
Codex로 SF 교양 YouTube 제작 OS 만들기──지식으로부터 본편·쇼츠까지
요약
Codex를 활용하여 테마 기반의 지식 체계(Source-Evidence-Claim)를 구축하고, 이를 통해 유튜브 본편과 쇼츠를 생성하는 제작 OS 설계 과정을 다룹니다. 단순 영상 편집을 넘어 지식의 구조화를 통해 콘텐츠의 신뢰성과 확장성을 확보하는 데 중점을 둡니다.
핵심 포인트
- Codex를 활용한 로컬 기반의 지식 기반(Knowledge Base) 제작 파이프라인 구축
- Source-Evidence-Claim 계층 구조를 통한 콘텐츠의 과학적 근거 확보
- 단순 영상 편집이 아닌 지식 데이터 중심의 제작 OS 설계
- Remotion을 활용하여 본편과 쇼츠를 구조적으로 출력하는 워크플로우
서론
「SF 사고실험실」이라는, SF를 입구로 삼아 과학·철학·사회를 생각하는 YouTube 채널을 만들기 시작했다.
처음에 정한 것은, 동영상을 양산하는 것을 최종 목표로 삼지 않는 것이었다. 동영상은 어디까지나 아웃풋(Output) 중 하나이며, 남기고 싶은 것은 조사한 근거, 거기에서 도출한 주장, 반론, 그리고 사고실험의 경계이다.
그 지식이 남는다면, 동일한 테마로부터 동영상뿐만 아니라 블로그 기사나 서적 원고도 만들 수 있다. 그래서 기존의 동영상 편집 툴을, 테마로부터 지식·대본·본편·쇼츠·게시 정보까지를 잇는 제작 OS로 개조하기로 했다.
이 기사에서는 Codex와 함께 로컬 환경에서 구축한 설계와, 실제로 운용하며 보인 과제를 정리한다.
목표는 「동영상 생성 툴」이 아닌 지식 OS
교양 계열의 동영상에서 가장 피해야 할 것은, 그럴듯한 상상을 과학적 사실처럼 말해버리는 것이다.
예를 들어 「중력이 3배인 행성에서 인간은 어떤 형태로 진화할까」는 흥미로운 질문이지만, 미래 생물의 형태를 관측한 사실은 아니다. 반면, 중력과 뼈·근육에 가해지는 부하, 몸의 크기와 지지 구조의 관계에는 기존의 지견이 있다.
그래서 테마별로 적어도 다음의 계층을 남기는 방침을 세웠다.
Source 논문·서적·공공기관 등의 출처
Evidence 출처로부터 확인할 수 있는 관측·연구 결과
Claim 동영상 내에서 전달하는, 근거에 뒷받침된 주장
...
이 구분을 데이터로 가지고 있으면, 대본을 쓸 때 「여기까지는 연구 이야기」, 「여기서부터는 조건을 설정한 상상」이라고 명시할 수 있다. 동영상의 설득력을 높일 뿐만 아니라, 나중에 조사를 업데이트하기 쉽다.
테마로부터 아웃풋까지의 흐름
이번 제작 파이프라인은 다음과 같이 나누어져 있다.
테마
↓
Source → Evidence → Claim을 포함하는 Knowledge Base
...
포인트는, 한 편의 동영상을 수작업 편집 데이터로 폐쇄하지 않는 것이다. 대본, 발화, 화자, Scene, 음성 파일, 소재의 관계를 타임라인으로서 구조화한다.
그러면 「자막을 수정한다」가 아니라, 「이 발화의 근거 라벨을 수정한다」, 「이 Scene의 시각 소재를 교체한다」, 「쇼츠의 후크(Hook)를 수정한다」와 같이 변경 대상을 한정할 수 있다.
첫 번째 소재: 태양계 외 행성에 지적 생명체가 있다면, 어떤 사회가 될 것인가?
첫 번째 장편 테마로는 다음 질문을 선택했다.
태양계 외 행성에 지적 생명체가 있다면, 어떤 사회가 될 것인가?
이 질문에 갑자기 「외계인의 성격」이나 「정치 제도」로 답하지 않는다. 환경으로부터 차례대로 쌓아 올린다.
