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YouTube요약2026. 06. 15. 09:48

CYBRLICH가 Unity를 사용하여 기업의 불안감을 손으로 그린 FPS로 바꾸는 방법

요약

CYBRLICH 개발팀이 Unity를 활용하여 기업의 불안감을 테마로 한 손으로 그린 스타일의 FPS 게임을 제작하는 과정을 소개합니다. 2D 애니메이션 에셋을 효율적으로 관리하기 위한 커스텀 에디터 도구와 끊김 없는 플레이를 위한 커스텀 씬 로딩 시스템 구축 방법을 다룹니다.

핵심 포인트

  • Adobe Animate의 PNG 시퀀스를 Unity 애니메이터로 자동 변환하는 커스텀 도구 활용
  • 수만 개의 프레임 에셋을 효율적으로 관리하기 위한 자동화된 에디터 도구 개발
  • 로딩 화면 없는 플레이를 위해 한 방에 머무는 동안 다음 방을 로드하는 커스텀 씬 로딩 시스템 구현
  • 플레이어의 행동에 즉각적으로 반응하는 UI 및 전투 피드백 설계

비디오: How CYBRLICH turns corporate anxiety into a hand-drawn FPS with Unity
채널: Unity
길이: 4분 11초
출처: 자막 (자동 생성, 영어)
스크립트:
[음악]

Sabre를 특별하게 만드는 것은 정말 전체적인 패키지라고 생각합니다. 2D 애니메이션 (2D animation), 펑크 음악 (punk music), 그리고 우리 주변의 수많은 사람들을 실망시킨 시스템에 대한 우리 자신의 분노와 좌절을 어떻게 투영하고 있는지가 핵심이죠. 우리는 이전에 다크 판타지 (dark fantasy)를 보았고, 사이버펑크 (cyberpunk)를 보았으며, 심지어 그것들이 섞인 것도 보았습니다. 하지만 칸막이 사무실(cubicles)에 둘러싸여 있고, 벽에는 선전 문구들이 가득하며, 당신의 검에 '이달의 직원 (employee of the month)'이라고 적혀 있을 때 해골이 당신에게 달려드는 것을 보는 것은 기묘한 경험이라고 생각합니다. 그리고 사무실을 지옥으로 만든다는 그 아이디어가 지금 이 시대에 공감을 불러일으킨다고 생각합니다. 정말로, 이 모든 것들이 하나로 어우러진 결과물입니다.
[음악]
게임에 2D 미학 (2D aesthetic)을 가져오기 위해 우리가 사용하는 파이프라인 (pipeline)은 제가 Adobe Animate에서 작업하는 방식입니다. 그것은 제 경력의 대부분 동안 사용해 온 프로그램입니다. 저는 기본 브러시를 사용하여 작업하고 모든 것을 애니메이션 (animate)화한 뒤 [음악] PNG 시퀀스 (PNG sequence)로 내보냅니다. 그리고 그것을 내보내서 Unity로 가져오면, 여기 있는 Eric이 그 PNG들을 게임으로 가져올 수 있도록 최적화하고 애니메이터 (animator) 애니메이션 시퀀스로 변환해 주는 정말 유용한 도구를 만들어 두었습니다. [음악]
Peter가 일종의 전통적인 손으로 그린 프레임 바이 프레임 (frame-by-frame) 애니메이션 스타일을 사용하기 때문입니다. 이는 프로젝트에 추가되는 모든 애니메이션마다 수십 또는 수백 개의 개별 프레임이 존재한다는 것을 의미합니다. 그래서 프로젝트의 현 단계에서는 아마도 수만 개의 개별 프레임이 있을 것입니다. 따라서 그 정도 수의 에셋 (assets)을 다루는 것 자체가 [음악] 엄청난 작업입니다. 그래서 우리는 몇 가지 커스텀 에디터 도구 (custom editor tools)를 개발했습니다. 우리가 누를 수 있는 버튼이 있는데 [음악], 그러면 버튼을 누르면 일련의 폴더를 훑으며 그 모든 프레임을 가져와 자동으로 애니메이션을 생성합니다. 또한 이 애니메이션들을 최적화합니다.

애니메이터 컨트롤러 (animator controllers)를 생성하고 해당 컨트롤러에 애니메이션을 추가하여, 여러분이 컴퓨터 앞을 잠시 떠났다가 돌아왔을 때 모든 것이 바로 실행될 수 있는 상태로 만들어 줍니다. [music]

Cyberlich에서 플레이어는 이 기업 사무실 타워를 뚫고 올라가며 싸웁니다. 그리고 이는 매우 빠른 속도로 진행됩니다. 여러분은 항상 움직여야 하며, 매우 강렬합니다. 우리의 핵심 원칙 중 하나는 모든 것이 반응형 (responsive)이어야 한다는 것입니다. 또한 우리는 플레이어가 로딩 화면을 절대 마주하지 않기를 원했습니다. 그래서 우리는 플레이어가 한 방에 있는 동안 다음 방을 로드하기 시작하여 끊김이 전혀 없도록 하는 커스텀 씬 로딩 시스템 (custom scene loading system)을 만들었습니다. 그리고 우리는 플레이어가 어떤 행동을 취할 때마다 게임 내에서 반응이 일어나도록 매우 신중하고 의도적으로 설계했습니다. 전투의 경우 더욱 그렇습니다. 총을 쏘면 UI가 번쩍이기를 원하며, 해골이 뼈 조각들로 흩어지며 폭발하기를 원합니다.

움직임과 전투의 느낌을 정확하게 잡기 위해, 우리는 사실 Unity의 템플릿인 퍼스트 퍼슨 컨트롤러 (first-person controller)로 시작했습니다. 하지만 당연히 우리는 그 위에 많은 것을 구축했습니다. 그래서 우리만의 메커니즘을 추가했습니다. 우리는 플레이어의 입력을 캡처하기 위해 입력 시스템 (input system)을 사용합니다. 그리고 우리는 매우 부드럽고 반응성이 좋게 느껴지도록 값을 미세하게 조정하고 밸런스를 맞추는 데 정말 많은 시간을 보냈습니다.

Cyberlich는 여러 면에서 독특한 워크플로우 (workflows)를 가진 독특한 제품입니다. 우리는 애니메이션 스타일과 일부 메커니즘 측면에서 많은 방식으로 일반적인 방식에서 벗어나 있습니다. 우리가 Cyberlich를 만들기 위해 Unity를 선택한 이유는, 작업할 수 있는 백지 상태의 엔진을 갖는 것이 정말 유용하기 때문입니다. 우리는 엔진과 싸우고 싶지 않습니다. 도구와 싸우고 싶지도 않습니다. 우리는 그저 우리의 창의적인 비전을 가능한 한 쉽게 실현하고 싶을 뿐입니다.

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 YouTube Unity 공식의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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