 문제성 도박을 식별하고 중단시키는 교육을 명확하게 실시함. 모든 광고와 판매점 계산대에 도박 중단을 돕는 안내 공간이 있었고, 내가 참석한 몇 차례 회의도 모두 문제성 도박을 줄이기 위해 무엇을 했는지부터 다뤘음. 주마다 차이가 있는 듯함.
주정부가 복권을 운영하는 취지는 도박 중독을 더 효과적으로 억제하려는 것 아니었나? 공략할 고객층이라는 발상 자체가 그 목표와 모순돼 보임. 목표는 아무도 복권을 사지 않게 하는 것이어야 함.
왜 사라지지 않을 거라고 보나? 온라인 베팅 앱은 10~15년 전만 해도 없던 것이며, 오래된 제도도 아님. 원한다면 오늘이라도 금지할 수 있음.
DraftKings와 함께 주정부 복권도 금지해야 한다고 봄. 전체 시장에 투자하는 펀드로 수익을 낼 확률보다 복권 당첨 확률이 높다고 믿는 사람과는 생산적인 대화가 어려움.
AI의 폭발적 자기개선 확률인 p(foom)이 0으로 나누기를 피하려고 두는 극소 양수보다 유의미하게 크다고 믿는 이들이 복권도 믿는 모양임. 이제야 이해가 됨.
YouTube에서 Kevin Hart와 Nick Jonas가 출연하는 DraftKings 광고를 자주 보는데, 이제 모든 주에서 합법이라는 내용을 밀고 있음.
Polymarket과 Kalshi 광고도 쏟아짐. Polymarket은 LeBron 같은 초대형 유명인을 출연시키는 데 큰돈을 쓰는 듯하며, 다른 광고에는 인플루언서들이 거래 방법을 보여줌. 더 불쾌한 건 이 회사들이 인플루언서에게 돈을 주고 생방송에서 거래와 수익을 이야기하게 하면서 대가를 지급했다는 사실을 공개하지 않는 것임.
Polymarket은 인플루언서가 수십만 달러를 번 것처럼 보여주는 가짜 웹사이트까지 만들었음. 실제 Polymarket 사이트에서는 해당 베팅을 찾을 수 없었음.
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