- 항성과 행성의 조건
- 낮과 밤 혹은 기후의 안정성
- 생태계와 이용 가능한 에너지
- 신체, 감각, 정보 전달
- 협력·분업·도시
- 가치관과 철학
예를 들어, 조석 고정(Tidal locking)으로 낮과 밤이 고정될 가능성을 다룰 때도, 「살 수 있는 장소는 항성으로부터의 거리만으로 결정되지 않는다」라고 단정 짓는 것만으로는 부족하다. 누구에게 살 수 있는 것인지, 열의 전달 방식이나 대기는 어떻게 영향을 미치는지, 생명의 존재는 확인되었는지 등을 순차적으로 설명할 필요가 있다.
이 순서를 정해두면, SF적인 비약을 즐기면서도 어떤 조건으로부터 사회의 차이를 도출했는지 놓치지 않기 쉽다.
기존의 동영상 편집 툴을 어떻게 개조했는가
원래는 게임 제작 로그를 위한 반자동 편집 툴이 있었다. 대본, 화면 녹화, 스탠딩 일러스트, BGM을 정리하여 Remotion으로 본편과 쇼츠를 출력하는 구조이다.
SF 교양 채널에서는 게임 녹화 대신, Scene별 해설 이미지나 도해(Diagram)가 중심이 된다. 그 때문에 다음과 같은 역할을 추가·변경했다.
knowledge-base/topics/
테마, 출처, 근거, 주장, 반론, 대본, Scene 설계
public/video/generated/
...
동영상의 외형을 먼저 공들여 만들기보다, 테마와 데이터 구조를 먼저 확정했다. 이를 통해 음성 합성을 교체하거나, 소재 생성 방법을 바꾸거나, 블로그로 출력하는 등의 변경을 동영상 전체를 다시 만드는 일 없이 처리할 수 있다.
본편과 쇼츠는 「같은 것을 축소하지 않는다」
본편과 쇼츠는 같은 지식을 사용하지만, 같은 동영상은 아니다.
본편에서는 전제를 두고, 반론이나 불확실성도 보여주며 결론으로 나아간다. 쇼츠에서는 질문을 하나로 좁히고, 처음 몇 초 안에 「왜 궁금한가」를 제시한다.
본편
질문 → 전제 → 근거 → 조건별 고찰 → 경계의 명시 → 결론
쇼츠
...
동일한 테마 ID, 동일한 출처, 동일한 용어 정의를 공유하면서, 대본과 Scene의 설계는 분리한다. 이것이 「장편을 그대로 잘라낸 쇼츠」가 되지 않기 위한 기본 규칙이 되었다.
썸네일과 엔딩을 별도로 관리하지 않는다
첫 구현에서는 엔딩에 이전 영상의 이미지나 로고가 남는 문제가 발생했다. 원인은 썸네일과 엔딩 배경을 별개의 설정으로 취급했기 때문이었다.
그래서 교양 영상에서는 다음과 같은 불변 조건(Invariant)을 설정했다.
YouTube용 썸네일을 생성한다
↓
동일한 이미지를 엔딩 배경으로 사용한다
...
"마지막에 무엇을 표시할 것인가"도 콘텐츠의 일부다. 시각적인 규칙을 사양(Specification)으로 만들고, 내보내기(Export) 전에 검사함으로써 오래된 소재가 섞이는 사고를 줄일 수 있다.
자동화에서 가장 중요했던 것은 품질 게이트(Quality Gate)
처음에는 테마를 입력하면 한 번에 영상이 나오는 것을 목표로 했다. 하지만 실제로는 단순히 내보낼 수 있다는 것과, 시청 가능한 품질이라는 것은 별개의 문제였다.
특히 문제가 되었던 점은 다음과 같다.
- 보케(Boke)와 츠코미(Tsukkomi)의 순서가 바뀌어 대화의 의미가 통하지 않음
- 시청자 역할의 캐릭터가 갑자기 전문가처럼 설명함
- 대사와 관계없는 배경 이미지가 나옴
- 섹션 사이의 간격이 너무 길어 영상이 멈춘 것처럼 보임
- 음성 끝부분이 다음 대사로 전환될 때 끊김
- 이전 채널의 소재가 엔딩에 남음
이러한 것들은 사람이 프리뷰(Preview)하면 바로 알 수 있다. 하지만 생성 처리만으로는 놓치기 쉽다. 그래서 "생성"과 "출력" 사이에 품질 게이트를 두었다.
