Claude 대 Codex: Unity 게임을 구축하는 두 가지 매우 다른 방법
요약
본 기사는 AI를 활용하여 Unity 게임 개발의 효율성을 극대화하는 방법을 다룹니다. AI가 아트 에셋이나 스킬 로직을 스스로 파악하고, 프롬프트 없이도 다양한 도구와 시스템에 통합하여 작동시키는 능력을 보여줍니다. 이를 통해 개발자는 빠르고 일관성 있게 고품질의 게임 콘텐츠를 구축할 수 있습니다.
핵심 포인트
- AI는 아티팩트나 스킬 로직을 스스로 파악하고 활용합니다.
- 프롬프트 지시 없이도 다양한 시스템에 자동으로 통합됩니다.
- 빠른 속도로 여러 도구와 에셋을 연결하여 작동시킵니다.
- 게임의 '느낌(game feel)'과 로직까지 AI가 처리할 수 있습니다.
여러분 모두 다시 오신 것을 환영합니다. 오늘은 정말 재미있는 방송이 될 것 같습니다. 흥미로운 업데이트가 많고, 모든 사람이 주목해야 할 내용들이 있다고 생각합니다. 지금 화면에는 거의 모든 것이 생성되어 48시간도 채 되지 않아 만들어진 게임이 있습니다. Protofactor 스타일의 아트와 몇 가지 다른 우주선과 제가 이전에 했던 것들이 있지만, 대부분은 AI로 완전히 구축된 것입니다. 그래서 이야기하는 동안 계속 실행되도록 두겠습니다. 말씀드렸듯이, 이것은 이틀도 안 됐습니다.
처음에 저희가 AI를 사용해서 사람들이 정말 빠르게 무언가를 만들 수 있게 되면서 아트 에셋이 어느 정도 영향을 받고 있다는 이야기를 나눴던 것 같습니다. 네. 캐릭터에 대한 수요가 많습니다. Protofactor의 캐릭터들이 여기에 있는 것을 아마 알아보실 겁니다, 그렇죠? 네. 그리고 당신은 Magic Pig Games의 캐릭터들을 가지고 있다고 말씀하셨죠. 네, 제가 Magic Pig Games 캐릭터들을 가지고 있습니다. 이 프로젝트에는 아직 캐릭터들이 없는 것 같아요. 다른 프로젝트에 있고, 제가 이것으로 가져오려고 했던 몇 가지가 있는데, 여기에 당신의 juicy pack이나 당신의 juicy actions가 있습니다.
네. Juicy Actions. 너무 많은 이름들 중에서는 절대 기억할 수가 없네요. 그래서 그것도 여기에 있지만, 그리고 저는 또한 모든 캐릭터들이 담긴 또 다른 것도 가지고 있어서 보여드릴게요. MMO 같은 판타지 장르가 하나 있습니다. 장비 설정이 있는 거의 모든 Infinity PBR 자료들이라 멋집니다. 하셨나요? 그래서 Juicy Actions가 들어있고, 언제 출시될지는 모르겠지만, 참고로 Magic Pig Games의 모든 것이 Asset Store의 주간 출판사입니다.
지금 모든 것이 50% 할인 중입니다. 네. 저희는 이것을 내일 출시할 예정이니 괜찮을 겁니다. 네. 그러니 꼭 확인해 보세요. 모든 자료가 50% 할인 중이니까요. 여러분의 마음속에 있는 모든 도구들, 이제 스킬들을 가지고 있습니다. AI에게 Juicy Action 스킬들에 대해 알려주셨나요, 아니면 스스로 찾아냈나요? 음, 모르겠네요. 좋은 질문입니다. 저도 모르겠습니다. 직접 물어보는 게 좋을 것 같아요. 제가 알아낸 바로는, 먼저, 저는 여러분이 그것을 일러줘야 한다고 생각해요. 마치 AI가 스스로 발견해서 '여기 스킬들이 있네. 내가 이걸 해야 할까?'라고 하는 것처럼요.
