본문으로 건너뛰기

© 2026 Molayo

Unity헤드라인2026. 05. 20. 03:51

Cryptical Path: 로그라이크(Roguelike) 개발이 마치 게임을 플레이하는 것처럼 느껴질 때

요약

Old Skull Games가 로그라이크 게임 'Cryptical Path'를 개발하며 겪은 시행착오와 반복(Iteration)의 과정을 다룹니다. 단순한 메커니즘의 추가가 아닌, 게임의 독창적인 정체성과 차별화된 핵심 요소를 찾는 과정의 중요성을 강조합니다.

핵심 포인트

  • 게임 개발은 로그라이크 장르처럼 실패와 학습을 반복하는 과정이다.
  • 훌륭한 조작감(3Cs)만으로는 게임의 독창적인 정체성을 확보하기 어렵다.
  • 단순히 시스템을 쌓아 올리는 것이 게임의 깊이를 보장하지 않는다.
  • 성공적인 개발을 위해서는 '플레이어의 어떤 문제를 해결할 것인가'에 대한 명확한 비전이 필요하다.

이 게스트 포스트에서 Old Skull Games는 어떻게 실패하고, 배우고, 반복하며 독특한 게임플레이 경험에 도달했는지 공유합니다. 게임 개발은 로그라이크(Roguelike)와 마찬가지로 반복(Iteration)에 관한 것입니다. 올바른 길을 찾았다고 생각하며 앞으로 나아가지만, 결국 벽에 부딪히고 실패하며, 이전보다 조금 더 현명해진 상태로 다시 시작하게 됩니다.

이 로그라이크 던전 크롤러(Dungeon Crawler)를 개발하는 우리의 여정도 다르지 않았습니다. 우리의 초기 초점은 반응성이 좋고 보람 있는 게임플레이 경험을 만드는 것이었지만, 곧 강력한 3Cs(Character, Controls, Camera)만으로는 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다. Cryptical Path에 부족했던 것은 명확한 정체성, 즉 진정으로 차별화할 수 있는 무언가였습니다. 우리는 원래의 비전과 일치하는 독특한 요소를 찾는 데 어려움을 겪고 있었습니다.

몇 달간의 제작 끝에, 우리는 그 포착하기 어려운 "한 판만 더(one more run)"의 마법을 추구하기 위해 과감한 피벗(Pivot)을 해야 했습니다. 그 과정에서 우리가 배운 점은 다음과 같습니다.

Run #1: 좋은 시작이라는 환상
많은 로그라이크 모험가들처럼, 우리도 자신감을 가지고 여정을 시작했습니다. 이 게임은 Old Skull Games의 내부 잼(Jam)에서 탄생했으며, 우리가 사랑하는 세계관을 만들고 이를 코어 게이머들을 끌어들일 수 있는 장르와 결합했습니다. 바로 이 순간, 컨셉은 정교한 컨트롤과 훌륭한 게임 피일(Game feel)을 갖춘 던전 크롤러(Dungeon Crawler)가 되었습니다.

처음 몇 달은 생산적인 것처럼 느껴졌습니다. 우리는 다음과 같은 탄탄한 기반을 구축했습니다:

  • 반응성이 좋은 전투 시스템
  • 멋진 환경
  • 기본적인 아이템 시스템
  • 완전한 게임플레이 루프(Gameplay loop)

하지만 Cryptical Path에서의 과신에 찬 첫 번째 실행(First run)처럼, 우리가 내렸던 다른 선택들 때문에 이러한 준비만으로는 충분하지 않았습니다.

Run #2: 존재하지 않는 차별화 요소 찾기
Cryptical Path의 핵심 메커니즘이 갖춰지자, 우리는 다음과 같은 질문을 받았습니다: 이 로그라이크(Roguelike)를 다르게 만드는 것은 무엇인가? 우리는 게임을 차별화할 독창적인 무언가가 필요했지만, 곧 컨셉에 진정으로 새로운 아이디어가 부족하다는 것을 깨달았습니다.

우리의 첫 번째 접근 방식은 플레이어가 이를 중심으로 빌드업할 수 있는 빛과 그림자 특화 시스템인 어피니티(Affinities) 시스템이었습니다.

서류상으로는 훌륭해 보였지만, 과도한 양의 콘텐츠를 생산하지 않고서는 프로토타입(Prototype)을 만들거나 온전히 구상하기가 어려웠습니다. 이 초기 아이디어를 더 비판적으로 검토해 본 결과, 우리는 그것이 깊이가 부족하며 우리가 찾고 있던 게임을 변화시킬 결정적인 요소(Game-changing element)가 결여되어 있다는 것을 깨달았습니다. 우리는 퍼블리셔(Publisher)와 업계 동료들에게 피드백을 구했습니다. 그들의 판결은 어떠했을까요? “게임의 느낌(Game feel)은 훌륭하지만, 눈에 띄지는 않는다.”