현재 적용 중인 체크 사항
대본
- 한 대사를 너무 길게 만들지 않는다
- 전문 용어는 처음 등장할 때 짧게 바꾸어 설명한다
- 추상적인 단어만으로 결론을 내지 않는다
- 시청자 역할은 질문, 놀람, 소박한 츠코미(Tsukkomi)를 담당한다
- 사실, 가설, SF적 고찰의 경계를 남겨둔다
타임라인
- 각 섹션의 도입부에 약 1초의 여유를 둔다
- 섹션 간의 무음이 너무 길어지지 않도록 검사한다
- 음성 파일의 실제 길이에 맞춰 발화 구간을 만든다
- 재생 시계가 앞서나가더라도 이전 음성을 중간에 끊지 않는다
소재와 엔딩
- Scene마다 대사의 주제와 대응하는 이미지·도해를 설정한다
- 교양 영상의 엔딩은 해당 영상의 썸네일을 사용한다
- 이전 로고나 QR 코드가 포함된 템플릿을 섞지 않는다
모든 것을 자동으로 판정할 수는 없다. 그럼에도 "망가진 것을 출력하지 않는다"라는 규칙을 코드로 가지고 있는 것만으로도, 수정 작업을 위한 왕복 횟수를 상당히 줄일 수 있다.
로컬 GUI는 완성 전의 확인 장소
GUI에서는 대본, 각 Scene의 소재, 음성, BGM, 타임라인을 한 화면에서 확인할 수 있도록 구성했다.
중요한 것은 GUI가 단순한 설정 화면이 아니라는 점이다. 내보낸 영상을 보고 나서 고치기에는 늦다. 출력 전에 다음 질문들에 답할 수 있는 상태로 만들어야 한다.
- 이 대사에 이 이미지가 정말로 어울리는가
- 다음 장으로 넘어가는 간격이 너무 길지는 않은가
- 음성과 자막이 동일한 내용을 동일한 타이밍에 전달하고 있는가
- 이 결론은 근거로부터 어디까지 도출될 수 있는가
네이티브 앱으로도 실행할 수 있게 하여, 브라우저 탭을 찾지 않고도 제작 화면을 열 수 있도록 했다. 실행 판정이나 음성 재생 같은 사소한 부분도 제작 플로우에서는 중요했다.
"한 번에 만들기"는 확인을 없애는 것이 아니다
테마를 전달하면 본편·쇼츠·썸네일·게시 정보까지 만들 수 있는 상태를 지향하고 있다. 하지만 그것이 인간의 확인을 없앤다는 의미는 아니다.
사람이 확인해야 할 것은 주로 다음 세 가지다.
- 근거와 결론 사이의 거리가 적절한가
- 대화로서 재미있고, 처음 보는 사람도 이해할 수 있는가
- 이미지·도표·연출이 대사의 이해를 돕고 있는가
자동화해야 할 것은 매번 같은 절차를 재현하는 부분과, 명확하게 실패라고 알 수 있는 부분의 검사이다. 판단을 지나치게 자동화하는 것이 아니라, 사람이 판단해야 할 장소를 찾기 쉽게 만드는 것이다.
다음에 할 일
다음 단계에서는 공개 후의 YouTube Analytics를 Knowledge Base와 연결하고 싶다.
예를 들어, 우주 문명 테마는 클릭되기 쉬운지, 생물 진화 테마는 시청 유지율이 높은지, 철학 테마는 댓글이 달리기 쉬운지를 영상 내용과 함께 볼 수 있도록 할 것이다.
최종적으로는 재생수만을 쫓는 것이 아니라, 지식의 깊이와 시청자의 반응을 모두 살피며 "다음에 생각할 가치가 있는 질문"을 제안할 수 있는 제작 OS로 키워나가고 싶다.
요약
이번에 만들고 있는 것은 영상을 자동으로 재미있게 만드는 마법의 버튼이 아니다.
테마, 근거, 대본, 소재, 음성, 영상, 게시 후의 반응을 분리하지 않으면서도, 너무 뒤섞이지 않게 다루기 위한 토대이다.
SF는 자유로운 상상을 즐길 수 있는 장르다. 그 자유를 거친 단정으로 만들지 않기 위해, 어디까지가 알려진 사실인지, 어디부터가 사고 실험인지를 남겨둔다. 그 축적이 YouTube 채널 하나로 끝나지 않는 지식 자산이 될 것이라고 생각한다.
Discussion

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