하지만 알려주세요. 그리고 제가 알게 된 것은, 일단 AI가 그 스킬들에 대해 알고 있고, 게임의 느낌(game feel) 전체에 Juicy Actions를 사용하고, 심지어 로직까지도 Juicy Actions로 처리하고 싶다고 안다면요. 음, 아니면 '이건 Projectile Factory에도 완벽한데'라고 한다면요. Joe, 투사체와 관련된 모든 것들 말이에요. 일단 그것을 알게 되면, 프롬프트(prompt)를 받지 않아도 자동으로 사용하고 제대로 설정할 거예요. 그냥 사용할 겁니다. 그래서 시각적으로, 만약 에디터를 열어본다면—나중에 다루겠지만—시각적으로 거기에 있을 거예요.
파티클(particles)도 마찬가지예요. '야, Asset Store에서 이 파티클 패키지를 받았는데, 이걸 Projectile Factory랑 작동하게 해줄 수 있어?'라고 하면 그냥 처리해 줄 겁니다. 그리고 만약 여러분의 투사체에 이미 데미지 시스템이 설정되어 있다면, 그것을 따르고 구축할 거예요. 제가 알아낸 것은, AI가 스킬들을 사용해서 여러분이 구매하는 도구들을 활용하고 더 나은 결과를 얻는 데 극도로 능숙하다는 것입니다. 게다가 빠릅니다. 모든 코드베이스를 거칠 필요가 없어요.
그래서 정말 일관성이 있고 빠릅니다. 음, 그리고 그들은 그냥 나중에 작동한다고 생각하는데, 이건 정말 대단합니다. 네. 저는 실제로 스킬을 사용하도록 지시할 필요가 없다고 느꼈습니다. 그냥 그렇게 하는 것 같습니다. 제가 어떤 지침을 주고, 음, 에셋이 정말 유용한 부분은 아트로, 마치 예술 작품을 생성하고 멋진 변형들을 생성할 수 있는 경우인데, 전체 캐릭터를 만드는 것은 아직 제대로 해내지 못한 부분이 있지만, 이건 몇 년은 거리가 멀다고 생각합니다.
몇 년은 거리가 멀다고 생각하지 않습니다. 1년 또는 그 이하의 거리라고 생각합니다. 음, 두고 봐야 알겠죠. 지금은 캐릭터에 대한 좋은 변형을 정말 쉽게 생성할 수 있는 지점에 있습니다. 음, 그리고 제가 말하는 것은 이미 그런 캐릭터 생성 도구들이 존재했다는 것입니다. 그러니까 무언가는 있지만, 잘 맞고 어울리는 멋진 것을 얻으려면 너무 많은 노력과 작업이 필요합니다. 그래서 스토어의 멋진 에셋을 사용하는 것이 효과적이라고 생각합니다. 음, 우주선에도 정말 잘 작동합니다. 제가 말했듯이, 우주선을 가져와서 그 질감만 다시 해야 했습니다. 질감을 정리하고 보기 좋게 만들고.
그리고 다듬어진 버전처럼요, 그래서 우리가 페인팅을 쉽게 할 수 있게 합니다. 마치 이것은 무작위 시스템들로 가득 차 있습니다. 지난주에 제가 Mecha chameleon 게임을 플레이하면서 얻은 페인팅 시스템이 있었습니다. '야, 이걸 복사해서 내가 물건들을 넣을 수 있는 페인팅 시스템과 퀘스트 시스템 등을 만들어줘'라고 말했습니다. 그리고 저는 지금 많은 것들에 대해 손으로 코드를 작성하는 것이 말이 안 되는 지점에 있다고 느낍니다. 만약 당신에게 임무에 중요한 프로젝트가 있거나, 작동하는 무언가가 진행 중이라면요.
그건 이미 코딩이 되어 있고, 당신은 그것을 확장하고 기반을 다지는 중인 경우입니다. 그 방식으로 계속 진행하는 것이 매우 합리적입니다. 하지만 새로운 그린필드(greenfield) 프로젝트의 경우에는, 만약 무언가 새롭게 만들고 싶다면, AI에게 작업의 큰 부분을 맡기지 않도록 스스로 제약을 거는 것처럼 느껴집니다. 음, 네. 저는 어떤 에디터에도 스크립트를 로드해 본 적이 없습니다. 의미 있게 말하자면요. 그것들을 살펴봤을 뿐이고, 몇 달 동안 코드를 손으로 작성한 적도 없습니다.