그것이 우리의 첫 번째 진짜 죽음이었습니다. 우리는 제대로 작동하지 않는 시스템을 중심으로 우리의 런(Run)을 구축했던 것입니다. 다시 시작할 시간입니다.

런 #3: 명확한 비전 정의
게임 개발, 특히 로그라이크(Roguelike)를 만들 때 저지르는 가장 큰 실수 중 하나는 메커니즘(Mechanics)을 추가하는 것이 곧 깊이를 더하는 것이라고 생각하는 것입니다. 우리는 가장 중요한 질문을 스스로에게 던지지 않은 채 시스템을 차곡차곡 쌓아 올리고만 있었습니다.

“우리는 플레이어를 위해 어떤 문제를 해결하고 있는가?”

이에 답하기 위해, 우리는 새로운 아이디어가 나올 때까지 집중적인 브레인스토밍(Brainstorming) 세션과 워크숍을 진행했습니다. 우리가 항상 염두에 두었던 질문 하나는, “내가 가장 좋아하는 로그라이트(Roguelite) 게임에 이 기능이 추가된다면 더 좋아질까?”였습니다.

그때 돌파구(Breakthrough)를 찾았습니다. 로그라이크에서 가장 큰 좌절의 원인 중 하나는 통제력(Control)의 부재라는 점입니다. 플레이어들은 혼돈을 즐기지만, 동시에 주도권(Agency)을 갈망합니다.

우리는 무작위 숫자 생성(RNG)의 처분에 맡겨지고 정해진 경로를 강요받는 것—종종 불필요한 자원과 보상을 받는 것—이 고통스러운 지점(Pain point)이라는 것을 깨달았습니다. 만약 플레이어가 절차적 생성(Procedurally generated)된 세계에 단순히 반응하는 대신, 스스로 세계를 형성할 수 있다면 어떨까요?

이것이 바로 우리의 진정한 USP(Unique Selling Proposition, 고유 강점)를 발견한 순간이었습니다. 플레이어가 직접 자신의 방을 배치하고 자신만의 경로를 만들 수 있게 하는 것입니다. 이는 장르의 핵심적인 도전 과제를 유지하면서도 플레이어에게 더 많은 통제권을 부여할 것입니다.

런 #4: 고통스러울 때까지 반복하기
모든 좋은 로그라이크가 그렇듯, 진짜 작업은 처음 몇 번의 런(Run)이 끝난 후에 시작됩니다. 이제 Cryptical Path의 컨셉을 잡았으니, 이를 실제로 작동하게 만들어야 했습니다.

이 아이디어에 흥분한 우리는 곧바로 런(Run)의 흐름을 프로토타이핑(Prototyping)하는 데 뛰어들었습니다. 코드 작성과 리팩터링(Refactor)에 몰두하는 대신, 우리는 좀 더 직접적인(Hands-on) 접근 방식을 취했습니다.

포커 세트를 사용하여 카드는 방(Room)과 난이도 레벨로, 칩은 재화로, 주사위는 무작위성(Randomness)으로 변환했습니다. 그렇게 우리는 우리의 비전을 실현했습니다. 단순히 재미있는 것을 넘어, 매 경험이 진정으로 독특한 '런(Run)'을 만들어낸 것입니다. 이는 구현(Implementation)에 착수하기 전 이론적인 아이디어를 검증하는 데 도움이 되었고, 결과는 성공적이었습니다. 플레이어들은 게임을 플레이하는 것만큼이나 경로를 계획하는 것을 즐겼습니다.

이제 진짜 도전 과제가 남았습니다. 이 개념을 기존의 플랫폼 게임(Platformer) 메커니즘에 통합하는 것이었습니다. 이를 위해 우리는 다음과 같은 과정을 거쳤습니다:

  • 모든 레벨 디자인 작업을 처음부터 다시 시작하고 개편했습니다.
  • 방 배치(Room placement)를 위해 10개 이상의 서로 다른 프로토타입(Prototype)을 만들고 폐기했습니다.
  • 플레이어가 시스템을 우회하는 대신 시스템에 참여하도록 강제하는 다양한 방식들을 실험했습니다.

어느 시점에는 게임이 우리의 원래 비전과 거의 알아볼 수 없을 정도로 달라져 있었습니다. 하지만 그것은 좋은 현상이었습니다. 우리가 사랑했던 핵심 게임 플레이 느낌(Game feel)은 유지하면서도, 다른 여러 측면을 정교하게 다듬고 향상할 수 있었기 때문입니다.

Run #5: 가장 힘든 피벗(Pivot)

모든 것을 다 파악했다고 생각했을 때, 우리는 또 다른 벽에 부딪혔습니다. 외부 플레이테스트(Playtest) 결과는 우리가 의심하기 시작했고 더 이상 무시할 수 없었던 사실을 확인해 주었습니다.

"메커니즘은 정말 좋지만... 시각적으로 이 게임은 아이들을 위한 게임처럼 보입니다."

또 한 번의 실패(Death screen)였습니다.

우리는 게임플레이에 너무 집중한 나머지 게임의 응집성(Cohesion)을 소홀히 했습니다. 로그라이크(Roguelike)에는 메커니즘을 강화하는 강력한 테마가 필요합니다. 우리의 이전 아트 스타일은 던전 구축(Dungeon-building)이라는 판타지를 전달하지 못했습니다. 이는 단순한 미적 문제가 아니라 정체성의 위기였습니다. 한 가지 이유는 게임의 비전이 완전히 달랐던 시기에 아트 디렉션(Art direction)이 설정되었기 때문이었습니다.

그래서 우리는 다시 재부팅했습니다:

  • 기존의 아트 디렉션과 캐릭터 디자인을 폐기했습니다.
  • 자신만의 던전을 건설하는 인물인 '설계자(The Architect)'라는 아이디어를 중심으로 게임의 전체 테마를 재설계했습니다.
  • 보드 구축(Board-building) 메커니즘이 모든 게임플레이 결정의 핵심이 되도록 만들었습니다.

이것이 우리의 최종 보스전(Final boss moment)이었습니다.

우리는 마침내 제대로 작동하는 방향을 찾아냈습니다.

Run #6: 천국으로 가는 고속도로
우리가 길을 찾은 이후, 우리는 던전을 마스터해 나가고 있었습니다. 아이템, 적, 레벨, 혹은 게임에 필요한 그 어떤 것이든 콘텐츠 제작이 더 빠르고 매끄러워졌습니다. 팀원 모두가 이제 완전히 실현된 우리의 비전에 정렬됨에 따라, 모든 이가 게임을 위해 더 응집력 있고, 의미 있으며, 관련성 높은 작업을 만들어낼 수 있었습니다. 더 이상 경로를 이탈하지 않고, 우리는 마침내 공통의 목표를 향해 함께 노를 저어가고 있었습니다.

개발자를 위한 다섯 가지 핵심 교훈
Cryptical Path의 개발 과정을 되돌아보며, 우리가 시작 단계에서 알았더라면 좋았을 것들은 다음과 같습니다:

  1. 강력한 USP (Unique Selling Proposition, 고유 판매 제안)는 단순히 멋진 아이디어가 아닙니다. 그것을 플레이어의 일반적인 불만 사항에 대한 해결책으로 생각하는 것이 더 좋습니다.
  2. 명확한 비전을 갖는 것이 핵심이며, 그 전에 전속력으로 질주하는 것은 좋지 않은 생각입니다.
  3. 메커니즘 (Mechanics)을 추가하는 것이 깊이 (Depth)를 더하는 것과 같지는 않습니다. 만약 어떤 기능이 게임의 핵심 경험을 강화하지 못한다면, 과감히 삭제하십시오.
  4. 응집력 (Cohesion)이 전부입니다. 게임플레이, 테마, 그리고 비주얼은 동일한 이야기를 전달해야 합니다.
  5. 몇 달간의 작업물을 폐기하는 것을 주저하지 마십시오. 불필요한 기능을 유지하는 것은 당신의 속도만 늦출 뿐입니다.

로그라이크 (Roguelike) 플레이어들과 마찬가지로, 게임 개발자들도 실패를 과정의 일부로 받아들여야 합니다. 모든 실수, 모든 좋지 않은 프로토타입 (Prototype), 그리고 모든 좌절스러운 피벗 (Pivot, 방향 전환)은 우리가 만들어야 했던 바로 그 게임에 우리를 더 가까이 다가가게 해주었습니다.

이제 PC에서 플레이 가능한 Cryptical Path를 플레이어들이 직접 처음으로 달려볼 수 있기를 고대하고 있습니다.

새로운 Steam Curator 페이지에서 Cryptical Path와 다른 Made With Unity 게임들을 확인해 보세요. Unity의 Resources 페이지에서 크리에이터들의 더 많은 영감을 주는 이야기들을 탐색해 보세요.

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 Unity Blog의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

원문 바로가기
0

댓글

0