그리고 제가, 지난주에 이야기하기 전까지는 실제로 그 점에 대해 생각해 본 적이 없었습니다. 그리고 '맙소사', 저 역시 그랬다는 것을 알았습니다. 현실은 지금 새로운 프로젝트에 대해 생각할 때, 첫 번째 단계는 AI와 그것에 대해 이야기하는 것입니다. 그런 다음 무엇이 가능한지 보는 것이죠. 왜냐하면 종종 제가 아직 인지하지 못하고 있는 할 수 있는 것들이 있기 때문입니다. 그냥 대화를 나누다 보면 그 대화가 끝날 무렵에는 아이디어가 생기고, AI는 바로 준비가 됩니다. 그렇죠? 작동하기를 원합니다. 왜냐하면 크레딧을 사용하길 원하기 때문이죠.
오, 모르겠네요. 저는요, 당신의 기분을 말해주세요. 왜냐하면 당신은 프로그래밍에 전념한 적이 없었던 것 같아서요. 무언가를 만들고 싶어서 프로그래밍했잖아요? 네. 여기 AI가 만든 트레일러입니다. 네. 그래서 이건, 이건, 이건 제 것이에요. 저희에게 지연이 있을 수도 있지만, 음, 네, 저는 게임을 만들고 싶어서 코딩을 배웠고, 더 나은 게임, 더 나은 툴을 만들기 위해 더 많은 코딩, 더 많은 스크립팅을 배웠습니다. 그리고 뭐 이런 것들이요. 음, 하지만 기반(foundation)을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다.
저희가 지난주에 이야기했던 내용인데요, 저는 사람들이 개발에 대한 기반 지식과 몇 가지 로직 패턴을 이해하는 것이 더 좋은 결과를 얻는다고 생각해요. 그래서 AI와 실제로 더 잘 소통할 수 있게 되거든요. 물론 그걸 모른다고 해서 좋은 게임을 만들 수는 없는 건 아니지만, 훨씬 효율적이고 순조하며 빠르게 더 나은 결과물을 얻게 될 거예요. 무엇을 어떻게 전달해야 하는지 안다면요. 음, 다른 점은 말이죠, 당신과 저는 지금 아주 다른 전술로 접근하고 있다는 거예요. 제가 최근에 진행한 프로젝트에서 보여드린 것처럼요. 저는 '이런 종류의 게임을 원해요', '이 시스템을 추가해 주세요', '저 시스템도 추가해 주세요'라는 방식으로 접근하지 않았어요. 대신, 제 머릿속에는 그 시스템들이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 아이디어가 있어요. 그래서 AI가 그것들을 구축하고 제가 생각하는 좀 더 정밀한(super precise는 아니지만) 방향에 맞게 미세 조정하도록 하고 있는 거예요. 저는 당신에게 브랜치를 하나 만들어서 저 방식대로 두 시간 동안 작업해 보라고 도전하고 싶어요. 딱 두 시간만요. 브랜치를 만들고, 모든 것을 커밋한 다음, 그냥 '제이슨(Jason)' 방식으로 두 시간을 보내보세요. 음, 물론 그럴 수도 있지만, 보세요. 마음에 들지 않을 수도 있고, '아, 이거 정말 바보 같은 생각이었어'라고 느낄 수도 있어요.
그리고 저한테 화를 낼 수도 있고요. 음, 아니면 다음 주에 게임을 끝낼 수도 있겠죠. 모르겠네요. 뭐, 아니요, 다음 주에 게임이 끝나지는 않을 거예요. 아직 할 게 너무 많거든요. 하지만 제가 사이드 프로젝트가 하나 있어요. 지난주에는 구체적으로 화요일 밤이었는데, Astra 크레딧이 재활용되기를 기다리고 있었어요. 그리고 Claude 크레딧을 정말 많이 사용하고 있었는데, 크레딧 소모가 심하지 않았어요. 동시에 세 가지 다른 프로젝트를 진행하고 있었거든요. '이거 미쳤다' 싶었죠. 그러다가 제 Astra 크레딧이 갱신되었어요.
그리고 저는 '이게 뭐야?' 싶었어요. 제가 이미 하고 싶은 모든 것을 다 하고 있었거든요. 이 시점에서는 저 자신이 병목 현상이었죠. 작업 중인 여러 가지 다른 것들을 볼 만큼 충분히 큰 모니터가 없었기 때문이에요. 음, 그래서 아마 1년 전쯤에 작업했던 오래된 프로젝트를 불러왔어요. 그냥 캐주얼한 게임이라서, 여자친구의 아이들을 위해 만드는 그런 수준의 게임이었죠. 어, 그리고 아스트라(Astra)가 그걸 가지고 더 좋게 만들었고, 몇 가지 버그도 찾아냈고, 이제 다시 진전이 있었어요.
제가 전술을 짜서 전체 게임을 완성할 수는 있어요. 거기에 도달할 거예요. 하지만 저는, 음, 이 프로젝트의 경우엔, 이게 훨씬 단순한 게임이라서, 일단 첫 번째 작은 부분들을 끝내면 '좋아, 이 첫 번째 레벨은 괜찮네. 이제 다음 14개 레벨만 만들어줘'라고 부탁할 수 있을 것 같아요. 그러면 제가 거기에 갈 준비가 될 거예요. 그리고 그 첫 번째 월드를 완성하면, 전체 게임이 마치 플랜츠 vs 좀비즈(Plants versus Zombies) 같은 느낌일 거예요. 여러 개의 레벨이 있고, 본질적으로는 다른 캐릭터 유형을 가진 또 다른 월드가 있는 식이죠.
그래서 첫 번째 월드를 완성하면, '자, 여기 두 번째 월드의 캐릭터들이야. 세 번째 월드의 캐릭터들. 네 번째 월드의 캐릭터들이야.'라고 할 수 있을 것 같아요. 진행 패턴을 이해하고 나머지 세계를 만들어 달라는 식으로요. 그러면 아마 충분히 괜찮은 작업을 해낼 수 있을 거예요. 거기서부터 제가 미세 조정(fine tune)할 수 있다고 확신해요. 음, 하지만 여전히 처음에는 더 많은 통제권을 갖고 싶어요. 나중에 다시 돌아가야 하는 상황을 피하고 싶거든요. 그런데 경험상, 만약 프로젝트에 만족한다면, 예를 들어 페인팅 시스템이 작동하는 방식이 마음에 들지 않았다면 어떻게 접근하시겠어요?
제가 말씀드리자면, 실제로 그런 일이 있었습니다. 페인팅 시스템에서 발생한 일 중 하나는 이것이 매우 자유 형태(free form)라 무언가를 칠하기 어렵다는 것을 깨달았다는 것입니다. 그래서 저는 '모드를 전환할 수 있게 하고, 선 안에도 칠할 수 있으면 좋을 것 같다'고 말했습니다. 지금 모드를 전환하는 단축키가 무엇이었는지 기억나지 않네요. 아, X군요. 그러면 여기 어딘가에서... 제가 알아내겠지만, 선 안에 칠해서 그 선과 일치하게 만들 방법이 있습니다.
저는 페인팅 시스템 전체를 다 거쳐보지는 않았습니다. 사실 이 페인팅 시스템은 테스트조차 안 해봤어요. 이걸 원하든 말든, 60%라든지, 어떤 비율의 금이라도요. 전체를 칠할 수 있어요. 음, 하지만 네, 만약 제가 그 시스템 방식이 마음에 들지 않는다면, 시스템 아이디어를 떠올린 지 10분 후에 '이게 싫다'고 넣으면 시스템을 변경하고 새로운 것을 얻습니다. 그래서 이게 정말 놀라웠어요. 네. 보는 것만으로도 정말 멋졌습니다. 제가 어떤 시스템 아이디어를 내놓아도 그것이 구축되는 과정을 지켜보는 것이요.
저는 큰 슬러그(slug) 같은 것을 만들고 싶어서, 커다란 보스전 같은 것을 볼 수 있게 하고 싶었습니다. 그리고 지금 여기에는 제가 어떻게 이 퀘스트를 클리어해야 할지조차 모르는 슬러그 같은 것이 있는데, 어쨌든 이런 것들을 터뜨려서 우주로 날려버릴 수 있습니다. 얘가 생성한 크레인을 사용해서요. 저는 '움직이는 크레인 같은 게 있으면 멋질 것 같다'고 말했고, 실제로 이 퀘스트 부분을 플레이해 보지는 않았습니다. 그래서 이건 저에게 정말 처음입니다. 자, 크레인을 여기에 떨어뜨려 봅시다.
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 YouTube Jason Weimann (Unity)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
원문 바로가기